• 제목/요약/키워드: Facial Rigging

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A Study of Facial Expression of Digital Character with Muscle Simulation System

  • He, Yangyang;Choi, Chul-young
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권2호
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    • pp.162-169
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    • 2019
  • Facial rigging technology has been developing more and more since the 21st century. Facial rigging of various methods is still attempted and a technique of capturing the geometry in real time recently also appears. Currently Modern CG is produced image which is hard to distinguish from actual photograph. However, this kind of technology still requires a lot of equipment and cost. The purpose of this study is to perform facial rigging using muscle simulation instead of using such equipment. Original muscle simulations were made primarily for use in the body of a creature. In this study, however, we use muscle simulations for facial rigging to create a more realistic creature-like effect. To do this, we used Ziva Dynamics' Ziva VFX muscle simulation software. We also develop a method to overcome the disadvantages of muscle simulation. Muscle simulation can not be applied in real time and it takes time to simulate. It also takes a long time to work because the complex muscles must be connected. Our study have solved this problem using blendshape and we want to show you how to apply our method to face rig.

Skeleton System으로 운용되는 얼굴표정 애니메이션에 관한 연구 (The Study of Skeleton System for Facial Expression Animation)

  • 오성석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.47-55
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    • 2008
  • 본 논문에서는 스켈레톤(skeleton)의 리깅(rigging)방식을 사용하여 해부학을 기초로 한 14개의 표정근과 동일한 기능을 수행하게 얼굴의 표정을 표현하는 SSFE(Skeleton System for Facial Expression)를 제안한다. SSFE는 3차원애니메이션저작도구(MAYA 8.5)에서 제공하는 스켈레톤을 Deformer로 이용하여 메시모델(mesh model)의 눈, 코, 입 주변의 얼굴표정을 단위 동작별로 구분하여 조합하여 얼굴표정을 만들어 내는 방식이다. 이 결과, SSFE식 스켈레톤은 다른 모델에 무한대로 변형하여 재활용 할 수 있게 해준다. 이러한 재활용성은 애니메이션의 제작방식의 OSMU(One Source Multi Use)로 이해 될 수 있으며 애니메이션의 제작비용을 줄일 수 있는 대체방식이다. 또한 3차원 애니메이션 관련업체 즉 가상현실이나 게임, 제작에 활용될 수 있다.

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3D애니메이션제작의 효율성 향상을 위한 오토 리깅 툴의 활용에 대한 연구 (A Study of Use of Auto Rigging Tool To Increase Effectiveness of 3D Animation Production)

  • 백종열
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.247-265
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    • 2017
  • 3D애니메이션에서 표현 할 수 있는 캐릭터 애니메이션의 범위가 점점 다양, 정교해지고 복잡해짐에 따라 애니메이팅 퀄리티에 가장 직접적으로 영향을 줄 수 있는 리깅의 중요성은 더욱 더 커져가고 있다. 또한 3D애니메이션 제작 프로덕션과정에서 퀄리티 이상으로 중요한 부분이 모든 제작 공정의 신속성이며 가장 많은 인원이 투입되고 가장 오랜 시간이 걸리는 애니메이팅 프로세스를 위하여 테크니컬 디렉터(TD)들의 정확하고 신속한 리깅 프로세스 파이프라인 구축과 애니메이팅 과정 중 발생하는 오류와 수정사항에 대하여 즉각적인 대처와 적용의 중요성은 더욱 대두되고 있다. 테크니컬 디렉터란 3D애니메이션 제작이 고도화 되어가면서 새로 등장한 직업으로 각 제작 프로세스간의 흐름을 원활하게 하고 작업의 효율성과 기술적 지원을 하는 직무이다. 해외 메이저 애니메이션 스튜디오의 경우 파이프라인 테크니컬 디렉터, 리깅 테크니컬 디렉터, 렌더팜 테크니컬 디렉터 등 세분화하여 인력을 운용하고 있다. 해외 메이저 스튜디오 같은 경우 대부분 인하우스(In-house) 소프트웨어를 자체 개발하여 리깅, 애니메이션 프로세스를 처리하고 있고 소프트웨어의 개발 코드를 가짐으로서 작품의 방향성에 적합하게 프러덕션 파이프라인을 자유롭게 개발, 변형해 애니메이터들이 애니메이팅을 하는데 있어 최적의 환경을 구축해 주기 위한 노력을 하고 있다. 그러나 자체 인하우스(In-house)소프트웨어를 개발하거나 테크니컬 디렉터를 고용 할 여력이 없는 영세업체들, 개인 창작자들, 학생들이 작품에 적합한 리깅 프로세스를 개발하고 적용, 안정화시키기에는 너무 많은 노력과 비효율적인 시간, 자본이 들기 마련이다. 본 연구에서는 시중에 출시된 여러 오토 리깅 툴 중에 본 연구의 대상이 되는 사람들에게 가장 적합한 오토 리깅 툴을 제시하고 3D 캐릭터 리깅에 대한 지식이 부족한 사람들에게 가장 정확하고 신속한 오토 리깅 프로세스 설정 방법을 제시하며 프로덕션 파이프라인에 오토 리깅 툴을 사용 시에 그 효율성에 대하여 고찰하였다.

메쉬 변형 전달 기법을 통한 블렌드쉐입 페이셜 리그 복제에 대한 연구 (A Study on Facial Blendshape Rig Cloning Method Based on Deformation Transfer Algorithm)

  • 송재원;임재호;이동하
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권9호
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    • pp.1279-1284
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    • 2021
  • This paper addresses the task of transferring facial blendshape models to an arbitrary target face. Blendshape is a common method for the facial rig; however, production of blendshape rig is a time-consuming process in the current facial animation pipeline. We propose automatic blendshape facial rigging based on our blendshape transfer method. Our method computes the difference between source and target facial model and then transfers the source blendshape to the target face based on a deformation transfer algorithm. Our automatic method provides efficient production of a controllable digital human face; the results can be applied to various applications such as games, VR chating, and AI agent services.

FACS와 PSD를 이용한 캐릭터 페이셜 리깅에 관한 연구 (Study of Chatacter Facial Rigging with FACS and PSD)

  • 허양양;최철영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.41-42
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    • 2018
  • FACS와 PSD를 이용한 페이셜 모션캡쳐는 CG업계의 최신 기술로 알려져 있지만 이 기술은 오랜 개발 시간과 높은 유지 비용이 필요하여 작은 스튜디오와 개인 제작자에게는 운용이 쉽지 않다. 본 연구에서 이 기술들을 효과적으로 구현 할 수 있는 방법을 제시해 보고자 한다.

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3D 애니메이션 캐릭터의 표정연출을 위한 효율적인 페이셜 리깅 공정 연구 (Study on Effective Facial Rigging Process for Facial Expression of 3D Animation Character)

  • 유지선
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.169-170
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    • 2014
  • 컴퓨터 그래픽의 발달로 3D 애니메이션은 시각적 리얼리티와 화려한 영상미로 애니메이션 특유의 비현실적인 상황과 허구적 캐릭터가 주는 재미를 관객에게 전한다. 특히 캐릭터의 얼굴 표정은 관객과의 감정 소통과 의사전달에 중요한 정보로서 디테일한 연기를 필요로 한다. 이에 3D 애니메이션 캐릭터의 경우 페이셜에 다양한 기능들이 요구되며, 일반적인 블렌드 쉐입과 클러스터 외에도 만화적 표현을 위한 다양한 기술들이 사용된다. 기존의 공정 과정에는 한 페이셜에 이러한 모든 기능들이 접목되어 복잡하며 까다로운 페이셜 리깅 공정이 이뤄진다. 본 연구에서는 기존의 공정들에서 한정되게 사용되었던 블렌드 쉐입을 이용하여 다양한 기능들을 타겟팅하는 레이어 방식을 통해 효율적인 페이셜 리깅 공정을 연구하고자 한다.

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깊이 이미지 이용한 페이셜 애니메이션 제작 방법 (Facial animation production method based on depth images)

  • 푸린웨이;지앙하이타오;길운;굴림;윤태수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.49-50
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    • 2018
  • 본 논문은 깊이 이미지 이용한 페이셜 애니메이션 제작 방법을 소개한다. iPhone X의 true depth카메라를 사용하여 사람 얼굴의 심도를 정확하게 파악하고, 균등하게 분산된 도트를 통해 얼굴의 모든 표정변화를 모바일 데이터로 기록하여, 페이셜 애니메이션을 제작하는 제작한다. 본문에서의 방식은, 기존 페이셜 애니메이션 제작 과정에서의 rigging 부분을 생략하여, 기록된 얼굴 표정 데이터를 3D 모델링에 바로 전달할 수 있다. 이런 방식을 통해 전체 페이셜 애니메이션 제작 과정을 단축시켜, 제작 방법을 더욱 간단하고 효율적이게 하였다.

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