• Title/Summary/Keyword: FPS게임

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Dicon Forecast-오디션 ,소리없이 강하다

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.4 s.155
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    • pp.60-61
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    • 2006
  • 본격적인 새 학기가 시작된 3월의 전체적인 게임사용량은 2월 대비 소폭 하락하는 모습을 보였다. 그러나 상위권을 형성하고 있는 10위권 내 게임들은 기존 유저들을 기반으로 순위에 큰 변화가 없는 반면, 이하 30위까지 중위권을 형성하고 있는 게임들은 PRG와 아케이드를 중심으로 일부 게임들의 순위변화가 큰 폭으로 이루어졌다. 특히 ,최근 오픈 베타 테스트를 시작한 <그리나도 에스파다>,<제라>,<용천기>등 대작 RPG들의 상승폭이 컸으며, <겟엠프드>,<오디션>과 같은 캐주얼게임 또한 순위가 상승했다. 그러나 , 지금까지 꾸준한 사용량을 보이며 상위권에 포진해 있던 <카트라이더>,<열혈강호>,<워록>,<알투비트>등은 2~5계단 순위가 하락하며 상대적으로 부진한 모습을 보였다. 오픈 베타 테스트를 시작한 대작 게임들과 상위권을 고수하기 위한 기존 게임들의 본격적인 경쟁이 시작된 3월 한 달간의 게임 동향을 살펴봤다.

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A Study on Implementation of Behavioral Patterns of Enemy Characters Following Behavioral Patterns of the Gamer (게이머의 행동패턴 예측을 통한 적 캐릭터의 행동패턴 구현에 관한 연구)

  • Kim, Jung-Hyun;Kim, Kyung-Sik
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.4 no.3
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    • pp.43-47
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    • 2004
  • Fast games such as first person shooting games and action games gives notiming surplus to analyze both states of enemys and my status normally. Behavioral of enemy characters in these games are generally produced by patterns. However It was weekpoints of exposure of patterns when gamers try many times. In this paper, we study the new patterns of enemy characters after analysing patterns of gamers

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Study on FPS Gun Controller Handling method in Virtual Reality (가상현실 1인칭 슈팅게임의 총기형 컨트롤러 조작 방법에 대한 고찰)

  • Jeong, Seung-Woo;Kim, Kibum
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.04a
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    • pp.1105-1107
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    • 2017
  • 가상현실 관련 기술의 발전과 게임 엔진의 발달로 앞으로는 많은 사람들이 체험해보거나 혹은 직접 콘텐츠와 관련 부속 부품들을 제작할 수 있는 시대가 왔다. 본 논문에서는 가상현실 1인칭 체험 콘텐츠를 만들고, 컨트롤러에 장착 가능한 장비를 만들 경우 발생할 수 있는 문제에 대해 제시하며, 해결할 수 있는 문제 방안을 제시하며 향후 콘텐츠 제작 시 고려해야 할 사항에 대해 고찰하였다.

Comparing Performance between OpenGL and Unity 3D on Desktop Environment (데스크탑에서의 OpenGL과 Unity 3D간의 성능 비교)

  • Kim, Min-Sang;Sung, Nak-Jun;Choi, Yoo-Joo;Hong, Min
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.04a
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    • pp.1017-1019
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    • 2017
  • 데스크탑 성능의 상향과, 그래픽 소프트웨어의 발전으로 더욱 현실적이고 자연스러운 컴퓨터 그래픽을 지원하는 게임에 대한 수요가 증가하고 있다. 3D 게임 내에서 사용자들의 게임 수행 능력과 컴퓨터 그래픽의 자연스러움은 초당 프레임 수(FPS)에 비례하므로, 더 높은 초당 프레임 수를 보장한다면 발전된 게임 수행 능력을 기대할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 크로스 플랫폼을 지원하는 대표적인 게임 엔진인 Unity 3D와 오픈 그래픽 라이브러리인 OpenGL 간의 초당 프레임 수를 비교한다. 이를 바탕으로 추후 3D 물체에 대한 자연스러운 움직임에 대한 연구를 수행할 수 있을 것으로 예상한다.

Analysis of VR Game Trends using Text Mining and Word Cloud -Focusing on STEAM review data- (텍스트마이닝과 워드 클라우드를 활용한 VR 게임 트렌드 분석 -스팀(steam) 리뷰 데이터를 중심으로-)

  • Na, Ji Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.22 no.1
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    • pp.87-98
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    • 2022
  • With the development of fourth industrial revolution-related technology and increased demands for non-face-to-face services, VR games attract attention. This study collected VR game review data from an online game platform STEAM and analyzed chronical trends using text mining and word cloud analysis. According to the results, experience and perceived cost were major trends from 2016 to 2017, increased demands for FPS and rhythm games were from 2018 to 2019, and story and immersion were from 2020 to 2021. It aims to contribute to expanding the base of VR games by identifying the keywords VR users take interest in by period.

Adaptive Packet Transmission Interval for Massively Multiplayer Online First-Person Shooter Games

  • Seungmuk, Oh;Yoonsik, Shim
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.28 no.2
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    • pp.39-46
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    • 2023
  • We present an efficient packet transmission strategy for massively multiplayer online first-person shooter (MMOFPS) games using movement-adaptive packet transmission interval. The player motion in FPS games shows a wide spectrum of movement variability both in speed and orientation, where there is room for reducing the number of packets to be transmitted to the server depending on the predictability of the character's movement. In this work, the degree of variability (nonlinearity) of the player movements is measured at every packet transmission to calculate the next transmission time, which implements the adaptive transmission frequency according to the amount of movement change. Server-side prediction with a few auxiliary heuristics is performed in concert with the incoming packets to ensure reliability for synchronizing the connected clients. The comparison of our method with the previous fixed-interval transmission scheme is presented by demonstrating them using a test game environment.

Tree Build Heuristics for Spatial Partitioning Trees of 3D Games (3D 게임 공간 분할 트리에서 트리 빌드 휴리스틱)

  • Kim, Youngsik
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.4
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    • pp.25-34
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    • 2013
  • Spatial partitioning trees are needed for processing collision detections efficiently. In order to select split planes for spatial partitioning trees, the tree balance and the number of polygons overlapped with the split plane should be considered. In this paper, the heuristic algorithm controlling weight values of tree build criteria is proposed for spatial partitioning trees of 3D games. As the weight values are changed, tree build time, T-junction elimination time which can cause visual artifacts in splitting polygons overlapped with the split plane, rendering speed (frame per second: FPS) according to tree balance are analysed under 3D game simulations.

A Study for necessity that console game machines materialize high frames per second (콘솔 게임기에서 고 프레임 구현 필요성에 관한 고찰)

  • Cho, Hyung-ik
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.05a
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    • pp.533-535
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    • 2014
  • As technology advances, console game machines have developed the abilities to materialize high frames per second. And that have enabled console games machines to implement more active and natural moving. In general moving pictures, 30 frames per second is enough for people to enjoy motion contents. But In the game field, the need for implementation of more than 60 frames are being raised, and there is the controversial that is necessary or not. This paper will analyze that high frames per second (E.g. more 30fps) is really necessary or not in the console game machines, and that is efficient in game playing.

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Traffic Analysis and Modeling for Network Games (네트워크 게임 트래픽 분석 및 모델링)

  • Park Hyo-Joo;Kim Tae-Yong
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.9 no.5
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    • pp.635-648
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    • 2006
  • As the advances of Internet infra structure and the support of console and mobile for network games, the industry of online game has been growing rapidly, and the online game traffic in the Internet has been increasing steadily. For design and simulation of game network, the analysis of online game traffic have to be preceded. Therefore a number of papers have been proposed for the purpose of analyzing the traffic data of network games and providing the models. We make and use GameNet Analyzer as a dedicated tool for game traffic measurement and analysis in this paper. We measure the traffic of FPS Quake 3, RTS Starcraft and MMORPG World of Warcraft (WoW), and analyze the packet size, packet IAT(inter-arrival time), data rate and packet rate according to the number of players and in-game behaviors. We also present the traffic models using measured traffic data. These analysis and models of game traffic can be used for effective network simulation, performance evaluation of game network and the design of online games.

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A Research of Targeting Technique for Dynamic Objects with Neural Network and Robocode (Neural Network와 Robocode를 이용한 동적 객체에 대한 Targeting 기법의 연구)

  • Kim, Jung-Hoon;Lee, Jee-Hyong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10b
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    • pp.218-222
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    • 2006
  • 우수한 능력의 인공지능 개체로 구성된 게임은 그렇지 못한 게임에 비해 더 나은 흥미를 사용자에게 제공할 수 있다. 미국 Valve사의 Half-Life, Counter-Strike 및 한국 Dragonfly사의 Special-Force와 같은 실시간 FPS 전투게임에서 상대편에 대한 검색 및 목표 화하는(Targeting) 기법은 인공개체의 전투력에 중요한 하나의 요소이다. 하지만 이 같은 경우의Targeting은 정적인 대상에 대한 것이 아니라 동적인 대상에 대한 것이므로 단순한 산술 계산으로는 실용적인 효과를 내기 힘들다. 본 논문에서는 Neural Network를 이용한 학습기법을 사용하여 동적인 개체에 대한 효과적인 Targeting기법을 제안한다. 제안한 기법은 매 순간 변화하는 상황정보와 Virtual bullet이라는 가상 미사일 개념을 활용하여 학습 Data를 모델링한 후 Neural Network로 학습시켜 효과적인 Targeting이 가능하도록 구현하였다. 제안한 기법은 Java기반의 탱크전투 시뮬레이션 Framework인 Robocode에 적용하여 그 성능을 평가하였다. 제안된 기법으로 제작된 Robot(Crystal 1.0)은 ‘2006 Robocode Korea Cup에서 우승을 차지하였다.

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