• 제목/요약/키워드: Feel touch

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접촉(touch)에 대한 개념 분석 (An Analysis of the Concept "Touch")

  • 조경숙;최의순
    • 대한간호학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.633-640
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    • 1995
  • The trends in nursing practice are not disease-oriented approaches but holistic, humanistic approaches such as human touch, which is an easily applied, economic, and efficient intervention. The purposes of this paper were to clarify the meaning of the concept "touch" to define the precise attributes of “touch” which could be a basis for nursing interventions. This study uses Walker & Avant's process of concept analysis. The concept of touch can be defined as follows : Touch is a process of communication and physical contact with intention, which is transfered by tactile senses. Attributes of touch are defined as 1) It is transferred by tactile senses. 2) A process of communication 3) A expressive pathway of emotion 4) It has intention. Antecedents of "touch" consist that 1) the touch provider understands the touch receiver's perception of past experiences of touch : 2) the touch provider is concerned about the touch receiver and comes up to the touch receiver : 3) the touch provider wants to deliver his /her emotions ; 4) the touch receiver needs the ability to differentiate the tactile senses. In regard to the consequences of touch, it is expected to keep the touching action between the touch provider and receiver, to feel empathy, to able to perceive the consumer's needs, to feel comfort, intimacy, trust, and to calm down the physiological variables. That is performing the nursing as a caring science.

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오프라인 소매점의 모바일 할인 서비스에 대한 전략적 분석 (Game Theoretic Analysis of the Mobile Discount Service of the Offline Retailers)

  • 조형래;이민호
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.47-55
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    • 2016
  • The proliferation of the Internet and related technologies has led to a new form of distribution channels, namely online retailers. The conventional offline and the new online retailers have different transaction costs perceived by the consumers in the following perspectives: the accessibility to the product information, the traffic cost and the opportunity cost for the time to visit the store, the delivery time and the possibility of 'touch and feel' to test the quality of the product. In particular, the online retailers have lower distribution cost structure in that they do not have physical stores, which results in lower selling price. Thus they continuously offer price competition against offline retailers using the lower selling cost as competitive weapon. Moreover the emergence of the social commerce is likely to intensify the competition between the online and offline retailers. To survive in this fierce competition, the offline retailers are trying to defend their business interests by sticking to offline transaction in anticipation of increased customer loyalty, customer's preference for 'touch and feel' style shopping, and others. Despite of these efforts, customers who touch and feel a product in an offline store but purchase the product through an online retailer are increasing. To protect such customers, recently, some of the offline retailers began to provide the mobile discount service (MDS) which enables the offline customers to purchase a product at a discounted price through the mobile applications. In business competitions, the price discount strategy is usually considered to secure more market share at the cost of lower profit. In this study, however, we analyze the effect of MDS as a weapon for securing more profit. To do this, we set up a game model between the online and offline retailers which incorporates the effect of the MDS. By numerically analyzing the Nash equilibrium of the game, some managerial implications for using the MDS for more profit are discussed.

인터넷 중독자의 신체적 이상 증상에 대한진단도구 개발에 관한 연구 (A study on the Diagnostic Test for the Somatic Signs of the Internet Addiction Syndrome)

  • 박지환
    • 대한정형도수물리치료학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.51-56
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    • 2001
  • The purpose of this study is to make a new diagnostic test model for the physical disturbance signs for the overuser or addiction persons in internet. Variations of Somato-diagnostic testR for Internet Addiction Syndrome(Park V1.0) are follows ; 1. Are you hurt in your elbow or shoulder? 2. Do you feel stiffness in your neck? 3. Do you feel numbness of wrist on drive? 4. Are you hurt in your fingers on touch a keyboard or mouse? 5. Are you hurt in your back? 6. I feel taut on my legs sometimes. 7. I feel dim or bloodshot in my eyes. 8. I feel dry in my eyeball. 9. I feel heavy and ache on my head. 10. I can't sleep very well. 11. I have a digestive upset often. 12. My hand's full with sweat on computing. 13. I feel tremble or heavy in my heart. 14. I'm tired easily. 15. I'm not concerned about a sex impulse at all.

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만질 수 있는 비디오를 위한 햅틱 렌더링 기술 (Haptic Rendering Technology for Touchable Video)

  • 이환문;김기권;성미영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.691-701
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    • 2010
  • 본 논문에서는 만질 수 있는 비디오를 위한 햅틱 렌더링 기술을 제안한다. 만질 수 있는 비디오 기술은 사용자로 하여금 햅틱 인터페이스를 이용하여 비디오 장면의 물체를 2D 또는 3D 객체 상태로 직접 조작하며 촉감을 느낄 수 있게 해주는 기술이다. 서버에서는 비디오와 햅틱 데이터, 3D 모델 객체의 정보를 전송한다. 클라이언트에서는 서버로부터 받은 비디오, 햅틱 데이터, 3D 모델을 렌더링 해준다. 또한 화면을 사각형의 작은 셀로 나누어 각각의 셀마다 촉감을 부여하는 방식을 사용한다. 촉감을 부여하기 위하여 각 셀에 고유한 느낌을 주는 경도(stiffness), 제동성(damping), 정적 마찰력(static friction), 동적 마찰력(dynamic friction) 값의 조합을 미리 정의해 놓았다. 본 기술을 이용하면 사용자는 화면을 직접 만지거나 화면 속의 물체를 3D 모델로 불러온 다음 이동, 크기 조절, 회전 등의 기능을 이용하여 사용자가 원하는 위치에서 촉감을 느끼면서 물체를 자세히 관찰할 수도 있다. 본 논문에서 제안하는 만질 수 있는 비디오를 위한 햅틱 렌더링 기술은 영화, 홈쇼핑 등의 비디오 콘텐츠에 대하여 시각적 효과, 청각적 효과와 더불어 촉각적 효과까지 제공하여 사용자 만족감을 극대화할 수 있다.

가상현실에서 Haptic 디바이스를 활용한 멀티터치 모델 구현에 관한 연구 (A Study on the Implementation of Multi-touch model using a Haptic Device in Virtual Reality)

  • 강임철;김범석;허기택;고영혁
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.83-90
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    • 2010
  • 본 논문에서는 촉감 처리기술의 특징인 VR기술과 햅틱디바이스인 Omni를 이용하여 VR공간에서 멀티 터치 포인터에 어류객체의 촉감을 제시하는 모델을 제안하고 가능성을 실험하였다. 본 실험을 위하여 Matlab/Simulink와 Handshake사의 proSENSE Virtual Touch Toolbox을 프로그래밍 툴로 사용하였고, 3D로 모델링 된 물고기 객체들의 자연스런 움직임을 묘사하기 위해 x, y, z축 각각의 움직임을 표현하는데 필요한 함수들을 사용하였다. 이러한 움직임들은 2명의 사용자가 각각 제어하는 멀티 포인트에 사실적인 물리 작용을 제공한다. 실험결과 3D 객체의 외형을 촉감만으로 인지하는 것과 숨 쉬는 상태를 촉감으로 느낄 수 있게 하는 것이 잘 표현되었고, 두 개의 멀티 포인터를 활용함으로 VR공간에서의 다중참여를 통한 게임이나 콘텐츠 개발이 가능함을 확인할 수 있었다.

입체 영상에서 터치 인터랙션을 위한 대규모 인터랙티브 디스플레이 시스템 (Large scale interactive display system for touch interaction in stereopsis)

  • 강맹관;김정훈;조성현;주우석;윤태수;이동훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.252-255
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    • 2010
  • 본 논문에서는 적외선 LED BAR를 기반으로 하여 3D 입체 영상을 이용하면서 다양한 터치 인터랙션이 가능한 대규모 인터랙티브 디스플레이 시스템을 제안한다. 제안하는 IR LED BAR를 이용하여 입체 영상의 느낌을 느낄 수 있는 스크린과 떨어진 공간에 인터랙션 막을 생성 한다. band pass filter를 장착한 적외선 카메라를 통하여 실시간으로 영상을 획득한다. 획득되어진 영상은 영상처리모듈을 통하여 터치 인터랙션 좌표 정보를 구하고 packet으로 저장한다. 네트워크 데이터 통신을 통하여 packet을 server로 보내며 server에서 메타포 분석 모듈로 packet을 분석하고 메타포 이벤트로 저장하여 콘텐츠에 보낸다. 콘텐츠에서는 실시간으로 메타포 이벤트 결과를 실행하여 입체 영상에서 터치 인터랙션이 사용 가능하도록 한다. 그로 인하여 직접 스크린을 터치하지 않아도 시스템과 터치 인터랙션이 가능하게 됨에 따라 3D 입체 영상을 이용하면서 터치 인터랙션이 가능하게 되었다.

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가상 스와치를 위한 신축성 구현 햅틱 장치 (Haptic Device for Realizing the Stiffness of Virtual Swatch)

  • 이수용
    • 로봇학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.230-237
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    • 2022
  • A technology that allows users to feel the elasticity of fabric through force feedback in the fashion and textile fields is very helpful to related manufacturing and sales areas. Currently bundle of fabrics, so called Swatch, is the only available way for the designer, manufacturer and the end-user to feel the fabrics. Images and video clips provide only visual characteristics, hence touch and stiffness are also very important characteristics to check beforehand. A study is conducted on a haptic device, which estimates the amount of change in the length of the virtual fabric and generates resistive force so that the user could feel the fabric stiffness. Since cables that can only transmit the tensile force are used, a force realization method is proposed, and it is verified numerically and experimentally.

서양요리 품질의 결정요인에 관한 연구 (Chief Factors in the Quality of Western Food)

  • 정진우
    • 한국조리학회지
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    • 제7권3호
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    • pp.275-294
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    • 2001
  • There have been many discussions on the importance and part of quality in the marketing field. It also has been an effort in the cooking field to understand how the quality, recognized by customers, influences customer satisfaction in the process of serving western food. This study is a theory about evaluation methods of western food. It can be summarized in three views as below especially with sensuous evaluation methods. First, it is decoration. Visual factors, such as a receptacle and the amount of food in it, the arrangement of food colors, gloss of food, steam arising of from food, additional garnishes on food should be harmonious. Second, it is a flavor. The factors like the taste and smell of food, and feeling of food in the mouth can be evaluated with the taste and the smell. Third, it is texture. It is considered with the sense of touch, the motor sensation in the mouth and the hearing sense. Especially the sense of touch involves feel of receptacle when it is hot or cold as well as feel of food. This study has been conducted for providing customers with higher-quality western food, which is based on a theoretical study about evaluation methods. During the study, the limit was found that there is no measuring instrument, since the study was restricted in a theoretical work. For more accurate research, the measuring instrument should be developed through the positive research.

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가상현실에서 Haptic 디바이스를 활용한 난타 음악 구현에 관한 연구 (A Study on the Implementation of Nanta Music using a Haptic Device in Virtual Reality)

  • 고영혁
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.125-130
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    • 2011
  • 본 논문은 난타 음악과 상호작용하는 햅틱 포스 피드백기술의 활용 가능성을 조사했다. 촉감처리기술을 포함하는 VR기술과 사용자에게 원기둥 객체들과 컵 객체의 터치를 제공하는 햅틱 디바이스를 사용했다. 햅틱 디바이스는 VR 공간에서 터치 모델을 이용하는데 활용되었다. 실험을 위한 Matlab/Simulink와 Handshake의 proSENCE Virtual Touch Toolbox는 프로그램 툴로 사용되었다. 각각 x, y, z축의 움직임을 나타내는데 필요한 함수는 3D로 모델화한 컵속에 물의 자연스런 움직임을 묘사하도록 적용했다. 컵속의 정해진 물의 양은 다른 소리를 갖는다. 실험에서 3D 객체의 외형을 인지하는 것과 터치에 의해서 촉감을 느끼는 것은 Haptic의 인지와 함께 난타음악과 연결하여 표현되었다. 또한, 포인터를 활용해서 VR공간에서 게임이나 콘텐츠 개발이 가능함을 확인하였다.

모바일 이커머스 페이 원터치 결제 시 심리적 안정감을 제공하는 사용자 경험 연구 (A Study on User Experience that Provides Psychological Stability during Mobile E-commerce One-touch Payment)

  • 장다희;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권1호
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    • pp.277-283
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    • 2022
  • 본 연구는 모바일 이커머스 페이 원터치 결제 시 심리적 안정감을 제공하는 사용자 경험을 연구하는 데 목적이 있다. 문헌 조사와 사례연구를 통해 이커머스 페이 원터치 결제를 파악하고, 설문과 심층 인터뷰를 통해 사용자 경험을 조사하였다. 애런 윌터(Aarron Walter)의 사용자 욕구 단계(Hierarchy of User Needs) 모형을 토대로 작성한 설문은 원터치 결제에 대한 기능성, 사용성은 높은 평균값을 받지만, 신뢰성과 안정감은 다소 낮게 나타났다. 이후 사용자 관점에서 바라본 사용자 경험 디자인(A User's Eye View of User Experience Design) 모형을 바탕으로 진행된 심층인터뷰를 분석하여 심리적 안정감을 보완하기 위한 디자인 개선안 네 가지를 제시하였다. 이 연구는 원터치 결제 시 안정감을 느낄 수 있는 결제 경험 기초 연구에 도움이 될 것으로 기대한다.