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CONSTRUCTION EDUCATIONAL GAME FOR K-12

  • Youjin Jang;Moonseo Park;Hyun-Soo Lee;Chanhyuk Park
    • 국제학술발표논문집
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    • The 5th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.546-552
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    • 2013
  • The future competitiveness of construction industry is dependent on K-12 students. However, unfavorable images of construction industry have negative influence on K-12 students' decision-making of their career. This negative image makes them not want to find out what actually happens in construction industry. Consequently, it is important to give K-12 students the opportunity to know what construction employees actually do in their job. Studies show that K-12 students who encounter the job early-on are more likely to choose it as their career. In this context, this paper proposes construction educational game in which it can serve as a medium for capturing K-12 students' interest in Construction Management (CM). Based on the literature reviews, challenges of construction educational game for K-12 students which are edutainment, hands-on experience and social interaction, are derived. To address these issues, conceptual model and scenario are designed. Based on designed scenario, prototype of Simulation based Construction Game in Virtual World (SCGVW) is developed in Second Life (SL) and applicability test to K-12 students are implemented. This paper concludes with a discussion of the lessons learned and the future development steps of the construction educational game for K-12 students.

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게임 인터랙티브 스토리텔링 설계에 관한 연구 : The Elder Scrolls 5 Skyrim을 중심으로 (Study of Game Interactive Storytelling Design : Focusing on The Elder Scrolls 5 Skyrim)

  • 막옥도;김석규
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.17-28
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    • 2018
  • 현재 많은 샌드박스 게임들이 출시되고 있으며, 또한 많은 게임들이 샌드박스 게임의 요소를 게임 속에 추가하고 있다. 극도로 높은 자유도에 수많은 게임사용자들이 매료되었기 때문이다. 게임에 자유도를 제공하는 주요 요소 중의 하나가 바로 인터랙티브 스토리텔링이다. 이는 게임 설계 과정에서 매우 중요한 부분으로서 게임의 배경을 제공하고 게임의 현실성을 향상시키며, 게임 몰입도를 높여서 게임에 대한 게임사용자의 흥미를 오랫동안 유지시킬 수 있다. 게임 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 주요 구성 요소로는 게임 배경 인터랙티브 스토리텔링과 게임 캐릭터 인터랙티브 스토리텔링이 있다. 이 두 가지 구성 요소는 모두 실제의 게임 모드에 따라 서로 다른 방향으로 진화할 수 있다. 본 연구에서는 성공적으로 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계한 게임인 The Elder Scrolls 5 Skyrim을 사례로 삼아, 게임 가운데 존재하는 대량의 인터랙티브 스토리텔링 사례 및 이에 대한 게이머의 체험을 분석하였다. 또한 분석 결과를 공통점에 따라 정리하였고, 이를 토대로 게임 인터랙티브 스토리텔링 설계의 보편적인 원칙들을 도출하였다. 그리고 게임에 대한 게임사용자의 주관적이고 직관적인 요소를 통해 명확한 인터랙티브 스토리텔링 설계 모델을 구축하고, 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계할 때 활용할 수 있는 정성적인 설계 기준과 틀을 마련하고자 하였다. 또한 샌드박스 게임에서의 보편적인 인터랙티브 스토리텔링 설계 방법을 모색하고 피해야할 사항들을 살펴보았다.

Interactivity and Flow in Games

  • 백억;차종국;이정우
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 International Conference
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    • pp.640-645
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    • 2007
  • In theese day, games are often referred as the most potential media to have artistic and entertaining features of digital technology, In this study, used to derive the factors of enjoyment and immersion that users experience from interaction and narrative levels in games were derived The framework of interaction and narrative levels in games was adopted from Marie-Laure Ryan's(2002) and Hyewon Han's(2005) study. The framework was used as the basic instrument for focus group interviews. The result of this study provides a practical model for game-design.

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증강현실을 적용한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작 (A Production of Edutainment Contents Using Augmented Reality)

  • 정연철;차재관
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.79-87
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    • 2015
  • 텍스트와 그림으로 표현되었던 교육 도구는 교육과 놀이 체험이라는 에듀테인먼트로 발전하였다. 에듀테인먼트 분야에서의 증강현실 기술은 체험을 극대화하여 놀이형 교육이 가능해 졌다. 또한 최근 증강현실을 응용한 다양한 애플리케이션으로 서비스 되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 설계와 구현을 통해 체험형 교육을 위한 활용방안에 대해 기술한다. 구현은 '뷰포리아 엔진'과 '유니티 3D'를 사용하였다.

몰입이론에 기초한 MMORPG의 디자인 방법론 (A Methodology for MMORPG Design Based on the Flow Theory)

  • 최동성;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.13-23
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    • 2008
  • 본 논문에서는 먼저 MMORPG 플레이어의 행동 유형을 살펴보았으며, 각 행동 유형에 필요한 디자인 요소를 MMO의 관점과 RPG의 관점에서 재조명해 보았다. 그리고 MMORPG 게임에서 활용될 수 있는 디자인 요소가 재미라는 플로우 경험과 어떻게 연결될 수 있는지를 분석하였다. 본 연구는 기존의 다양한 게임에 관한 연구 결과와 플로우 이론을 바탕으로 MMORPG 게임을 어떻게 디자인해야 할 것인지에 관련된 방법을 제안하였다.

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스마트폰 레이싱 게임 조작기 UX 평가 (Smartphone racing game controller UX testing)

  • 정동훈
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.143-154
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    • 2015
  • This study aims to evaluate smartphone gaming controllers. Diffusion of smartphone makes its users to play smartphone games in ease and comfort and its built-in sensors deliver new gaming experience to the users. Based on the concept how the controller system is important, the current research also implies the importance of customizing service which gives users a selection to deploy a controller. To explore the interaction effect of controllers and customizing on interactivity, flow, usability, attitude, and intention, the research constructs 3(gyroscope, wheel, and button controllers) by 2(default and customizing setting) experimental design and forty college students played Gameloft's Asphalt 8: Airborne in a within subject design. The results showed that interaction effect and customizing main effect were not found, but controller main effect was statistically significant. Button controller is superior to those other two in more detail. It implies that it is still not useful to play new types of gaming controller, and a customizing service. It suggests that smartphone games should more focus on improving optimal user experience with built-in sensor controllers.

전자오락경험과 아동의 자기통제력 및 시각정보처리능력 (Video Game Experience and Children's Abilities of Self-Control and Visual Information Processing)

  • 이순형;이소은
    • 아동학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.105-120
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    • 1997
  • The purpose of this study was to investigate children's abilities of self-control and visual information processing based on their experience with video games. Participants, divided by prior exposure to video games, were 44 seven-year-old and 48 eleven-year-old boys. The impulsive tendency of children was measured through the MFFT and The delayed satisfaction test. Visual information processing ability was assessed through perceptual speed, mental rotation, and spatial visualization tasks. No differences were found between more-and less-video-game-experienced boys. Significant differences, however, were found in visual information processing abilities. More experienced boys performed better in mental rotation and spatial visualization tasks than less experienced boys.

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A Study on Applying Proxemics to Camera Position in VR Animation

  • Qu, Lin;Yun, Tae-Soo
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제13권3호
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    • pp.73-83
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    • 2021
  • With the development of science and technology, virtual reality (VR) has become increasingly popular, being widely used in various fields such as aviation, education, medical science, culture, art, and entertainment. This technology with great potential has changed the way of human-computer interaction and the way people live and entertain. In the field of animation, virtual reality also brings a new viewing form and immersive experience. The paper demonstrates the production of VR animation and then discusses camera's position in VR animation. Where to place the VR camera to bring a comfortable viewing experience. The paper, with the proxemics as its theoretical framework, proposes the hypothesis about the camera position. Then the hypothesis is verified by a series of experiments in animation to discuss the correlation between camera position and proxemics theory.

컴퓨터게임에서 유저의 게임플레이 숙련도 측정 방법 (Measurement Method of User's Gameplay Skill Level in a Computer Game)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.23-34
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    • 2012
  • 컴퓨터게임은 재미를 위해 유저에게 지속적인 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론[5]에 따르면 플로우 몰입상태는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도가 균형을 유지해야 발생할 수 있다고 한다. 컴퓨터게임은 게임난이도를 자동조절할 수 있지만 유저의 게임숙련도는 게임의 상황과 개인의 성향 및 경험에 따라 다르기 때문에 게임도중에 즉시 파악하기 매우 어렵다. 본 논문에서는 컴퓨터게임 자체적으로 유저의 게임플레이 숙련도를 게임 도중에 즉시 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법을 사용하기 위해서는 측정대상 컴퓨터게임이 설계 및 구현단계에서 제안하는 방법이 적용되어야만 한다. 제안하는 방법과 게임 난이도의 자동조절 방법을 사용하면 컴퓨터게임은 지속적으로 유저의 플로우 몰입상태가 발생할 수 있도록 게임난이도와 유저의 게임숙련도의 균형을 유지할 수 있다.

청소년의 중독적 게임하기 맥락과 의미에 관한 연구 (Study on the Contexts and Meanings of Adolescents' Addictive Game Play)

  • 전경란;임소혜
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.83-94
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    • 2012
  • 게임 중독 청소년의 게임이용 맥락과 의미를 이해하기 위해 실시한 심층 인터뷰 결과, 먼저 게임은 또래 집단의 네트워크를 기반으로 하는 이용 규범을 통하여 중독적 게임 이용을 유도해내는 속성이 있으며, 게임 장르의 진화와 스마트 기기의 확산도 중독적인 게임 이용을 이끌어내는 것으로 드러났다. 특히 또한 게임 속의 가상세계는 청소년들에게 현실에게 결핍되어있기 쉬운 개인적 성취감이나 정체성에 대한 욕구, 사회적 인정과 지지를 손쉽게 보상받는 대안적 공간이었다. 이들에게 게임은 현실세계에서는 결핍되어 있는 다양한 청소년기의 욕구에 대한 풍부한 심리적 보상과 경험을 가능하게 하는 가상공간으로 의미를 지니며 또래 집단의 적극적 문화실천으로 경험되고 있었다. 이러한 연구 결과는 게임 매체의 통제와 청소년의 개인적 특성에 초점을 맞춘 현재의 게임규제 접근방식에 대해 주요한 시사점을 던져준다.