• 제목/요약/키워드: Expressed Emotion

검색결과 230건 처리시간 0.025초

현대 패션에 표현된 패치워크 퀼트기법 유형의 표현특성에 관한 연구 (Study on Expression Characteristic of Patchwork Quilt Technique Type Expressed in Modern Fashion)

  • 이지은;곽태기
    • 한국의상디자인학회지
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.17-32
    • /
    • 2017
  • Modern society has been transformed into a digital emotional society that could gradually be seen, felt, and enjoyed by the diversification of personal consumption desires due to digital development. Accordingly, in fashion, an original fashion sense that arose out of classical and conventional thinking has become important and there is an increasing interest in patchwork quilts. The purpose of this study lies in contributing to the development and utilization of creative and emotional fashion design by expanding the mental changes that have emerged in modern society to creative areas after analyzing the classification and expression characteristics of the type cases of patchwork quilt techniques expressed in modern fashion. In addition, it is meaningful to examine how the expressive characteristics of patchwork quilts are expressed in the digital emotion era. This study paralleled literature research and empirical case studies. In the scope and method of research, the theatrical research was centered on literature data. For visual data, website photos were collected, limited to women's clothing among the collections from Fall & Winter 2014 to Spring & Summer 2017. After drawing the expression types of patchwork quilts extracted from the previous research based on the design formative factors, the fashion-related expert group analyzed the expressive characteristics of 501 photographs in which the patchwork quilt of the designer clothing collection were reflected. As a result of analysis, the expressive types appeared in the order of diversification of techniques and materials, extended dual images, new formative composition, and reconstruction of traditional patchwork. In this study, the expressive characteristics of patchwork quilts expressed in contemporary fashion are analyzed and drawn as variability, compromise, convergence, and playfulness. Through this, it is hoped that this study can be used variously in the development of fashion design by expanding the interpretation of costume culture.

  • PDF

농인 청소년의 감정 경험 및 표현 특성 (Experiencing and Expression of Deaf Adolescents)

  • 박지은;김은예;장은정;정이내;음영지;손진훈
    • 감성과학
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.51-58
    • /
    • 2016
  • 본 연구에서는 농인들이 감정을 경험하고 표현할 때 그 특성이 청인과 어떻게 다른지 알아보았다. 이를 위해 농인과 청인 청소년들을 대상으로 세 가지 감정을 유발 시키면서 얼굴 표정을 녹화하였다. 감정의 경험 내용은 자기보고식 척도를 사용하여 측정되었고, 감정의 표현은 녹화된 얼굴 표정을 평정하였다. 두 집단 간에 경험 감정 속성이 동일한지 그리고 본인이 보고한 감정과 타인이 평가한 감정이 일치하는지를 비교하였다. 경험 감정의 유형 및 강도 점수는 청인과 농인 집단 간에 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그러나 표현 감정 평정 결과는 기쁨에서 두 집단 간에 유의한 차이를 보였다. 청인들의 기쁜 표정은 본인이 느낀 강도보다 타인에게 더 강하게 평가되는 반면, 농인들은 본인이 느낀 기쁨의 강도보다 훨씬 낮게 평가되었다. 이는 농인들의 감정 상태를 청인들은 알아차리지 못할 수 있다는 의미이다. 이러한 결과는 농인 청소년들의 감정 표출 방식이 같은 또래의 청인들과 달라 서로간의 감정적 교류나 대인관계에 어려움을 겪을 수 있음을 시사한다.

로봇 감정의 강도를 표현하기 위한 LED 의 색과 깜빡임 제어 (Color and Blinking Control to Support Facial Expression of Robot for Emotional Intensity)

  • 김민규;이희승;박정우;조수훈;정명진
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.547-552
    • /
    • 2008
  • 앞으로 로봇은 더욱 사람과 가까워 질 것이고, 따라서 사람과 로봇간의 상호작용도 활발해질 것이다. 이 때 직관적인 소통수단이 필수적이기 때문에, 로봇이 표정을 통해 감정을 표현할 수 있도록 하는 연구가 활발히 진행되어왔다. 기존에는 얼굴 표정을 주로 이용하였는데, 사람처럼 감정의 강도를 표현하기 위해서는 얼굴 외의 다른 방법도 필요하다. 로봇이 감정의 강도를 표현하기 위해서는 팔의 제스처, 움직임, 소리, 색깔 등을 이용할 수 있다. 본 논문에서는 LED 를 이용할 수 있도록 색과 깜빡임에 대해 연구하였다. 색깔과 감정의 관계에 대해서는 기존에 연구가 많이 되어 있지만, 실제로 로봇에 구현하기에는 정량적 자료가 부족하여 어려움이 있다. 본 논문에서는 6 가지 기본 감정(화남, 슬픔, 혐오, 놀람, 기쁨, 공포)을 효과적으로 나타낼 수 있는 색과 깜빡임 주기를 결정하고, 아바타를 이용하여 감정의 강도를 설문조사 하였다. 결과적으로, 슬픔, 혐오, 화남의 경우 색깔과 깜빡임을 통해 감정의 강도를 높일 수 있었다. 공포, 기쁨, 놀람의 경우 색깔과 깜빡임이 감정 인식에 큰 영향을 미치지 못했는데, 이는 그 감정에 해당하는 색깔이나 깜빡임을 수정해서 개선할 수 있을 것이다.

  • PDF

조선시대 아동교육용 문헌에 나타난 정서과정에 대한 규범적 기대(I) (A Study on Nonnative Expectation of Emotional Process in Children′s Textbooks of the Chosen Dynasty (I))

  • 신양재
    • 대한가정학회지
    • /
    • 제42권8호
    • /
    • pp.147-167
    • /
    • 2004
  • The purpose of this study was to investigate the nonnative expectations of anger, sadness, fear, and shame in Korean culture by analyzing the textbooks for children's education in the Chosen Dynasty period. The method of this study was document analysis and the materials for analysis were the following four textbooks for children's education that involved individual ethics in everyday life based on Confucianism: 'Dongmongsenspj, 'Gyukmongyogyulj, 'Myungsimbogamj, and 'Sohakj. The analysis was focused on the antecedent events, emotional consequences, and emotional regulations in the emotional processes of anger, sadness, fear, and shame. According to the analysis, anger was caused by ought violations, especially sociomoral violations, and the expression of anger brought about undesirable results, and the inhibition of anger was expected as the regulation rule. Also, many methods of regulating anger were encouraged in the textbooks. For example, one of the regulating methods was to appraise a situation in such a way that anger would not arise. in other hand, sadness was allowed to be expressed only at the death of parents, and the expression of sadness stood for filial piety. Meanwhile, the antecedents of fear were the events to threaten self-esteem, which was mainly focused on keeping moral and social standards. Also the social consequence of fear led to observance of the social norms, and thereby could gain social approval. Therefore, the regulation rule was the enhancement of fear because of anticipated advantageous effects. Finally, the main cause of shame arousal was negative evaluation of self caused by bad performance of ethical or social standards. Accordingly, having shame could prevent wrong behaviors or transgressions which might break interpersonal connectedness, and the regulation rule of shame was to enhance this because of contributing to collective relationship.

전통조각보의 색채, 면구성을 응용한 패턴의 감성이미지 연구 (A Study on the Sensitive Image of Pattern Applied Color & Formative Types of the Traditional Jokakbo)

  • 최윤혜;은영자
    • 한국의류산업학회지
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.266-274
    • /
    • 2004
  • This study is on the sensitive image of pattern expressed in the color & formative types of traditional Jokakbo(scraps of cloth). The object of this research is Korean traditional scraps of cloth in the latter period of Chosun Dynasty. This study is to be classified into 10 formative types like square type 1, square type 2, diagonal type, diamond type, many color striped type, concentric circle type, pinwheel type, vertical line type, cintamani pattern type, and free style type to apply the design of Jokakbo to Korean design. And color group is divided into vivid tone and pale tone. And it constitutes 17 patterns from the combination of these two types. As for the factors of constitution of scraps of cloth, it consists of factors like revelation, attraction, temperature sense, abstract, and rigidity. In the emotional image in the patterns, both vivid tone and pale tone showed dynamic and warm emotion together. Also, the factors of revelation and attraction were evaluated as opposite images, and it evaluated the plain and dim emotion as more attractive emotion. They preferred the pale tone to the vivid tone. They preferred the cintamani pattern in the vivid tone, and the diamond pattern in the pale tone most. From the research result above, this study made the abstract image of scraps of cloth standardized and prepared for a basis to execute it essentially. This research will be used as basic data to make traditional Korean image spotlighted in the world fashion markets as well as it will be helpful to the development of pattern design for the scraps of cloth essentially.

제품 사용 중 사용자의 감성 측정을 위한 자기-보고 질문지형 척도 개발 (Development a self-report questionnaire-type scale for measuring user's emotions while using a product)

  • 정상훈
    • 감성과학
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.403-410
    • /
    • 2007
  • 사용자의 감성을 측정하기 위한 심리적 측정방법 중에서 사용자가 느끼는 감성을 형용사와 같은 어휘를 통해 간접적으로 측정하는 방법, 즉 감성어휘를 추출하여 사용자의 감성을 측정하는 방법이 가장 보편화되어 있는 방법이다. 본 연구의 선행연구에서는 사용자가 제품을 사용하는 도중에 유발되는 인간의 감성 변화를 나타낼 수 있는 감성어휘들과 대표감성들을 추출하여 제품을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 측정하기에 적합한 주관적 평가스케일을 도출하였다. 사용자의 감성을 측정하기 위한 심리적 측정방법에는 감성어휘를 이용한 체크리스트 외에도 자기-보고 질문지형 스케일도 널리 사용되고 있다. 따라서 본 연구에서는 선행연구를 통해 도출한 주관적 평가스케일을 보다 더 효과적으로 활용하기 위하여 자기-보고 질문지형 스케일을 제안하였다. 또한 개발한 자기-보고 질문지형 척도의 Cronbach's ${\alpha}$ 계수 분석을 통해 신뢰도를 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구에서 제시한 자기-보고 질문지형 척도는 제품을 사용하면서 자연스럽게 표출되는 사용자의 감성을 효과적으로 측정하기 위한 척도로 활용할 수 있을 것이다.

  • PDF

감성적 인터페이스 디자인을 위한 스토리텔링 접근 (A Storytelling approach to user affective interface design)

  • 황신웅;이선아;손영우
    • 감성과학
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.19-32
    • /
    • 2009
  • 산업의 각 분야에서 사용자에 대한 감성적 접근이 중요시되어 가는 추세 속에서 소비 경향에 영향을 주는 핵심 요인으로 단순한 기능을 넘어서는 감성적 요인이 크게 대두되고 있다. 하지만 인터페이스에 관련된 대부분의 연구들이 아직 논리적 정보설계와 사용자의 인지적 반응에만 중점을 두고 있을 뿐이다. 본 연구는 사용자 인터페이스에 스토리텔링을 적용시킴으로써 사용자들의 감성적 경험에 대한 새로운 개선 방안을 제시하고 검증 하고자 하였다. 80명의 실험참가자들을 대상으로 논리적 접근 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들과 스토리텔링 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들을 사용하게 한 후 실험참가자들의 감성적 경험, 만족도, 편리성을 측정하였다. 실험 결과, 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에 대해 더 높은 감성적경험, 만족도와 사용 편리성을 표시하였다. 또한 이러한 결과는 사용자의 개인의 감성강도에 따라 더욱 뚜렷이 나타났다. 감성 강도가 높은 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에서 감성 강도가 낮은 사용자들에 비해 더 강한 감성적 경험을 하고 더 높은 수준의 만족도를 표시하는 것으로 나타났다.

  • PDF

인간의 공감 측정에 대한 기술 및 활용방안 (An approach to utilize human empathy measurement)

  • 진정아;김선우;최연성
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.32-37
    • /
    • 2016
  • 다른 사람이 차 문에 손가락을 찧는 것을 보면 마치 내게 일어난 일처럼 움찔하지 않는가? 소설을 읽고 감정을 느끼는 것은 왜일까? 이는 공감하기 때문이다. 공감이란 "다른 사람이 느끼는 감정을 목격하거나 기대하는 순간에 정서적으로 반응하는 것"이다. 즉, 공감은 함께 느끼는 것이다. 본 논문에서는 이러한 공감을 측정하는 방법에 대해서 기술하고자 한다. 사람의 감정을 측정하는 것은 쉽지가 않다. 사람들이 소통하는 방식이 다양하기 때문이다. 사람마다 공감을 표현하는 것과 느끼는 감정이 다 다르기 때문에 다양한 방법의 데이터 분석이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 짧은 단위(1초 단위: 응, 좋아, 아하 등)의 음성과 Head Nodding을 이용한 새로운 공감 측정방법을 제안하려고 한다.

정서-색채 이론에 기반한 게임 캐릭터의 동적 얼굴 색 제어 (Facial Color Control based on Emotion-Color Theory)

  • 박규호;김태용
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제12권8호
    • /
    • pp.1128-1141
    • /
    • 2009
  • 게임 산업이 성장하면서 게임 그래픽 분야는 가장 빠르게 발전하고 있으며 지금은 실제 사진과 컴퓨터 그래픽을 구분하기 힘든 정도로 그래픽 기술은 양적으로나 질적으로 성장했다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고 새롭게 출시되는 게임에 등장하는 캐릭터는 정서를 표현하지 않거나 소극적으로 표현하고 있다. 일반적으로 사람들은 얼굴의 표정이나 얼굴의 색(안색)에서 많은 정서 정보를 인지하는 것은 누구나 아는 사실이다. 그러므로 컴퓨터의 게임 환경에서 등장하는 캐릭터에게도 얼굴의 색의 변화를 통하여 유저에게 게임의 사실적인 느낌을 줄 수 있다. 본 논문에서는 기존의 맥박과 피부 온도만을 이용한 방법과는 다른 인간의 정서 이론을 기반한 정서 모형과 애니메이션의 정서표현 색 그리고 성격이론을 기반한 정서의 반응 속도를 결합하여 게임 캐릭터의 얼굴의 색을 동적으로 변화시켜 정서를 표현할 수 있는 얼굴 색 적응 기술 (Facial Color Adaptive Technique: FCAT)를 제안한다. 실제 얼굴 색 적응 기술을 이용하여 만든 얼굴색 모형(Facial Color Model : FCM)과 애니메이션 콘텐츠의 정서표현을 비교한 결과 정서 표현 색상과 변화율이 애니메이션과 유사하게 시뮬레이션 되었다. 또한 2차원 이미지뿐만 아니라 3차원 이미지에도 적용이 가능함을 확인 하였다.

  • PDF

콜센터 상담원의 감정노동이 소진에 미치는 영향: 회복 탄력성과 사회적 지지의 조절효과 (The Effect of Call Center Consultant 's Emotional Labor on Burnout: The Moderating Effect of Resilience and Social Support)

  • 박하영;김정규
    • 스트레스연구
    • /
    • 제26권4호
    • /
    • pp.340-349
    • /
    • 2018
  • 본 연구의 목적은 콜센터 상담원의 감정노동과 소진의 관계에서 회복 탄력성과 사회적 지지의 조절효과를 확인하는 것이다. 콜센터 상담원을 대상으로 한 설문조사를 통해 총 444명의 자료를 수집하였으며, 감정노동이 소진을 예측하는지 확인하였고, 회복 탄력성과 사회적 지지의 조절효과를 탐색하였다. 연구 결과, 감정노동의 하위요인 중 내면 행위는 소진을 감소시켰고, 반대로 표면행위, 감정표현의 빈도, 다양성, 주의 정도는 소진을 증가시켰다. 조절변인인 회복 탄력성과 상사의 사회적 지지는 부분적으로 감정노동과 소진의 관계에서 완충효과가 나타났으나, 동료의 지지는 조절효과가 나타나지 않았다. 감정노동으로 야기되는 소진에 대한 예방 및 치료를 위해 본 연구에서 확인된 조절변인을 활용할 수 있을 것으로 기대된다.