이벤트에 기반한 약결합의 분산 응용이 인터넷과 같은 광역네트워크 상에서의 주요 응용분야로 대두되고 있다. 이를 지원하기 위해 이벤트 통지서비스가 필요하다. 광역 네트웍크상에서 이벤트 통지 서비스를 구현하는 방법으로 내용기반 이벤트 라우팅이 최근 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 효과적인 내용기반 이벤트 라우팅 알고리즘을 구현하기 위해 기존에 발표된 대표적인 이벤트 통지서비스 시스템인 SIENA에 바탕을 두고, SIENA에서의 이벤트 라우팅 알고리즘의 문제점을 분석하고 이를 개선한 라우팅 알고리즘을 제안한다.
컴퓨팅 기기들이 점점 산재되고, 기기들의 이동성 또한 증가되면서, 동기적이고 직접적인 점대점 통신 모델은 여러 형태의 분산 컴퓨팅 환경에 적용하기에 적합하지 않다. 이벤트 서비스와 같은 간접통신 모델을 이용하면, 분산 환경에서의 응용들 사이의 결합도를 감소시키고 많은 정적인 요구들을 제거할 수 있는 이점이 있다. 본 논문에서는 신뢰할 수 있는 유비쿼터스 환경을 만들기 위해 Jini 기반의 안전한 이벤트 서비스를 설계하고 구현한다. 구현된 이벤트 서비스는 내용기반의 검색이 가능하고, 정당한 권한을 지닌 제공자와 소비자만이 이벤트를 주고받을 수 있도록 한다. 이벤트 서비스에 인증과 인가기능을 제공하기 위해 SPKI/SDSI 인증서를 이용하고, 이벤트 제공자와 소비자의 분리, 이동기기의 연결 끊김 지원, 내용기반의 검색을 위해 Jini의 자바스페이스를 확장하여 구현한다.
This study proposed a structural and semantic framework for the characterization of events and segments in Web videos that permits content-based searches and dynamic video summarization. Although MPEG-7 supports multimedia structural and semantic descriptions, it is not currently suitable for describing multimedia content on the Web. Thus, the proposed metadata framework that was designed considering Web environments provides a thorough yet simple way to describe Web video contents. Precisely, the metadata framework was constructed on the basis of Chatman's narrative theory, three multimedia metadata formats (PBCore, MPEG-7, and TV-Anytime), and social metadata. It consists of event information, eventGroup information, segment information, and video (program) information. This study also discusses how to automatically extract metadata elements including structural and semantic metadata elements from Web videos.
Event notification service is a event-based messaging middle ware service needed for various vertical domains, such as, business applications, distributed system management, and web service integration. In this paper, we investigate the architecture of an event notification service that includes a subject-based event dissemination service and a flexible message communication service. The event dissemination service is in charge of transferring events asynchronously but speedy according to the subjects of events and their environmental knowledge. It also includes content-based message filtering. The message communication service provides a common communication infrastructure supporting variety types of messages and variety of protocols. Depending on application domains and situation, we can re-configurate the communication infrastructure in order to optimize the efficiency and usability. This paper shows the performance analysis of our event notification service with various types of message formats and protocols.
글로벌 경쟁 시대에 도시 브랜드는 도시의 경쟁력을 확립하는데 중요한 요소이다. 도시 브랜딩은 도시의 콘텐츠에 대한 이야기를 만드는 과정이다. 이 연구는 도시를 차별화하는 다양한 콘텐츠 중에서 도시 마케팅과 이벤트 관광 문헌을 바탕으로 도시 브랜딩 과정에서 이벤트와 도시 브랜드의 역할에 대해서 논의하고자 한다. 이 연구는 지난 20년 동안 하이 서울 페스티벌과 하이 서울 브랜드의 변화를 탐구하면서 서울을 조사하기 위해 근거 이론 방법과 사례 연구를 사용하고, 질적 연구에는 국내외 사례 연구 및 축제 관련 2차 데이터 분석이 포함된다. 연구 분석 결과는 불일치, 정체성 결여, 정치적 영향력이라는 세 가지 한계로 결론지어진다. 본 연구는 이 한계점을 바탕으로 도시 정체성과 이벤트 콘텐츠의 연관성에 대해 논의하여 안정적인 서울시 브랜드 전략으로 나아가는 데 시사점을 제시한다.
본 논문은 골프 동영상에 포함된 오디오 정보로부터 검출된 이벤트 사운드 구간과 골프 선수이름이 포함된 음성구간을 결합하여 선수별 이벤트 구간을 검색하는 방식을 제안한다. 전체적인 시스템은 동영상으로부터 분할된 오디오 스트림으로부터 잡음제거, 오디오 구간분할, 음성 인식 등의 과정을 통한 자동색인 모듈과 사용자가 텍스트로 입력한 선수 이름을 발음열로 변환하고, 색인된 데이터베이스에서 질의된 선수 이름과 상응하는 음성구간과 연결되는 이벤트 구간을 찾아주는 검색 모듈로 구성된다. 선수이름 검색을 위해서 본 논문에서는 음소 기반, 단어 기반, 단어와 음소를 결합한 하이브리드 방식을 적용한 선수별 이벤트 구간 검색결과를 비교하였다.
One of the eventual goals of VR research is to provide valuable experiences to the participants. In this work, we view that the content of experience is composed of a sequence of events, and develop algorithms authoring those events. Event authoring can be realized by controlling agents in VE in two different modes: (1) the autonomous mode, in which the agent exhibit autonomous behaviors based on the current world status and its own personality, and (2) the event mode, in which the behaviors generated form the autonomous mode is further controlled to meet the needs of the experiment. We define the event authoring language, so that the authors can design experiments by writing event-programs. Then the architecture of event execution manager is described, which is the heart of event-program execution. prove the effectiveness of our approach by showing results of several experiments.
Purpose: The purpose of the study was to understand a trend of esports in terms of gamers' and fans' perceptions toward esports using social big data. Research design, data, and methodology: In this study, researchers first selected keywords related to esports. Then a total of 10,138 buzz data created at twitter, Facebook, news media, blogs, café and community between November 10, 2022 and November 19, 2023 were collected and analyzed with 'Textom', a big data solution. Results: The results of this study were as follows. Firstly, the news data's main articles were about competitions hosted by local governments and policies to revitalize the gaming industry. Secondly, As a result of esports analysis using Textom, there was a lot of interest in the adoption of the Hangzhou Asian Games as an official event and various esports competitions. As a result of the sentiment analysis, the positive content was related to the development potential of the esports industry, and the negative content was a discussion about the fundamental problem of whether esports is truly a sport. Thirdly, As a result of analyzing social big data on esports and the Olympics, there was hope that it would be adopted as an official event in the Olympics due to its adoption as an official event in the Hangzhou Asian Games. Conclusions: There was a positive opinion that the adoption of esports as an official Olympic event had positive content that could improve the quality of the game, and a negative opinion that games with actions that violate the Olympic spirit, such as murder and assault, should not be adopted as an official Olympic event. Further implications were discussed.
Active catalog is a kind of digital content that enables consumers to test the functions and features of products from their PCs as if they were using it in real life, by simulating the actions and responses of the product. This new type of interactive digital content can be used extensively to make sales personnel training manuals, sales tools, user manuals and user trouble shooting documents. With active catalogs, companies will be able to compare different designs, show actions according to different functions, and evaluate user reaction to new products without having to produce a single physical prototype or mock-up. At the same time, consumers will be able to understand and 'operate' the product and make well-informed purchase decisions. In this paper, we present a visual event-driven modeling tool, PlayMo, for creating active catalogs, analyze the advantages of using PlayMo, describe the event-driven method used by PlayMo and also introduce two enhanced characteristics of the Event Flow Chart with which the events in PlayMo are structured. Interactive digital content by using the PlayMo3D makes easy, simple and effective design for e-learning, e-catalogue, e-marketing/sales, e-prototyping, customer support, etc. Through its application-ready 3D function visualization solution, engineers and designers can rapidly turn a CAD design model into a 3D interactive virtual product, and the effective function prototyping job can be also completed within a minute.
Emerging social networking services provide a new paradigm for human-to-human communication. However, these services are centralized and managed by single service provider. In this paper, we propose MicroPost, a decentralized event notification service architecture for social applications based on publish/subscribe model. In our design space, event brokers are structured as an overlay network which provides the substrate of distributed peer-to-peer lookup service for storing and retrieving subscriptions with hashed keys. Event clients interact with event brokers to publish or subscribe social messages over the wide-area network. Using XML standards, we present an efficient algorithm to forward events for rendezvous-based matching in this paper. In our design space, the cost of routing is O(${\omega}log_kN$), where N is the number of event brokers, ${\omega}$ is the number of meta-data obtained from event messages, and k is a constant, which is selected by our design, to divide the identifier space and to conquer the lookup of given key. Consequently, what we achieved is an asynchronous social messaging service architecture which is decentralized, efficient, scalable, and flexible.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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