• 제목/요약/키워드: Feature knowledge based design

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조립지향적 제품설계지원 전문가시스템의 개발 (Development of Expert System for Supporting Assembly-Oriented Product Design)

  • 조규갑;하재우;차동균
    • 산업공학
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    • 제6권2호
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    • pp.19-35
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    • 1993
  • This paper presents the development of a knowledge-based expert system to assist for designer in the process of designing products for easier assembly. The developed expert system for supporting assembly-oriented product design, which is named as DFA-MASTER, consists of two subsystems such as "Assembly Method Selection System" which provides feasible assembly methods to designer and "DFA-Analysis System" which provides guidelines to improve assemblability of products in the early stage of product design. The developed system is interfaced with AutoCAD system and can be run under PC environments. By using DFA-MASTER, designer can obtain feasible assembly methods which have high assemblability under the given asssembly conditions and also evaluate the assemblability of part feature or product structure.

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소나 표적의 특징정보추출을 위한 진화적 PSR 추정 알고리즘 (Evolutionary PSR Estimation Algorithm for Feature Extraction of Sonar Target)

  • 김현식
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.632-637
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    • 2008
  • 실제 시스템 적용에 있어서, 소나 표적의 특징정보추출을 위한 PSR(Propeller Shaft Rate) 추정 알고리즘은 다음과 같은 문제점들을 가지고 있다. 즉, 주파수 스펙트럼 기반의 소나 표적 식별에 있어서 다중의 스펙트럼 선들로부터 기본 주파수와 그 고조파들로 구성된 하모닉군을 구별하는 깃은 필수적이면서도 어렵기 때문에 정확하고 효율적인 기본주파수 발견법을 요구한다. 나아가, 구조와 파라메터에 있어서 용이한 설계 절차를 요구한다 이 문제들을 해결하기 위해서 전문가 지식 및 진화 전략(ES : Evolution Strategy)을 이용하는 진화적인PSR 추정 알고리즘이 제안되었다. 제안된 알고리즘의 성능을 검증하기 위해서는 소나 표적의 PSR 추정이 수행되었다. 시뮬레이션 결과는 제안된 알고리즘이 실시간 시스템 적용에서 존재하는 문제점들을 효과적으로 해결할 수 있음을 보여준다.

Writer Verification Using Spatial Domain Features under Different Ink Width Conditions

  • Kore, Sharada Laxman;Apte, Shaila Dinkar
    • Journal of Computing Science and Engineering
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    • 제10권2호
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    • pp.39-50
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    • 2016
  • In this paper, we present a comparative study of spatial domain features for writer identification and verification with different ink width conditions. The existing methods give high error rates, when comparing two handwritten images with different pen types. To the best of our knowledge, we are the first to design the feature with different ink width conditions. To address this problem, contour based features were extracted using a chain code method. To improve accuracy at higher levels, we considered histograms of chain code and variance in bins of histogram of chain code as features to discriminate handwriting samples. The system was trained and tested for 1,000 writers with two samples using different writing instruments. The feature performance is tested on our newly created dataset of 4,000 samples. The experimental results show that the histogram of chain code feature is good compared to other methods with false acceptance rate of 11.67%, false rejection rate of 36.70%, average error rates of 24.18%, and average verification accuracy of 75.89% on our new dataset. We also studied the effect of amount of text and dataset size on verification accuracy.

웹 학습 평가에 기반한 지능형 교수 시스템의 설계 (Design of an Intelligent Tutoring System based on Web Learning Assessment)

  • 최숙영
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.71-78
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    • 2001
  • 웹 기반 교수 시스템들은 대체로 수동적이며 정적인 하이퍼텍스트 위주이기 때문에, 학습자 개개인의 학습 능력에 따른 적응력 있는 학습 환경을 제공할 수 없다. 본 연구에서는 학습자들의 학습 상황을 효과적으로 파악하고, 학습 결과에 따라 학습자 개개인의 특성에 맞는 동적인 학습 내용을 구성하여 제공할 수 있는 지능형 교수 시스템을 제안한다. 본 시스템은 에이젼트를 기반으로 설계되었으며, 학습을 위한 코스웨어 지식을 효과적으로 구성하여 학습 평가에 따른 적절한 피드백을 추론하여 학습자에게 지원하도록 하고 있다.

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웹기반 지능형 교수 시스템의 설계 (Design of an Intelligent Tutoring System based on Web)

  • 최숙영
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2001년도 춘계학술대회논문집:21세기 신지식정보의 창출
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    • pp.152-158
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    • 2001
  • 웹 기반 교수 시스템들은 대체로 수동적이며 정적인 하이퍼텍스트 위주이기 때문에, 학습자 개개인의 학습 능력에 따른 적응력 있는 학습 환경을 제공할 수 없다. 본 연구에서는 학습 자들의 학습 상황을 효과적으로 파악하고, 학습 결과에 따라 학습자 개개인의 특성에 맞는 동적인 학습 내용을 구성하여 제공할 수 있는 지능형 교수 시스템을 제안한다. 본 시스템은 에이젼트를 기반으로 설계되었으며, 학습을 위한 코스웨어 지식을 효과적으로 구성하여 학습 평가에 따른 적절한 피드백을 추론하여 학습자에게 지원하도록 하고 있다.

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불규칙한 형상의 박판제품에 관한 블랭킹 및 피어싱용 공정설계 시스템(II) (An Automated Process Planning System for Blanking or Piercing of Irregular-Shaped Sheet Metal Products (ll))

  • 최재찬;김병민;김철;김재훈;김호관
    • 한국정밀공학회지
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    • 제14권7호
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    • pp.39-48
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    • 1997
  • This paper describes the process planning system of a computer-aided design of blanking and piercing for irregularly shaped sheet metal products. An approach to the system is based on knowledge-based rules. The process planning system is designed by considering several factors, such as the complexity of blank geometry, production feasibility of products, and punch profile complexity. Therefore this system which was implemented production feasibility check and strip layout module can carry out a process planning considering a production feasibility area of both internal and external features, a dimension of blanked hole, a coner and a fillet radius for irregualrly shaped sheet metal products and generate the strip layout in graphic froms. Knowledges for process planning are extracted from plasticity theories, handbooks, relevant references and empirical know- hows of experts in blanking companies. This provides powerful capabilities for process planning system of irregularly shaped sheet metal products.

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해양생물의 특징을 활용한 일러스트레이션 디자인 연구 -해양생물 색채와 형태를 중심으로- (A study on Illustration Design using the characteristics of Marine Life -Centered on the colors and forms of Marine life-)

  • 우명혜;조정형
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.189-199
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    • 2022
  • 현대의 일러스트레이션 디자인은 독창성을 필요로 하는데, 해양생물의 형태와 색채는 일러스트레이션 창작에 풍부한 소재를 제공한다. 일러스트레이션은 디자인적 창조 가치가 매우 높다. 본 연구는 해양생물을 거울삼아 색채학적 지식과 시각적 형태설계를 통해 이를 밝히고, 일러스트레이션 디자인과 해양생물을 주요 연구대상으로 하였다. 본 연구목적은 ① 해양생물의 전형적 특징을 색과 형태 중심으로 정리, ② 이를 해양생물을 대표하는 그래픽 기호로 도출하여, ③ 일러스트레이션으로 접목할 수 있음을 해양생물 일러스트레이션 제작으로 사례를 제시하였다. 연구를 통해서 결론을 도출하고, 해양생물과 육지생물을 구분하는 전형적인 특징 중 하나로 곡선적인 특징을 부각시켰다. 열대어 색채 현상에 대한 분류 연구와 비교분석을 통해 도출한 열대어류의 색채 특성을 바탕으로 해수 열대어의 색채를 추출 및 가공하여 일러스트레이션 디자인에 활용할 수 있다.

Ensemble Engine: Framework Design for Visual Novel Game Production

  • Choi, Jong In;Kang, Shin Jin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.11-17
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    • 2019
  • In this study, we propose an ensemble engine, which is a framework for game engine optimized for visual novels genre, focusing on storytelling among various game genres. The game of Visual Nobel genre is based on multi-ending story and features branching of various scenarios according to user's choice. The proposed engine supports various multi-scenarios and multi-endings based on nodes according to the characteristics of these genres. In addition, it provides a convenient and intuitive user interface that not only enhances user immersion but also provides VR function to maximize the sense of presence. We will demonstrate the usefulness of the proposed game engine by designing the framework of a game engine suitable for this feature and actually creating variety stories automatically.

제품디자인과제에 대한 디자인 정보와 프로세스에 기반한 프로토콜분석 사례연구 (Protocol Analysis of Product Design Assignment based on Design Information and Design Process : A Case Study)

  • 진선태;김용세
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.109-118
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    • 2006
  • 이 연구는 4명의 경력을 가진 산업디자이너를 대상으로 프로토콜 분석을 통해 디자인행위를 탐색하기 위한 사례연구이다. 본 연구에서는 디자인정보양상, 프로세스의 패턴, 해결안의 질적 평가간의 관계를 디자인정보와 디자인프로세스에 기반한 상호보완적 코딩스킴 (Coding Scheme)을 사용하여 분석하였다. 또한 개인창의성모드 (Personal Creativity Mode)와 디자인 행위와의 관계들도 함께 분석하였다. 디자인프로세스에서는 각 디자인전략행위들이 균등하게 분배되어야 좋은 디자인결과물을 얻기 위한 선결조건으로 작용한다는 사실이 발견되었다. 또한 정황과 외부적 지식, GF(General Feathers)에 관한 디자인정보가 많을수록 독창적 디자인 컨셉이 만들어 지는데에 기여하는 것으로 보인다. PCMT에 관해서는 디자인창의성과의 차이성은 나타나지 않았고, 디자이너의 개인성향과 디자인행위간에만 작은 관련성이 드러났다. 이 사실은 실험에 참가한 디자이너들이 경험 이 많은 디자이너라는 것으로 설명될 수 있다. 향후 초보디자이너와 전문디자이너간 디자인정보와 프로세스에 기반한 프로토콜데이터를 통해 나타나는 차이성에 관한 연구와, 개인 디자인 프로세스패턴들이 디자인팀 구성에 있어 어떻게 활용될지에 대한 연구가 진행될 수 있을 것이다.

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스포츠웨어에 대한 의존성과 착용효과에 관한 연구 (The Study of Dependence on Sportswear and the Effects of Wearing Sportswear)

  • 박수진;안민영;이유리
    • 한국의류학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.77-90
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    • 2015
  • When enjoying sports activities with friends or others, sportswear has symbolic meanings to express and expect self-concept. Sports players sometimes have trouble when they feel embarrassed by their low skills or care about other people too much. Therefore, researchers tried to find out which feature of sports players affects dependence on brand sportswear along with the effect of wearing conspicuous sportswear on wearer when sports players have a conflict based on Solomon's symbolic interactionism. We proposed that role knowledge and attention to social comparison information (ATSCI) influenced people to depend on and use brand sportswear that influences a reflexive evaluation. Finally, we suggested that a changed self-concept would exert influence commitment to sports. A quantitative study was conducted employing an online survey of 121 people by convenient sampling. In this process, Google Docs was to create the online survey and to collect responses by participants. In data processing, via SPSS 21.0 version for Windows, exploratory factor analysis, Cronbach's ${\alpha}$, ANOVA, t-test, discriminant and regression analysis were conducted to study the relationship between variables. The finding provided evidence that low role knowledge and high ATSCI create high dependence on brand sportswear and influence people to buy sportswear. When people bought and wore a brand sportswear, they evaluated themselves as professional sports players who were more committed to sports. This study confirmed that brand sportswear was useful for sport players to change self-evaluation and enjoy sports.