• 제목/요약/키워드: FUN12

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단백질합성인자 eIF5B의 저 발현 효모벡터의 제조 및 특성 (Construction and Characterization of Vector Expressing Low Level of Translation Factor eIF5B)

  • 최상기;송진희;이준행;이병욱;성치남
    • 미생물학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.7-11
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    • 2004
  • eIF5B는 단백질합성의 개시 인자로서 Met-$tRNA^{Met}$을 AUG 개시코돈에 전달하고, 리보솜의 두 소단위체 결합을 유도한다. 이 인자의 기능을 연구할 목적으로 eIF5B를 코딩하는 FUN12 유전자의 5'말단 부위를 삭제하는 연구를 수행하였다. 프로모터의 대부분을 삭제한 FUN12를 함유한 pRS효모벡터를 FUN12가 삭제되어 천천히 자라는 돌연변이주 ($fun12{\Delta}g$)에 전달하였을 때 그 표현형을 부분적으로 상보하였다. 위와 같이 제조된 벡터에서 N-말단이 상실된 eIF5B 단백질이 발현되었고, 그 양이 정상 균주에서 발현되는 eIF5B 양의 약 5%에 불과하였다. 이와 같이 부분적으로 성장을 상보한 균주에서 발현된 적은 양의 단백질합성개시 인자 eIF5B는 직접적으로 그 성장을 제한하는 요소로 작용한다. 이러한 균주에서 성장의 제한인자인 eIF5B는 in vitro 에서도 역시 전체 단백질 합성의 활성을 조절하였다.

게임의 장르별 재미 요소 (Fun Factors by Game Genre)

  • 박찬일;양해승;양해술
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.20-29
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    • 2007
  • 게임을 제작하는 최대의 목적은 플레이어가 재미있어하는 게임을 만들어 성공적으로 판매하는 것이다. 재미있는 게임을 만들기 위하여 게임의 재미요소를 구분하고 플레이어들의 성향을 정확히 분석해야한다. 본 논문에서는 게임 재미요소를 비교하고 이를 바탕으로 가장 세분화된 재미요소를 선택하여 AHP를 이용하여 요소별 중요도를 정량화하였다. 정량화된 값을 바탕으로 다량의 게임 플레어들이 평가한 재미요소 값을 활용하여 게임의 장르별 재미 만족도를 조사하였다. 본 연구의 결과는 게임의 재미 만족도를 위한 평가 시스템으로 활용될 수 있으며, 장르별 게임의 재미 요소 구현에 관한 개발 방향성을 제시하였다.

시각 문화콘텐츠 분석에 관한 연구 -시각적 재미의 분석 방법론을 중심으로 (Analysis of Visual Culture Contents -Focusing on the Analytic Methodology for Visual Fun)

  • 박영원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.170-181
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    • 2012
  • 다양한 미디어를 통한 문화콘텐츠가 국가의 주요 성장동력산업이 되는 현대에 시각문화콘텐츠의 효과적인 생산을 위한 논리적이고 실용적인 분석 및 생산방법론을 모색하는 것은 의미가 있다. 이에 시각문화를 배경으로 문화콘텐츠 개념을 정리하고, 시각문화콘텐츠의 창작 모티브로서의 재미의 요소를 분석하였다. 그리하여 향후 경제적 가치를 창출하고 재미를 제공할 수 있는 시각문화콘텐츠 생산을 가능하게 하는 분석방법론을 고찰하여 제시하였다. 이것은 주로 기호학적 접근방법을 통한 분석방법론인데. 찰스 모리스 기호학 이론에 근거한 분석 매트릭스, 롤랑 바르트의 의미작용 이론 그리고 로만 야콥슨의 커뮤니케이션 기능 이론에 근거한 분석 매트릭스이다. 이러한 분석 매트릭스는 '재미'의 매커니즘을 다양한 층위로 연구하는데 참고자료가 되며, 시각문화콘텐츠에 재미의 요소를 논리적으로 활용할 수 있게 하는 근거가 될 수 있다.

<개그콘서트>의 웃음생성 전략 (Making Fun Strategy of Gag Concert)

  • 홍경수;조의진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.138-145
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    • 2012
  • 한국의 대표적인 코미디 프로그램인 <개그콘서트>는 기존의 웃음 생성전략인 의미와 비의미 사이의 경계를 가로지는 말장난에서 벗어나, 서사를 통해 웃음을 만드는 방식을 선택하고 있음을 발견했다. 이른 바, 디지털 서사라고도 불리는 서사를 통한 웃음은 시대적 흐름을 치밀하게 반영한 결과로 보인다. 이외에도 디테일을 통한 핍진성의 획득, 세태풍자 리얼리즘, 말 몸 맨몸의 위계구조, 영향력에 대한 갈망 혹은 스타 활용 역시 주요 전략으로 보인다. 이러한 치밀한 리얼리즘적 전략에서 디지털 시대에 부합하는 웃음의 새로운 생성방식이 싹트고 있음을 발견할 수 있다.

The Impact of Workplace Culture on Employee Retention: An Empirical Study from Lebanon

  • USHAKOV, Denis;SHATILA, Khodor
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제8권12호
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    • pp.541-551
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    • 2021
  • One of the most important aspects of any firm is to motivate its employees to go the extra mile. In order to do work properly, people must be motivated. The total effectiveness and efficiency of workers, as well as a company's performance, is directly related to the degree of motivation of those who work there. On the other hand, demotivated personnel do not put much effort and, when they get a better opportunity, leave their places of employment. For Survey, this study used online Google forms to collect data from September 2021 to October 2021. The target demographic for the research was those who worked for Lebanon's private businesses. The poll was conducted in English, the second language of Lebanon. Furthermore, 179 workers (N = 179) were utilized for this research. The research suggests that fun events and support for fun managers enable workers to connect informally and help people know each other better, creating an environment that promotes friendship building. Based on these connected reasons, fun activities and the support of managers for fun are considerably linked to turnover.

가상현실에서 디지털 스토리텔링 형태가 학습자의 재미와 이해에 미치는 영향 (The Effect of Digital Storytelling Type on the Learner's Fun and Comprehension in Virtual Reality)

  • 신복진;박형성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.417-425
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 세컨드라이프와 같은 3차원 가상현실에서 디지털 스토리텔링의 교육적인 가능성을 탐색해 보는데 있다. 세컨드라이프와 같은 가상현실은 현실 수준을 반영한 충실도를 통해 학습자들에게 풍부한 학습 환경을 제공할 수 있다. 이 연구를 위해 우리는 디지털 스토리텔링의 유형별로 재미와 이해도에 미치는 영향을 알아보고자 실험대상자 108명을 대상으로 세컨드라이프와 같은 가상현실에서 디지털스토리텔링 활동을 수행하였다. 실험 결과스토리텔링 형태에 있어서 이해에는 집단간 차이가 없지만, 재미에는 집단간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이야기 주인공과 동질감을 느낄 수 있고 이야기와 유사한 환경을 제공하는 가상현실 활동이 학습자들의 참여를 촉진하여 재미에 중요한 영향을 미친다는 결과를 얻었다.

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MMORPG 이용자 충성도에 대한 영향요인간 구조적 관계 (The Structural Relationship of Factors Impacting on e-Loyalty to MMORPG)

  • 김정호;김유정;강소라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.274-289
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    • 2010
  • MMORPG은 국내 게임시장의 25.9%를 차지하는 게임 장르로 최근에 다양한 게임이 출시되어 업체 간 경쟁이 치열해 지고 있는 산업이다. 이에 따라 게임업체에서는 충성도 높은 게임이용자 확보를 위해 다각도로 노력을 하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 MMORPG 게임 장르의 특성과 부합되는 MMORPG에 대한 이용자 충성도의 결정요인을 도출하고, 이러한 결정요인 간 구조적 관계가 이용자 충성도에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 온라인 게임 및 인터넷 서비스 이용에 관한 선행연구를 검토하여 상호작용성, 공동체의식, 보상, 재미를 이용자 충성도의 결정요인으로 도출하였으며, 이들 연구변수 간 구조적 관계를 실증연구를 통해 검증하였다. 연구결과, 상호작용성, 공동체의식 및 보상이 재미에 유의미한 수준에서 긍정적인 영향을 미쳤으며, 재미는 이용자 충성도와 매우 강한 관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 상호작용성과 보상은 공동체의식에 영향을 주었으며, 공동체의식을 매개로 재미에도 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Functional Equivalence of Translation Factor elF5B from Candida albicans and Saccharomyces cerevisiae

  • Jun, Kyung Ok;Yang, Eun Ji;Lee, Byeong Jeong;Park, Jeong Ro;Lee, Joon H.;Choi, Sang Ki
    • Molecules and Cells
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    • 제25권2호
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    • pp.172-177
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    • 2008
  • Eukaryotic translation initiation factor 5B (eIF5B) plays a role in recognition of the AUG codon in conjunction with translation factor eIF2, and promotes joining of the 60S ribosomal subunit. To see whether the eIF5B proteins of other organisms function in Saccharomyces cerevisiae, we cloned the corresponding genes from Oryza sativa, Arabidopsis thaliana, Aspergillus nidulans and Candida albican and expressed them under the control of the galactose-inducible GAL promoter in the $fun12{\Delta}$ strain of Saccharomyces cerevisiae. Expression of Candida albicans eIF5B complemented the slow-growth phenotype of the $fun12{\Delta}$ strain, but that of Aspergillus nidulance did not, despite the fact that its protein was expressed better than that of Candida albicans. The Arabidopsis thaliana protein was also not functional in Saccharomyces. These results reveal that the eIF5B in Candida albicans has a close functional relationship with that of Sacharomyces cerevisiae, as also shown by a phylogenetic analysis based on the amino acid sequences of the eIF5Bs.

소비자들의 인터넷 쇼핑가치에 따른 관계품질 및 구매행동특성 - 의류제품 구매를 중심으로 - (The Characteristics of Relational Quality and Buying Behavior Depending on Consumer's Internet Shopping Value - Focused on Clothing Purchase -)

  • 지혜경
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.63-75
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    • 2009
  • This study aims to find out the dimension of consumers' shopping values in internet clothing purchase, and the relation of their relational quality with shopping malls and their shopping behavior depending on the type of their shopping values. For this purpose, this study surveyed 343 male and female consumers in their 20s or 30s for empirical analysis who have ever purchased clothing through internet shopping malls. Respondents are selected using the convenience sampling through internet survey in July 2008. For statistical analysis, descriptive statistics, factor analysis, ANOVA analysis, Duncan test, and $X^2$-test are carried out using SPSS for Windows 12.0. The results are as follows. First, consumers' shopping value dimensions in internet shopping for clothes are found 4 factors of fun, economic utility, information, and shopping convenience. Second, based on shopping value dimensions, consumers are categorized into an practicality-seeking, an economic utility/fun-seeking, a fun-seeking, and an information/fun-seeking group. Third, there are significant differences in relational quality, customer loyalty, favorable word of mouth, and repurchase intention depending on shopping value-based consumer types. In particular, the economic utility/fun-seeking and information/fun-seeking group have higher values on relational quality and shopping behavior variables than other groups. Thus internet shopping mall businesses need to recognize these group of consumers as their core customers and develop programs to maintain a long-term relationship with them.

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남자 대학생들의 재미추구 성향, 자기효능감 및 운동에 대한 흥미와 운동량 간의 관계 (The Relationship among Fun Seeking, Self-Efficacy, Interest in Physical Activity and Actual Physical Activity of Male College Students)

  • 서경현
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.1-12
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    • 2008
  • Objectives: The researchers investigated the relationship among fun seeking, self-efficacy, interest in physical activity and actual physical activities of male college students, in orders to provide valuable information to professionals in health promotion. Methods: The participants were 316 male college students whose ages ranged from 18 to 30(M=22.53, SD=2.09). The questionnaires and psychological tests used in this research included the following: sub-scale of Korean Version of BAS/BIS Scale, The General Self-Efficacy Scale, International Physical Activity Questionnaires, & sub-scale of The Intrinsic Motivation Inventory for physical activity. Results: Results indicated that male students who had moderate level of fun seeking were more likely to engage in physical activities than those who showed low or high level of fun seeking. And students with the strong self-efficacy were more likely to do physical activity than with the weak self-efficacy, especially high level of physical activity. Male students who had greater interest in physical activity were more likely to engage in physical activities than those who were not interested in physical activity. A regression analysis revealed that interest in physical activity accounted for the most variance; it accounted for around 14.5% variance of actual physical activity with self-efficacy. The interaction effect of self-efficacy and interest in physical activity was significant for actual physical activity. Conclusion: This study reiterates the roles of self-efficacy and the interest in physical activity on physical activity, and found that non-linear relation of fun seeking to physical activity. These results may provide useful information for health practitioners.