• 제목/요약/키워드: Facial expression

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얼굴 표정 인식 시스템을 위한 얼굴 영역 추출 (Face Region Extraction for the Facial Expression Recognition System)

  • 임주혁;송근원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 추계학술발표논문집(상)
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    • pp.903-906
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    • 2004
  • 본 논문에서는 얼굴 표정 인식 시스템을 위한 얼굴 영역 추출 알고리즘을 제안한다. 이는 입력 영상으로부터 얼굴 후보 영역을 추출하고, 추출된 얼굴 후보 영역에서 눈의 위치를 정확히 추출한다. 그리고 추출된 눈 영역들의 정보와 타원 방정식을 이용하여 최종 얼굴 영역을 추출한다. 얼굴 후보 영역은 HSI 칼라 좌표계에 기반한 적응적 피부색 구간 범위를 설정하여 추출하였다. 추출된 얼굴 후보 영역에서의 눈 영역 추출을 위해 밝기 정보를 이용하여 먼저 눈의 후보 화소들을 추출하고, 레이블링 과정을 통하여 영역별로 그룹화하였다. 각 후보 영역들의 화소 수, 가로세로비 및 위치 정보를 고려하여 최종 눈 영역을 추출하였다. 추출된 두 눈 영역에서 무게중심을 구하고 이를 이용하여 장축과 단축을 설정하여 타원방정식을 이용 최종 얼굴 영역을 추출하였다. 제안된 알고리즘은 조명 변화, 다양한 배경들을 가지는 얼굴 영상에서도 정확히 얼굴 영역을 추출할 수 있었다.

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MPEG-4 SNHC을 위한 3차원 얼굴 모델링 및 근육 모델을 이용한 표정합성 (3D Facial Modeling and Expression Synthesis using muscle-based model for MPEG-4 SNHC)

  • 김선욱;심연숙;변혜란;정찬섭
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1999년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.368-372
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    • 1999
  • 새롭게 표준화된 멀티미디어 동영상 파일 포맷인 MPEG-4에는 자연영상과 소리뿐만 아니라 합성된 그래픽과 소리를 포함하고 있다. 특히 화상회의나 가상환경의 아바타를 구성하기 위한 모델링과 에니메이션을 위한 FDP, FAP에 대한 표준안을 포함하고 있다. 본 논문은 MPEG-4에서 정의한 FDP와 FAP를 이용하여 화상회의나 가상환경의 아바타로 자연스럽고 현실감 있게 사용할 수 있는 얼굴 모델 생성을 위해서 보다 정교한 일반모델을 사용하고, 이에 근육 모델을 사용하여 보다 정밀한 표정 생성을 위해서 임의의 위치에 근육을 생성 할 수 있도록 근육 편집기를 작성하여, 표정 에니메이션을 수행할 수 있도록 에니메이션 편집 프로그램을 구현하였다.

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얼굴표정 DB 및 사용자 인터페이스 개발 (A DB for facial expression and its user-interface)

  • 한재현;문수종;김진관;김영아;홍상욱;심연숙;반세범;변혜란;오경자
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1999년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.373-378
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    • 1999
  • 얼굴 및 얼굴표정 연구의 기초 자료를 제공하고 실제 표정을 디자인하는 작업의 지침으로 사용되도록 하기 위하여 대규모의 표정 DB를 구축하였다. 이 DB 내에는 여러 가지 방법으로 수집된 배우 24명의 자연스럽고 다양한 표정 영상자료 약 1,500장이 저장되어 있다. 수집된 표정자료 각각에 대하여 내적상태의 범주모형과 차원모형을 모두 고려하여 다수의 사람들이 반응한 내적상태 평정 정보를 포함하도록 하였으며 사진별로 평정의 일치율을 기록함으로써 자료 이용에 참고할 수 있도록 하였다. 표정인식 및 합성 시스템에 사용될 수 있도록 각 표정자료들을 한국인 표준형 상모형에 정합하였을 때 측정된 MPEG-4 FAP 기준 39개 꼭지점들(vertices)의 좌표값들 및 표정추출의 맥락정보를 저장하였다. 실제 DB를 사용할 사람들이 가진 한정된 정보로써 전체 DB의 영상자료들을 용이하게 검색할 수 있도록 사용자 인터페이스를 개발하였다.

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스마트폰기반 3D 아바타 애니메이션을 위한 다양한 얼굴표정 제어기 응용 (The Facial Expression Controller for 3D Avatar Animation working on a Smartphone)

  • 최인호;이상훈;박상일;김용국
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(C)
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    • pp.323-325
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    • 2012
  • 스마트폰 기반 3D 아바타를 이용하여 임의의 표정을 합성 및 제어하여 애니메이션 할 수 있는 방법과 응용을 제안한다. 사용될 아바타에 표현되는 임의의 표정 Data Set을 PCA로 처리 후, 인간의 가장 기본적인 6 표정으로 컨트롤러 축을 생성한다. 만들어진 제어기에, 임의의 연속 표정을 유저에 의해 정해진 시간에 생성하여 애니메이션 할 수 있는 방법을 시스템을 제안하다. 빠른 계산을 장점으로 하는 본 제어기는 스마트폰 환경에 맞게 탑재 되었으며, 이 제어기를 활용하여 모델워킹 모션에 다양한 표정을 적용할 수 있는 시스템을 구현하였다.

Face Recognition Using Feature Information and Neural Network

  • Chung, Jae-Mo;Bae, Hyeon;Kim, Sung-Shin
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2001년도 ICCAS
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    • pp.55.2-55
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    • 2001
  • The statistical analysis of the feature extraction and the neural networks are proposed to recognize a human face. In the preprocessing step, the normalized skin color map with Gaussian functions is employed to extract the region efface candidate. The feature information in the region of face candidate is used to detect a face region. In the recognition step, as a tested, the 360 images of 30 persons are trained by the backpropagation algorithm. The images of each person are obtained from the various direction, pose, and facial expression, Input variables of the neural networks are the feature information that comes from the eigenface spaces. The simulation results of 30 persons show that the proposed method yields high recognition rates.

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얼굴표정 인식방법론에 관한 검토 (An Overview on Method of Recognition of Facial Expression)

  • 김대영;신도성;이칠우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.326-329
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    • 2012
  • 이 논문에서는 사람 얼굴 표정을 인식하기 위한 여러 가지 방법론들을 비교분석하였다. 사람얼굴표정을 인식할 때 특징 추출 방법에는 크게 AAM(Active Appearance Model) 기반 방법과 비 AAM 기반 방법이 있었다. 추출된 특징에 대한 학습 및 인식에도 신경망, SVM(Support Vector Machine), 사후확률, 기타 변형 알고리즘을 이용하는 경우가 많았다. 인식되는 표정에는 크게 행복, 분노, 슬픔, 놀람에 대한 표정 인식이 주를 이루었고 추가적으로 역겨움, 두려움, 졸음, 윙크까지도 인식하려는 시도가 있었으나 인식률이 그다지 높지 않았다. 또한 현재 나와 있는 표정인식방법들은 얼굴표정을 과장되게 지을 때에만 인식할 수 있다는 한계가 있었다. 따라서 사람들이 인식할 수 있는 미세한 표정변화를 컴퓨터가 인식하기 위해서 더욱 강건한 특징추출과 새로운 표정분류에 대한 정의 방법이 필요함을 알 수 있었다.

고객만족도 피드백시스템을 위한 얼굴감정인식에 대한 연구 (A Study on Facial Expression Recognition for Customer Satisfaction Feedback System)

  • 강민식;송은지
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.298-301
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    • 2012
  • 최근 정보화 사회에 있어 멀티미디어의 향상으로 기술의 중심은 사람에게 맞추어져 가고 있다. 만약 기계가 사람의 감정을 인식하여 그들의 상황을 이해할 수 있다면 감지된 상황에 따라 능동적으로 사람에게 도움을 줄 수 있을 것이다. B2C(Business to Customer) 산업에 있어 효율적인 성과관리를 위해서는 고객이 원하는 서비스 요소를 추론하여 고객이 원하는 서비스를 제공하고 그 결과를 평가하여 지속적으로 서비스품질 및 성과를 향상 할 수 있도록 해야 한다. 그것을 위한 중요한 요소는 고객 만족도의 정확한 피드백인데 현재 국내에는 고객의 만족도 측정에 대한 정량적이고 표준화된 시스템이 열악한 상황이다. 본 연구에서는 B2C산업 서비스 분야에 있어 고객 만족도를 실시간으로 수집 및 분석할 수 피드백 시스템으로서 고객 만족도를 고객의 얼굴감성인식을 이용하여 추론할 수 있는 시스템을 제안하며 효율적인 얼굴 감성 인식에 대한 분석을 한다.

Acquired synechia of the tongue to the mouth floor

  • Sodnom-Ish, Buyanbileg;Nguyen, Truc Thi Hoang;Eo, Mi Young;Cho, Yun Ju;Kim, Soung Min;Lee, Jong Ho
    • Journal of the Korean Association of Oral and Maxillofacial Surgeons
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    • 제47권5호
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    • pp.394-397
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    • 2021
  • Sodium hydroxide or caustic soda is a corrosive agent that can cause extensive damage to the oral mucosa, lips, and tongue when ingested either accidentally or intentionally. These injuries include microstomia, shallow vestibule, ankyloglossia, speech impairment, loss of teeth and impairment in facial expression. In the present article, we report a unique case of tongue adhesion to the mouth floor and its surgical management in a 66-year-old female patient, who had a history of caustic soda ingestion.

1:1 발표력 코칭 애플리케이션의 개발 (Development of a 1:1 Presentation Coaching Application)

  • 위승현;문미경
    • 전기전자학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.992-998
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    • 2018
  • 발표력이란 다른 사람 앞에서 자신의 생각과 주장을 논리적으로 자신감 있게 전달하는 기술로 학교나 직장에 다닐 경우 필수적이다. 그러나 발표력을 향상시키기 위해서는 많은 시간과 돈, 그리고 노력이 필요하다. 본 논문에서는 프레젠테이션 연습 비디오를 분석하는 프레젠테이션 코칭 응용 프로그램 개발에 대해 설명한다. 응용 프로그램은 프레젠테이션 시간, 화자의 표정, 중복 단어 사용 등을 분석해서 사용자에게 분석결과를 제공함으로 발표력 향상에 도움을 줄 수 있다.

관람객 얼굴 표정 및 제스쳐 인식 기반 인터렉티브 디지털콘텐츠의 문제점 추론 시스템 (Problem Inference System of Interactive Digital Contents Based on Visitor Facial Expression and Gesture Recognition)

  • 권도형;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.375-377
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    • 2019
  • 본 논문에서는 관람객 얼굴 표정 및 제스쳐 인식을 기반으로 인터렉티브 디지털콘텐츠의 문제점 추론 시스템을 제안한다. 관람객이 콘텐츠를 체험하고 다른 장소로 이동하기 전까지의 행동 패턴을 기준으로 삼아 4가지 문제점으로 분류한다. 문제점 분류을 위해 관람객이 콘텐츠 체험과정에서 나타낼 수 있는 얼굴 표정 3가지 종류와 제스쳐 5가지를 구분하였다. 실험에서는 입력된 비디오로부터 얼굴 및 손을 검출하기 위해 Adaboost algorithm을 사용하였고, mobilenet v1을 retraining하여 탐지모델을 생성 후 얼굴 표정 및 제스쳐를 검출했다. 이 연구를 통해 인터렉티브 디지털콘텐츠가 지니고 있는 문제점을 추론하여 향후 콘텐츠 개선과 제작에 사용자 중심 설계가 가능하도록 하고 양질의 콘텐츠 생산을 촉진 시킬 수 있을 것이다.

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