• 제목/요약/키워드: Entertainment Value

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BRA 이론과 환경 인지 이론에 기초한 신에너지 자동차 구매 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Research on Influencing Factors of New Energy Vehicle Purchase Intention Based on BRA Theory and Environmental Cognitive Theory)

  • 이위가;유자양;양교
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.693-696
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    • 2022
  • The purpose of this paper is to explore the factors affecting the purchase intention of new energy vehicles, utilizing the BRA and VAM models. Based on self-interest and altruism, a model for willingness to use new energy vehicles was developed. Through analysis with analytical tools such as SPSS and AMOS, we obtained the following conclusions: Perceived value, perceived entertainment, and environmental values all have a significant positive impact on the purchase intention of new energy vehicles; Perceived risk has a negative impact on purchase intention. By conducting this research, useful suggestions can be made for the formulation of enterprise strategies, and new directions and inspirations can be provided for enterprises.

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통신 방송 융합 서비스 수용에 관한 연구 : DMB를 중심으로 (Understanding the Adoption of Telecommunications-Broadcasting Convergence Services : The Case of DMB)

  • 김은진;안중호;박철우
    • 한국전자거래학회지
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    • 제12권4호
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    • pp.53-69
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    • 2007
  • 통신과 방송의 융합은 오늘날 디지털 환경의 가장 대표적인 혁신이자 신기술로 이미 포화상태에 이른 개별 시장의 한계를 극복하기 위한 대안으로 제시되어 통신 사업자와 방송 사업자 등을 비롯한 관련 산업군의 많은 기업들이 시장에 진입하고 있다. 그러나 해당 서비스 및 시장의 성장이 기대에 미치지 못하는 것이 현실이데, 그 원이 중 하나로 사용자에 대한 이해가 부족하다는 점을 지적할 수 있다. 기존의 통선 기술은 사용자의 도구적 목적을 지원하는 반면, 방송 서비스는 내재적 가치인 오락 기능을 제공하기 위해 주로 사용되었다. 본 연구의 목적은 개별적인 통신과 방송 영역이 융합되었을 때 사용자의 태도와 의사 결정에 영향을 미치는 요인들을 규명하는 것이다. 연구 모델은 내재적 동기인 유희적 가치와 외재적 동기인 실용적 가치, 그리고 융합 서비스의 실제 사용에 있어 내 외부적 조건이 되는 인지된 통제성을 주요 변인으로 제시하고 있다. 이를 검증하기 위해 대표적인 통신 방송 융합 서비스인 DMB를 대상으로 실증 분석을 실시하였다.

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IT융합 서비스 산업 모델의 프로세스 효과성 탐색 (Exploratory Analysis to Investigate the Process Effectiveness of IT Convergence based Service Industry Model)

  • 한현수;문태은
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제19권4호
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    • pp.227-242
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    • 2012
  • It is a daunting task to theorize the process effectiveness of IT convergence based service model. Despite the criticalness of investigating process enhancement impact of IT-convergence based service model, the theoretical research in this field is relatively scarce, possibly due to the too wide and comprehensiveness of research scope. In this vein, we conducted exploratory study to understand the contributional impact of IT convergence based service model on resolving service process limitations. We first identified five IT convergence based service models in the area of typical service industry, which include entertainment, learning, location based services, tourism, and healthcare. Our research model classified value creation factors of the IT convergence model in twofold. The one is defined as basic value creation factor of the IT convergence, which is treated as the second-order factor that consists of two first-order factors of mobile functionality and Internet with digital contents merging functionality. The other is defined as service process limitations resolving factor which are comprised with the two first-order factors of simultaneousity and perishability. Both the second-order factors are modeled, each respectively, with the two first-order factors in formative manner. Using PLS, empirical validation is executed to analyze each value creating factor's contribution impact on the relative advantage, as well as the mediating effect of basic value creation factor on resolving service process limitations. On the basis of the insights revealed from this paper, further theory building research could be elaborated in the area of IT convergence applications for service industry.

Over The Top 서비스의 애니메이션 콘텐츠 이용 현황 분석 (Analysis of the use status of animation contents in Over The Top service)

  • 박수경;이태구
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.445-450
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    • 2023
  • 본 연구는 Over The Top(OTT) 서비스를 이용하는 시청자들의 OTT 서비스 플랫폼의 애니메이션 작품 선호도와 애니메이션을 선호하는 구성 요인인 선호유형별 특징을 이용하여 시청자들이 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인이 무엇인지 살펴보았다. 이를 위해 남·여 애니메이션 전공 대학생 240명의 설문조사 데이터가 분석에 이용되었으며, IBM SPSS Statistics 27의 빈도분석과 교차분석을 통해 나온 결론은 다음과 같다. 시청자들이 가장 많이 이용하는 OTT 서비스 플랫폼은 넷플릭스이며 애니메이션 작품 선호도는 TV 시리즈물을 가장 많이 선호하고 있는 것으로 조사되었다. 또한, 타 플랫폼에 비해 넷플릭스 OTT 오리지널 애니메이션 작품을 선호한다고 나타났으며, 장편 애니메이션은 디즈니+를 선호하고 있다고 조사되었다. 애니메이션 선호유형별 특징 중 서사적 가치, 심미적 가치, 오락적 가치에서 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인은 각각 기승전결의 구조와 화면연출, 그리고 몰입감을 중요시 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구가 OTT 서비스 플랫폼에 따른 애니메이션 콘텐츠 제작에 유용한 자료로 활용되길기대한다.

리조트의 서비스스케이프가 지각된 가치, 만족도, 행동의도에 미치는 영향: 중국 싼야 아틀란티스의 사례를 중심으로 (The Impact of Service scape at Resort on Perceived Value, Satisfaction and Action Intention: As A Case of Sanya Atlantis in China)

  • 매경오;정기영
    • 산업진흥연구
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    • 제9권3호
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    • pp.27-39
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    • 2024
  • 현대인은 건강과 휴양 여가, 스포츠, 레크리에이션, 문화관광을 추구하게 되어 복합시설이 갖추어져 있는 리조트를 선호하게 되었다. 본 연구는 서비스스케이프를 주요한 경쟁우위 요소로 보고, 관광객의 지각된 가치를 극대화 시키고 만족도를 향상시킬 수 있는 효율적인 마케팅 전략방안 및 전략적 시사점을 제시하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 중국 싼야 아틀란티스 리조트를 이용한 경험이 있는 고객을 대상으로 온라인 설문을 실시하였으며, SPSS 23.0 프로그램을 통해 통계분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 서비스스케이프 중 사회성, 편의성, 공간성, 쾌적성은 감정적 가치에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미쳤고, 편의성, 디자인, 공간성, 쾌적성은 기능적 가치에 정(+)의 영향을 미쳤고, 오락성 및 사회성은 사회적 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나, 둘째, 서비스스케이프 중 편의성, 디자인, 공강성, 쾌적성은 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 지각된 가치 중 감정적 가치 및 기능적 가치는 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 만족도는 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 지각된 가치는 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

무용공연 관람요인에 따른 관람가치와 관람만족 관계 (The Relationship Between Viewing Value and Viewing Satisfaction According to the Factors for Viewing Dance Performances)

  • 백유영;조동민;이상호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.237-250
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    • 2020
  • 본 연구는 무용공연의 관람요인이 관람객의 재관람의도에 미치는 영향 관계를 규명하고, 이러한 영향관계에서 관람만족과 관람가치의 구조적 관계를 규명하고자 하였다. 이러한 구조적 관계를 통하여 무용공연 관람객이 관람하는 원인이 무엇이고, 재관람을 유도할 수 있는 전략은 무엇인지를 도출하여 무용공연 관람객이 기대하는 수준 높은 공연, 공간적 변화 및 브랜딩, 차별화 전략 등의 저변 확대 방안을 모색하는데 있다. 2019년 10월 1일부터 2019년 12월 31일까지 전통 한국창작무용 공연을 관람한 관람객을 대상으로 모집단을 추출하였고, 선정된 모집단이 응답한 300부의 설문지를 분석에 사용하여 자료를 처리하였다. 자료 처리를 위하여 SPSS Ver. 21.0과 AMOS Ver. 21.0의 프로그램을 이용하였다. 2단계 접근방법을 이용하여 구조적 관계를 분석하였고, Bootstrapping을 이용하여 효과에 대한 유의성을 검증하였다. 또한 3단계 회귀 분석 매개효과를 이용하여 완전매개효과와 부분매개효과를 제시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 무용공연의 관람요인은 관람만족과 관람가치에 영향 관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 무용공연의 관람만족은 재관람의도와 영향 관계가 있는 것으로 나타났고, 관람가치와도 영향 관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 무용공연의 관람가치는 재관람의도에도 영향 관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 무용공연의 관람요인과 관람가치의 관계에서 관람만족이 부분매개효과가 있는 것으로 나타났고, 관람만족과 재관람의도의 관계에서 관람가치가 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 무용공연의 관람요인은 재관람의도에 영향 관계가 없는 것으로 나타났다. 하지만, 무용공연의 관람요인과 재관람의도의 관계에서 관람만족과 관람가치가 완전매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구를 통해 무용공연은 시공간의 제약이라는 태생적 한계를 극복하고, 신속하게 대응할 수 있는 중장기적인 마케팅 전략 수립의 기초자료를 제시하여, 무용공연의 대중화 실현을 위한 환경이 마련되길 기대한다.

고객체험특성이 지각된 가치와 재방문 의도에 미치는 영향: 가전 오프라인 매장을 중심으로 (Impact of customer experience characteristics on perceived value and revisit intention: Focusing on offline home appliance stores)

  • 정호선;박정민;이형용
    • 지능정보연구
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    • 제29권4호
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    • pp.395-413
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    • 2023
  • 본 연구는 가전 오프라인 매장에서의 고객체험특성이 지각된 가치와 재방문 의도에 영향을 미치는 영향관계에 대해 연구하였다. 전국 매장을 100여개 이상 보유한 가전 오프라인 유통 중에서 가전 양판점 2개(하이마트, 전자랜드), 대형마트 3개(이마트, 홈플러스, 롯데하이마트), 가전 전문점 2개(LG 베스트샵, 삼성 디지털프라자)를 선정하였으며, 해당 가전 매장을 최근 6개월 내 방문하여 구매한 경험이 있는 서울, 경기, 인천지역의 20대 이상 남녀를 대상으로 설문 조사를 진행하였다. 조사 결과 총 330부의 표본에 대해서 PLS(Partial Least Squares) 구조방정식과 SPSS 통계패키지를 이용하여서 통계 분석을 진행하였다. 본 연구를 통해 다음과 같은 연구결과를 얻을 수 있다. 가전 오프라인 매장에서 고객체험특성이 소비자의 기능적 가치에 미치는 영향을 분석한 결과, 첫째, 교육적 경험, 일탈적 경험과 심미적 경험은 기능적 가치에 정(+)의 영향을 미쳤다. 하지만 오락적 경험은 기능적 가치에 영향을 미치지 못했다. 둘째, 교육적 경험, 일탈적 경험과 심미적 경험은 모두 감정적 가치에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 기능적 가치와 감각적 가치는 모두 재방문 의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 네째, 브랜드 충성도는 기능적 가치, 감각적 가치의 재방문 의도 사이에서의 조절효과를 갖지 못한 것으로 확인하였다. 이 연구 결과는 고객체험 특성과 지각된 가치(기능적 가치, 감각적 가치), 재방문 의도 간의 구조적 관계를 보여주고 있다. 본 결과는 온라인 채널이 오프라인 채널의 생존을 위협하는 시기에 가전 오프라인 매장들이 어떤 활동을 해야 하는지에 대한 가이드라인을 제공해 준다.

문화예술교육 서비스 품질을 통한 무용교육의 가치에 관한 연구 (A Study on the Value of Dance Education through the Quality of Culture and Arts Education Service)

  • 이숙영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.51-62
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    • 2020
  • 본 연구는 문화예술교육이 제공하고 있는 서비스 품질이 무용교육의 서비스 가치와 어떠한 영향이 있는지를 검증하고, 이러한 관계에서 문화예술교육 참여자의 재이용의도가 어떠한 역할을 하는지를 검증하고자 하였다. 설문조사는 2019년 10월 1일부터 2019년 12월 30일까지로 문화예술교육에 참여하는 일반인을 대상으로 층화표본추출방법을 이용하여 표본을 선정하여 총 350부를 회수하여 연구에 사용하였다. 독립변수와 종속변수와의 영향관계를 검증하기 위하여 다중회귀분석을 실시하였고, 3단계의 매개 회귀분석을 이용하여 독립변수와 종속변수와의 관계에서 매개변수의 역할을 검증하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 서비스 품질의 하위요인과 감정적 가치의 영향관계를 분석한 결과는 시설 및 환경서비스가 제일 영향이 크게 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 서비스 품질의 하위요인과 기능적 가치의 영향관계를 분석한 결과는 시설 및 환경서비스가 제일 영향이 크게 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 서비스 품질의 하위요인과 사회적 가치의 영향관계를 분석한 결과는 시설 및 환경서비스가 제일 영향이 크게 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 서비스 품질과 서비스 가치의 관계에서 재이용의도의 역할을 분석한 결과에서 내용 및 강사서비스와 서비스가치의 관계에서 재이용의도는 완전매개 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한, 시설 및 환경서비스와 서비스 가치의 관계에서 재이용의도는 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구를 통하여 문화예술교육의 서비스 품질을 기반으로 무용교육이 지역과 함께 할 수 있는 방안을 제시하였다. 또한 문화예술교육에 유아교육, 청소년 교육, 사회복지, 특수교육 분야에 대한 문화예술교육 방법론 제공도 적극적으로 모색하여 학교문화예술교육, 사회문화예술교육, 평생교육 등에 활용 가능하도록 문화정책에서의 문화예술교육, 교육정책에서의 문화예술교육이 서로 연계성을 가지는 지원정책이 제공되기를 기대한다.

미래의 웰니스 삶을 위한 대학 교양체육수업의 가치 (The Value of the Liberal Arts Physical Education Class for the Future Wellness Life)

  • 박형길
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.41-50
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 미래의 웰니스 삶에 기여하는 대학 교양체육수업의 가치를 확인하는 것이다. 이 연구를 위해서 2019년 서울 **대학의 교양체육수업에 1학기 동안 참여한 9명에 연구 참여자들의 수업참여 기록물을 분석했다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 교양체육수업을 통해서 건강에 대한 관심이 증가했다. 학생들은 자신의 기대수명을 설정했고 행복하게 살아가는데 장애가 되는 질병을 파악했다. 그리고 건강의 중요성을 인식하게 되었다. 둘째, 학생들은 건강에 대한 관심이 증가했으며, 건강을 위한 행동을 수행했다. 학생들은 자신이 살아가고 있는 현재의 생활을 성찰했으며, 좋지 않은 생활 습관을 반성했다. 그리고 건강을 위해서 규칙적인 운동과 바람직한 식생활의 중요성을 인식했다. 셋째, 학생들은 생활운동과 건전한 생활을 실천함으로써, 긍정적인 삶의 변화를 경험했다. 학생들은 건강을 위해서 규칙적인 운동을 수행했고, 식생활을 개선하였으며, 건전한 생활습관을 실천했다. 이러한 학생들은 이러한 행동들을 실천함으로써, 미래의 웰니스 삶을 위한 토대를 마련했다. 결국 학생들은 교양체육수업을 통해서 건강하고 행복한 생활을 할 수 있는 기반을 마련했다. 그러므로 미래의 건강과 행복 추구에 기여하는 교양체육수업은 웰니스 삶을 위해서 더욱 활성화될 필요성이 있다고 생각된다.

청소년의 스마트폰 사용시간 표준화 연구 : 2017년 청소년건강행태온라인조사 원시자료를 이용하여 (Standardization of Time of Smartphone Use in Adolescents : Using Data from Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey of 2017)

  • 문종훈;전민재;김진욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.277-287
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    • 2020
  • 본 연구는 청소년의 하루 평균 스마트폰 사용시간에 대한 표준화를 조사하고자 하였다. 자료는 2017년 청소년건강행태온라인조사의 원시자료를 이용하였고, 분석된 인원은 54,603명이었다. 통계분석은 빈도분석, 독립 t 검정, 피어슨 상관분석, 일원분산분석을 사용하였다. 연구결과, 스마트폰 사용시간과 나이, 학년 사이에 상관계수는 매우 낮았다(r=.025~.039). 중학생과 고등학생의 스마트폰 사용량은 유의한 차이가 없었다(p>.05). 중학생에서 학년이 높아질수록 스마트폰 사용량이 유의하게 많았다(p<.05). 고등학생에서 2학년은 1학년과 3학년보다 스마트폰 사용량이 유의하게 많았다(p<.05). 본 연구는 54,603명의 청소년에서 성별(남, 여), 사용기간(주중, 주말), 학교(중학교, 고등학교), 학년(1학년, 2학년, 3학년)에 대한 각각의 하루 평균 스마트폰 사용량(분)을 7분위수로 제시하였다. 스마트폰 사용량의 기준치 제공은 청소년의 신체 및 정신 건강관리에 근거자료로 사용될 수 있다. 추후 연구를 통해 스마트폰 과사용을 증명할 수 있는 기준값 제시가 필요하다.