The 3th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.369-374
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2009
Project-based joint ventures are often used in the construction industry to assemble an organization that meets a client's project needs and matches or exceeds the capacities of competitors. The joint venture / partnerships provides the means for a firm to quickly add resource, political, technical, or other required strengths that will increase project acquisition. This paper sets out to study the types of joint ventures, different issues or problems while having joint ventures and the critical factors that contribute to successful joint ventures. A questionnaire was designed and administered to survey the issues and present practices of joint ventures in the South Florida construction industry. Along with the questionnaire, personnel interviews were also conducted to get first hand knowledge about the subject matter. The results are presented in the paper. These results specifically identify the overall practice of joint ventures in South Florida as well as indicate the most significant factors leading to failure or success of these ventures.
The Korean online gaming industry has seen rapid growth since the boom of information technology (IT) related industries, especially Internet and PC-bang or local area network (LAN) use, throughout the country. Online games are real-time games in which two or more players meet, compete, and cooperate in the same game space using the same communication network. Even though the growth rates of IT-related industries have recently slowed, the growth of the online gaming industry has increased, and Korean firms are expanding their businesses to countries all over the world. However, the online gaming industry is becoming an oligopoly, in which 4-5 leading companies occupy most online gaming markets. This situation presents a disadvantage to the Korean online gaming industry, since online players usually seek a diversity of online gaming contents and high quality online game services. Therefore, small- and medium-sized game developers must survive in this market by upgrading the quality of their online gaming services in an effort to provide differentiated goods and services in monopolistic competition markets. However, most venture companies in the online game industry, whether new or previously existing, are not able to obtain adequate financing. The objective of this paper is to examine the management environment for medium- and small-sized game developers in the Korean online gaming industry. By introducing the case of Grigon Entertainment, we try to identify the source of difficulty obtaining external financing for Korean venture firms in the online gaming industry.
본 연구는 국내 중소기업을 대상으로 구조조정에 성공한 기업과 실패한 기업의 재무적 요인을 분석하였다. 연구에 필요한 표본은 2008~2014년 재무적 곤경으로 인해 금융기관 워크아웃을 개시한 494개의 중소기업 자료를 중소기업 지원 은행인 A은행으로부터 수집하여 로지스틱 회귀분석과 t-검정을 실시하였다. 아울러 분석자료의 신뢰성을 높이기 위해 외감기업과 비외감기업을 구분하여 추가분석 하였다. 연구결과 첫째, 중소기업 전체 표본의 경우 총자산규모가 작을수록, 매출액규모가 클수록, 무형자산비율이 낮을수록, 매출액영업이익률이 높을수록, 단기부채비율이 낮을수록, 장기부채비율이 높을수록, 그리고 업력이 길수록 등이 워크아웃 성공요인으로 작용되는 것으로 분석되었다. 둘째, 외감기업과 비외감기업으로 구분하여 비교한 결과에서는 차이점이 발견되었다. 셋째, 중소기업을 대상으로 분석한 본 연구에서는 재무적 곤경에 처한 기업의 구조조정 결과(성공)에 영향을 미치는 재무적 요인 중 일부는 대기업 중심의 선행연구와 같은 결과를 보여주었지만, 일부는 전혀 의미가 없거나 반대 부호의 결과가 나타남으로써 중소기업만의 독특한 성공요인이 작용됨을 확인할 수 있었다.
경영환경은 정보기술 및 시장의 니즈, 경쟁자 등의 출현으로 인해 계속 변화한다. 심화되는 경쟁 속에 기업들은 생존과 발전을 내세우고 기업 특성에 맞지 않는 무분별한 전략을 답습하면서 오히려 역효과를 내고 있는 경우도 있다. 특히 변화에 적응할 수 있는 기반이나 자원이 부족한 벤처기업 및 창업기업들의 경우 창업 후 생존율이 점차 낮아지면서 충분한 경쟁력을 갖추지 못한 상황도 벌어지고 있다. 이들 벤처기업과 창업기업들 역시 도태되지 않고 생존하기 위해 다양한 전략을 통해서 경쟁력을 갖추려 노력하고 있다. 벤처기업이 비즈니스 생태계 내에서 하나의 유기적 생명체로서 진화하는 과정을 제품이나 산업의 수명주기와 마찬가지로 창업기, 초기 성장기, 고도 성장기, 성숙기, 쇠퇴기 등의 정형화된 단계에 비추어 분석해볼 수 있다. 이 경우, 벤처기업이 무차별적으로 전략경영의 모델을 적용하는 것 보다 해당 기업이 놓인 수명주기 단계별로 전략, 조직 구조, 의사결정방식, 통제유형 등을 상이하게 판단하고 이에 적절한 전략을 수행하는 접근을 생각해볼 수 있다. 지식가치에 초점을 두어 보면, 동일 생산요소를 투입하더라도 이를 적용할 수 있는 지식이 있는 경우 더 높은 가치 창출이 가능하며, 기업의 수명주기 단계에 비추어 보면 차별화된 시사점을 얻을 수 있다. 본 연구에서는 '2017년 벤처기업정밀실태조사' 데이터를 기반으로 기업의 외부 협력 정도 및 벤처기업 지원제도 활용 정도가 경쟁력과 성과에 미치는 영향이 기업의 수명주기별로 상이함을 확인하였다. 분석 결과 도입기와 초기성장기, 고도성장기, 성숙기, 쇠퇴기별로 기업경쟁력에 영향을 미치는 영향이 상이하게 나타났으며, 경영성과 역시 영향을 미치는 요인들이 상이한 것으로 나타났다. 이는 무분별하게 경영전략의 모델들을 구사하기보다 기업수명주기 단계에 맞는 경쟁전략을 실시하는 접근이 필요하며, 성과를 창출하는 경쟁력을 구축하는 방식 역시 차별적이어야 함을 보여준다.
본 연구는 코스닥 기업의 횡령 배임 및 최대주주변경을 고려한 부실기업 예측 모형을 연구하였다. 모형개발을 위해 2009년부터 2012년까지 코스닥시장에서 상장폐지된 제조기업 83개사를 부실기업표본으로 선정하였고. 정상기업 표본은 같은 기간 코스닥시장에 상장되어 정상적인 영업활동을 하고 있으며 부실기업과 동일아이템 혹은 동종업종에 속한 83개사를 선정하여 총 166개사를 쌍대표본 추출법으로 구성하였다. 본 연구는 상기 표본기업의 상장폐지 직전 5년간 재무비율 80개를 선정하여 T-test를 실시하여 유의미한 변수 중에서 5년 연속 출현한 19개를 도출하였고 전진선택법을 이용하여 로지스틱 회귀분석 모형식을 추정하였다. 기존 연구에서는 상장폐지 직전 3년간 자료만을 분석하였으나 본 연구는 직전 5년간 자료를 분석하여 기업이 부실화되는 초기과정부터 어떤 유의미한 재무적 특성이 시차를 두고 부실화에 영향을 미치는 지를 연구했다는 점과 선행 연구에서 시도되지 않은 횡령 배임과 최대 주주변경이라는 비재무적인 특성을 더미변수로써 고려된 부실기업예측모형을 구축하여 그 정보의 유용함을 실증적으로 분석한 점이 기존 선행연구들과 차별화 된다. 연구결과, 더미변수를 추가한 모형의 판별력은 T-1년에 95.2%, T-2년에 88.0%, T-3년에 81.3%, T-4년에 79.5%, T-5년에 74.7%로 나타났으며, 상장폐지 년도에 가까워지면서 판별력도 점차 올라갔으며 기존 선행연구의 결과보다도 대체로 높은 판별력을 보였다. 본 연구가 사전에 부실화될 가능성이 높은 기업을 찾아냄으로써 해당기업은 물론 투자자, 금융기관 및 기타 이해관계자들의 피해를 조금이나마 줄여 줄 수 있을 것이라고 기대된다.
창업을 준비하고 시작하는 과정에서 스타트업의 창업가는 사업계획(Business Plan)을 세우는 데 많은 시간을 할애한다. 이러한 과정에서 문서로 정리된 사업계획서는 사업의 로드맵 역할 뿐 아니라, 자본조달과 창업 팀 내부의 커뮤니케이션 도구로도 활용된다. 그런데, 창업가들이 이렇게 공들여 완성시켜가는 사업계획서는 실제 스타트업의 성과창출에 효과가 있을까? 이러한 질문의 답을 찾기 위해 본 연구는 사업계획서가 스타트업의 경영성과에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 추가적으로 창업가가 생각하는 사업계획서의 만족도에 따라 사업계획서와 성과와의 영향관계가 어떻게 변화하는지도 분석하였다. 분석을 통해 사업계획의 완성도와 이에 대한 창업가의 만족이 스타트업의 성과와 어떠한 영향관계가 있는지 검증하고 시사점을 도출하였다. 본 연구의 실증분석을 위해 150명의 창업가를 대상으로 설문조사를 진행하였고, 사업계획서의 완성도와 성과사이의 회귀분석 후 대상을 창업 3년 미만과 3년 이상으로 분리하여 2차 분석을 진행하였다. 분석결과 스타트업의 사업계획서 완성도는 재무적 및 비재무적 경영성과와 모두 정(+)의 영향관계가 있으며, 이 관계에서 창업가의 사업계획에 대한 스스로의 만족도가 재무적 경영성과에는 조절효과를 나타내는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 창업한지 얼마 되지 않은 3년 미만의 스트타업의 경우에는 창업가의 사업계획에 대한 스스로의 만족도가 사업계획서의 완성도와 비재무적 성과와의 관계에서 조절효과를 나타내는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 창업초기 스타트업의 지속가능한 성장을 위한 방안으로 사업계획서 작성의 필요성을 재조명하고 그 중요성을 실증적으로 입증하였다는 점에서 의미가 있다. 본 연구를 통해 향후 스타트업 창업가들이 사업계획에 대한 중요성을 잘 이해하고 초기창업의 실패를 낮추는데 기여 할 수 있는 실마리가 되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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