최근 실감형 게임 (augmented game) 이라는 새로운 게임 장르에 대한 연구가 다양하게 시도되고 있으며 실감형 게임이란 사용자가 실제 환경을 돌아다니며 컴퓨터에 의해 만들어진 가상의 적 또는 물체를 이용하여 진행하는 게임이다. 실감형 게임은 게이머에게 새로운 즐거움을 제공할 수 있지만 비싼 가격의 'backpack' 시스템을 이용하기 때문에 일반 게이머에게 저렴한 가격에 게임을 제공하치가 어렵다. 이를 위해 모바일 기기의 카메라를 이용한 실감형 게임들이 다양하게 제안되고 있지만, 가상의 적을 실제 공간에 접목하기 위해 대부분 색상 마커나 패턴 마커를 이용하기 때문에 마커가 미리 설치 되어 있는 장소에서만 게임이 가능한 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 흥미도가 높고 가격 부담없는 게임을 제공하기 위해 기존의 갤러그를 실감형 게임에 접목한 모바일 기기에서의 실감형 갤러그를 소개한다. 실감형 갤러그는 모바일 화면상에서 실제 환경에 가상의 적을 접목하기 위해 실제 환경에 있는 물체를 그대로 이용하여, 크기분변의 특징변환(SIFT)와 유클리디언 거리(Euclidean distance)를 이용하여 물체를 인식한다. 가상의 적은 이식된 특정 물체의 주위에 임의로 출현하며, 게임흥미도를 높이기 위해 여러 개의 특정 물체를 이용하고, 게이머는 가상의 적이 출현하는 특정 물체에 모바일 기기를 직접 움직여 공격한다. 결론적으로 실감형 갤러그는 모바일 카메라에 의해 입력받은 실제 환경 과 모바일 기기에 의해 자동으로 생성원 가상의 적 사이의 상호작용 (interaction) 을 제공하는 새로운 게임 패러다임(paradigm) 을 통하여 게이머에게 가격 부담없는 새로운 즐거움을 제공할 것이다.
Investigation for industrial revolution has been recognized as an important issue of historical science, since industrial revolution itself was a historical moment in modern economic society and in the forming of modern capitalistic culture. If clothing culture had been developed in close relation to social culture. industrial revolution which gave a base for modern capitalistic culture, would be a birth of modern clothing as well as a moment for modernization of western clothing. As it takes for granted that industrial revolution, historical phenomenon is a developmental base of modern clothing culture. This study tried to enlighten the origin of modern clothing culture phenomenon with investigation of industrial revolution as a historical moment in modern clothing culture through documental study. Historian's point of view and method of studying are important when we investigate the clothing phenomenon. Although culture phenomenon of industrial revolution has been evaluated usually through socialogical aspect, studying for clothing culture phenomenon must be carried out on aethetical as well as well as sociological aspect, on account of dualism of clothing, as it is social and artistic nature. In 19th century, there were technical improvement, changing patterns of production, changing social relation and beginning of mass culture. At the same time clothing culture phenomenon was changed in relation to modern capitalistic society. The findings of the study could be summarized as follows. 1. Technical improvement in textile industry and fitting process brought about mechanization of clothing industry. 2. Appearance of popular clothing culture made it easy to spread to various classes of society. 3. Development of transportation system and communication channel made it internationalization of western clothing. 4. Recognition of importance in functional style of clothing. 5. The pursuit of modern aesthetics made rapid changing mode of clothing. Above distinctive features of modern clothing culture were derived from by-product of machinary culture, mass culture, internationalism, rapidly changing mode of various culture during industrial revolution. Industrial revolution was a change of the material world as well as in industry owing to machine advent, then the culture part that displayed directly these changes was the plastic arts of living that mould the material. The problem of clothing construction caused by industrial revolution was solved by pursuing the functional aesthetics. Clothing phenomenon as a process of value transfer participates mass culture in closs relation to general change of various culture caused by industrial revolution. Therefore western clothing gained the qualities of modern culture, condensed as function, and popularity in the process of modernization.
Since the effect of environmental education at class using textbooks or materials related to environment is limited, the importance of activities for field experience is getting increased day by day. Thereby, the education tends to change into the type of education providing students with direct environmental experience. Students attending the science high school have excellent aptitude and ability for science and will lead the development of science in the future. Now it is urgent to develop various experiential programs which are helpful for them to establish desirable values on environment. However, the field of environmental education that allows science high school students equipped with ample environmental knowledge to improve environment sensitivity and have proper environment awareness is quite restricted as of now. Natural exploration activities are the programs which provide science high school students having lack of chance for environmental education with good opportunities to contact nature and also play significant roles in arousing their interest in issues related with environment. Therefore, it is thought that they will let science high school students explore the natural features of Korea, understand the importance of preserving environment and ecosystem profoundly, and encourage environmental awareness and will of environmental practice. Thereupon, with the study subjects of 121 first and second graders at U Science High School, this article analyzed their recognition of the necessity for environmental education and environmental pollution problems before and after the natural exploration activities, and conducted a survey on their satisfaction after the natural exploration activities and analyzed it. The result of this research is as follows. First, it was shown that the natural exploration activities were effective to raise the science high school students' awareness of issues related with environmental pollution. Second, the natural exploration activities had effect upon enhancing the students' willingness of environmental practice. Third, there was statistically significant correlation between the science high school students' satisfaction with the natural exploration activities and their achievement in the science subject. Fourth, there also was a statistically non or weakness significant correlation between their satisfaction with the natural exploration activities and preference for the science subject. In particular, it was found that students preferring biology indicated higher satisfaction.
본 논문은 고령화되는 현대 사회에서 고령층 근로자들의 팔꿈치 근력 보조를 위한 웨어러블 로봇의 개발에 대해서 서술하였다. 기존에 연구 개발된 다양한 웨어러블 로봇들은 착용자가 사용하기에 가격, 휴대성 측면 뿐만 아니라 느린 착용자 의도 파악에 단점들이 있어왔다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 최소화하기 위해 다음과 같은 특징을 강조하였다. 첫째, 양팔 작업 시 가장 많은 모멘트를 받는 팔꿈치 관절에만 구동기를 부착하여 무게와 부피 및 가격을 줄이고 실용성을 높였다. 둘째, 웨어러블 로봇의 작동을 추종 모드와 근력 증강 모드로 나누고, 본 연구에서 개발한 상박 근력 측정 장치로부터 착용자의 의지를 실시간 파악하여 모드가 자동적으로 전환 될 수 있도록 하였다. 이로부터 빠른 착용자 의도 파악과 동작 전환이 가능하도록 하였다. 개발된 로봇을 이용하여 무 부하 시 착용자의 모션 추종 성능을 측정하고, 부하 시 EMG (Electromyography) 센서로부터 상박의 근력을 측정함으로써 착용자의 근력 보조 성능을 실험적으로 입증하였다. 결과적으로, 초당 120 도의 모션 추종 성능과 60% 이상의 근력 보조 성능을 얻을 수 있었다.
오늘날 문화산업은 전반적으로 예술에 대한 관심보다 상업적 경제적 가치에 치중해 왔으나, 본 연구는 예술적 문화적 의미가 궁극적으로 상업적 경제적 가치를 포괄하여 뛰어넘을 수 있는 돌파구가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문은 실감미디어 아트의 사례분석과 실감미디어 현황살피기를 통하여 3D 입체영상이 나아갈 바를 예측하고 제시한다. 먼저 기술개발과 소비환경의 변화를 살펴보면, SF영화 '마이너리티 리포트'에 나온 모션인식기술이 현재 실현가능한 기술이다. 3D 입체영상은 테마파크와 체험관에서 단체 상영되었지만 오늘날 3D TV와 3D 모니터 개발은 개별적인 소비환경으로 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 실감미디어 아트를 크게 세 분류로 나누어 분석한다. 그 결과는 첫째, CAVE방식에서 관람자들이 자유롭게 인터페이스를 조작하거나 관람자의 직접적인 움직임에 따라 연동할 수 있는 관람자의 영향력 확대를 예상한다. 둘째, HMD방식과 센서슈트 혹은 통신장비를 통해 관람자의 지각확장과 상호 네트워크적인 형태를 예측한다. 셋째, HMD와 모션트래킹 재킷의 활용도 예견된다. 이 세 가지 특징의 융합적 활용을 통해 관람자의 시점에서 디스플레이 기기 착용으로 3D 입체영상을 체감하고 개입할 수 있는 능동적 4D의 가능성을 전망한다.
요사이 많은 대학에서 사용하고 있는 학습포트폴리오는 학생의 학업 과정 및 산출물을 자료화하여 학업이력을 관리하고, 나아가 자기주도적 학습 역량을 기르는 목적으로 사용되고 있는데, 이를 웹상에서 제공할 경우, e-포트폴리오라고도 불린다. 그러나 대부분의 실제 사례를 살펴보면, 기대한 만큼 활발하게 활용 되고 있지 않으며, 관련 선행연구들도 대부분 소수 학생 사례 중심이거나 학습포트폴리오의 장단점에 대한 일반적인 연구로 이루어져 있다. 이에 본 연구에서는 좀 더 많은 학생을 대상으로 한 구체적인 활용 사례를 분석하여, 학습 포트폴리오를 학습도구로서 활성화시킬 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 본 연구는 총 289명의 경희대학교 학부 학생들이 사용하고 있는 경희대학교 e-포트폴리오 프로그램을 대상으로 하였으며, e-포트폴리오 활성화 방안을 도출하기 위해, 학생들의 e-포트폴리오에 올라와 있는 '성찰저널'와 '참여 만족도 설문지'를 분석 자료로써 활용하였다. 그 결과에 따르면, 학생 대부분이 e-포트폴리오를 학습도구로는 활용하고 있지만, e-포트폴리오가 좀 더 활성화되기 위해서는 몇 가지 시스템 및 운영방법의 개선이 필요하다. 이에 본 연구에서는 참여 학생들의 요구사항과 국내외 대학에서 운영되는 e-포트폴리오 사례를 참조하여 e-포트폴리오 시스템의 개선이라는 측면에 초점을 두고 활성화 방안을 제안하였다.
The Terms of Reference are one of the most distictive features of ICC Arbitration. No document of this type is required to be drawn up under the rules of any of the other major international arbitration institutions. The purpose of this paper is to examine their advantages and to introduce main contents provided in Article 18 of ICC Rules of Arbitration, which results in the wide recognition of the Terms of Reference. As the volume of our international commercial transaction ranks almost ten in the world, the frequency using ICC Arbitration is expected to increase continuously. The Terms of Reference provide the parties and the arbitrators with an opportunity to identify and agree on procedural and other matters, such as the applicable law, the language of the arbitration and the timetable for the arbitration. They also afford the parties and the arbitrators to identify the substantive issues that are addressed in the arbitration and to delimit the precise scope of the Arbitract Tribunal's mandate. The contents of the Terms of Reference which are provided in Article 18(1) include the summary of parties claims, the list of issues and procedural rules. For the effects of the Terms of Reference, they are not intended to replace the parties' arbitration agreement. But they may in certain circumstances be regarded as a form of submission agreement. Article 18(2) provides that the Terms of Reference shall be signed by the parties and the Arbitral Tribunal, and requires the Arbitral Tribunal to transmit a signed copy of the Terms of Reference to the Court within two months of the date on which the file was transmitted to it by the Secretariat. The Court enjoys the power to extend the two-month time limit for the Terms of Reference on the reasoned request of the Arbitral Tribunal or on the Court's own initiative. Article 18(3) provides that if any of the parties refuses to take part in the drawing up of the Terms of Reference or to sign the same, they shall be submitted to the Court for approval. Article 18(4) allows the Arbitral Tribunal to extablish in a separate document a provisional timetable. This is a provision that encourages the acceleration of the arbitraction process. The timetable provided for therein is merely "provisional" and may be modified, as necessary, during the course of the arbitration.
본 논문은 얼굴 인식 또는 표정 인식 분야에 있어서 중요한 특징인 얼굴과 얼굴의 주요소인 눈과 입, 눈썹의 영역 추출 및 그의 윤곽선 추출에 관한 방법을 제시한다. 얼굴요소의 영역 추출은 엣지정보와 이진화 영상을 병합하여 이용한 프로젝션 분석을 통하여, 얼굴 및 각 얼굴요소를 포함하는 최소포함사각형(MER: Minimum Enclosing Rectangle)을 추출한다. 윤곽선 추출은 얼굴요소 모양의 개인차가 반영되고 빠른 수렴을 할 수 있는 스네이크 모델을 정의하여 수행한다. 스네이크는 초기 윤곽선의 설정이 윤곽선 추출 결과에 큰 영향을 미치므로, 초기 윤곽선의 설정 과정이 매우 중요하다. 본 논문에서는 얼굴 및 각 얼굴요소를 포함하는 각각의 최소포함사각형(MER)을 추출하고, 추출된 MER 내에서 얼굴 및 각 얼굴요소의 일반적인 모양을 초기 윤곽선으로 설정하는 방법을 사용한다. 실험결과 눈, 입, 얼굴의 MER 추출은 성능이 모두 우수하고, 눈썹이 흐린 사람들의 경우에만 눈썹의 MER 추출 결과가 좋지 않았다. 추출된 MER을 기반으로 하여 스네이크 모델을 적용한 결과, 눈, 입, 눈썹, 얼굴의 다양한 모양을 반영한 윤곽선 추출 결과를 보였다. 특히 눈의 경우는 1차 유도 엣지 연산자에 의한 엣지와 2차 유도 연산자를 이용한 영점 교차점(Zero Crossing)과 병합한 에너지 함수를 설정하여 보다 더 나은 윤곽선 추출 결과를 얻었다. 얼굴의 윤곽선의 경우도 엣지값과 밝기값을 병합한 에너지 함수에 의해 비교적 정확한 결과를 얻을수 있었다.
본 연구는 우리나라 초등학교 6학년 수학 우수아들이 보여주는 대수 기호 감각에 대한 인식과 이해 정도를 바탕으로 그들이 실제로 문자 기호를 표현하는 과정을 분석하여 대수 학습을 위한 시사점을 제안하는 것이다. 이를 위하여 Arcavi(1994)와 Driscoll(1999)의 연구에서 제시한 문항을 초등 우수아의 수준에 맞게 수정 보완하여 기호 감각의 5가지 구성요소(기호 도입의 필요성 인식, 기호의 의미 읽기, 맥락에 적합한 기호 선택, 기호의 시각화를 통한 패턴 추측, 다른 맥락에서 기호의 역할)를 검사할 수 있는 문항을 선정하였고 그 결과를 집단의 수준별, 유형별로 분석 하였다. 초등학교 6학년 수학 우수아들의 대수 기호 감각에 관한 학습 실태를 분석한 결과 학생들은 자신이 소속한 집단별(대학부설 과학영재교육원_A수준; 교육청부설 영재교육원 및 영재학급_B수준; 그리고 일반학급 우수아_C수준)로 차이점이 나타났으며, 요소별로도 대수적 기호의 의미 이해를 중심으로 그 특성이 뚜렷하였다. 기호 감각의 5개 요소는 완전하게 구분되는 것이라기보다는 기호의 의미 읽기를 중심으로 내적으로 밀접하게 관련되어 몇 가지 요소의 조합에 의하여 드러남을 알 수 있었다.
본 연구는 고등학생의 날씨 변화 학습에서 개념스케치 활용이 개념 이해도와 과학 태도에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 날씨의 변화를 효과적으로 학습할 수 있도록 개념스케치-학습할 개념의 특징, 원리, 절차, 관계 등을 설명한 글이 적혀있는 그림-를 활용한 수업을 적용하고 개념 이해도와 과학과 관련된 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 개념스케치를 활용한 수업은 교과서 위주의 강의식 수업에 비해 날씨의 변화에 대한 개념 이해도를 향상시키는데 효과적이었다. 또한 과학과 관련된 학생들의 태도 변화에 있어서도 실험집단이 비교집단보다 통계적으로 유의미한 향상을 보였다. 개념스케치 활용 수업에 대한 학생들의 인식 조사에서는 많은 학생들이 개념스케치 활용 수업이 흥미로웠으며 수업집중력이 향상되고 복습의 기회가 생겨 학습에 도움이 되었다고 생각하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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