엔진은 로켓의 임무성공에 가장 중요한 부품이다. 본 연구에서는 신규 개발하는 액체로켓 엔진의 신뢰도 및 개발비용을 추정하는 방법을 제시한다. 신뢰도에 영향을 미치는 요인들 중 모형화가 어려운 인자들을 고려하여 베이스라인 엔진을 선택하고 신뢰도에 미치는 영향을 양적으로 파악할 수 있는 인자들을 반영하여 베이스라인 엔진의 신뢰도를 수정하였다. 또한 엔진개발비용을 건조 질량과 연소시험횟수로 나타낸 Transcost 엔진 개발비용 모형을 신규 개발하는 엔진의 요구추력과 신뢰도의 함수로 표현하였다. 마지막으로 액체산소와 액체수소를 추진제로 사용하는 다단연소 사이클 엔진에 대해 제안된 방법을 예시하였다.
로켓 엔진을 설계추력보다 낮은 추력으로 운용하면 신뢰도가 증가하는 것으로 알려져 있다. 따라서 엔진을 디레이팅하여 증가하는 신뢰도가 엔진을 과설계하기 위해 증가된 개발비를 상쇄할 수 있다면 개발비를 최소화하기 위해 엔진의 과설계를 고려할 수 있다. 본 연구의 목적은 엔진 과설계와 디레이팅이 신뢰도 및 비용에 미치는 영향을 설명하는 모형을 개발하고자 하는 것이다. 타이탄 로켓 엔진의 운용추력수준 및 연소시험횟수에 따른 신뢰도 자료에 로지스틱 회귀모형을 적합하여 신뢰도 성장을 모형화하고 Transcost 비용모형을 이용하여 엔진을 10% 과설계 하면 신뢰도 요구값에 따라 엔진 개발비를 9%에서 23% 감소시킬 수 있음을 보였다. 또한 이러한 엔진 개발비의 감소는 엔진이 사용하는 연료에 따라 달라짐을 지적하였다.
In Japan, a long-waited civil aero engine development project has been recently started by the New Energy and Industrial Technology Development Organization, NEDO. “High efficiency,” “environmentally friendliness” and “low-cost” are the key words of the target engine. The target engine is of l0000-lb thrust with project consists of three phases: Feasibility studies and market research in the first phase, FY 2003, engine component development in the second phase, FY 2004-2006, and core and full engine demonstrators in the third phase, FY 2007-2009. In league with this government/industry joint funded project, Institute of Space Technology and Aeronautics, JAXA, has initiated “Clean Engine Technology” project.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.417-423
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2021
Recently, in the Game industries, they are increasing to use of game engines to reduce the development cost of 3D content and software. In particular, Unreal Engine provides a blueprint visual scripting function that enables software production without programming (coding). Although High-end video content can be produced, the problem is that content development is complicated and requires advanced manpower. To solve this problem, we propose an optimized VR game context process. This is because 1) a Blueprint visual script is used, 2) VR games with various interactions can be produced, 3) Non-majors in the software field (or groups) can develop advanced content. In various related industries such as defense, medical care, manufacturing, and construction, we may easily develop any game content without programming with our refined VR rhythm action game development process. We expect to reduce the development cost with the process advantages in the game industries.
In the beginning of vehicle development, it is difficult to define the concept of engine mounting system. With only the property of vehicle, we have to find the direction of engine mounting system. And it is important to find common mounts for several engine variation in order to reduce the cost and manage mounts efficiently. This paper introduces the software which has developed for engine mounting system analysis. And its function and usefulness are explained in paper. The examples have correlated between the analysis model and real model to raise the accuracy during development of engine mounting system are shown in paper.
성공적인 발사체 개발을 위해서는 개발비용을 정확하게 추정하는 것도 중요하지만 연차별 예산 배분을 적절히 계획하는 것도 중요하다. 본 논문에서는 통계적 기법을 이용하여 개발기간 중 연차별 예산 배분에 대하여 분석하였다. 연차별 비용 모델링을 위해서 통계적 모델의 분석을 통해 적합성을 판단하여 베타분포모델을 선택하였고, 프로젝트의 설계와 기술의 성숙도로 추정이 가능한 모델을 개발하였다. 연차별 비용 모델의 타당성을 검증하기 위하여 우주왕복선 주 엔진(Space Shuttle Main Engine)의 실제 개발비용 분포와 본 모델을 통한 개발비용 분포의 비교 연구를 통해 적합성을 확인하였다. 또한, 본 논문의 개발 비용 모델을 한국형발사체 개발에 적용하여 연차별 소요 비용을 추정하였다. 본 논문에서 제시하는 연차별 분포 모델은 발사체뿐만 아니라 다른 대형복합시스템의 개발에도 활용이 가능할 것으로 예상된다.
건설기계 산업에서 배기 및 연비 규제를 만족하기 위하여 엔진 시스템이 점차 전자제어화 되고 있으며, 이를 제어하기 위한 EMS(Engine Management System)의 복잡도 또한 증가하고 있다. 본 연구에서는 EMS function 개발 시, 비용 및 개발기간의 단축을 위한 HiLS(Hardware in the Loop Simulation) 시스템을 개발하였다. HiLS 에 내장된 엔진 모델은 크게 Air, Fuel, Torque 및 동력계 모델로 구성되어있고 실시간 엔진 모사를 위하여 Mean value modeling 방법을 적용하였다. 이 연구를 통하여 개발한 HiLS 시스템은 EGR(Exhaust Gas Recirculation) 시스템과 Turbocharger 가 장착된 건설기계용 디젤엔진을 이용하여 정확성을 검증하였고, 테스트 결과 실 엔진 대비 90% 이상의 정확도를 얻었다.
Engine Mount plays an important role which supports engine, isolates vibration from engine and blocks the vibration from road. Development of engine mount for NVH costs great a deal. So, the cost of development being reduced, the way developed effectively engine mount using DFSS technique is proposed in this paper. CTQ(critical to quality) is vibration and parameter is dynamic stiffness of mounts. The core parameters are selected with TPA(transfer path analysis) technique. It uses design of experiments(DOE) or Taguchi Methods to optimize parameter values and reduce variation. And then, this paper shows the result of improvement for vibration in the developing vehicle.
The automobile industry requires technological innovations to reduce fuel consumption with the public interest in environmental conservation in recent years. Thus, the hybrid system is applied not only to passenger cars but also commercial vehicles. The purpose of this paper is to develop engine ECU_ILS to develop commercial hybrid vehicles. In order to develop the engine and vehicle, the dynamometer and exhaust gas analyzer is needed. However, a lot of time and cost are required. In contrast, the model-based development environment that can be applied to a variety of test conditions can reduce development time. Therefore, a HILS system environment that can consider the behavior of actual vehicles for evaluation of the control logic, fuel consumption and exhaust gas is required. This engine ECU_ILS system was developed in this study, can analyze parameter such as the fuel injection rate, fuel injection time, fuel consumption and exhaust gas like the actual vehicle test using map data. Also, this system is expected to be able to analyze the characteristic of vehicle behavior and the development of peripheral device in relation to engine and vehicles. This HILS system can be used to develop control strategies of commercial hybrid vehicle systems in the future.
엔진을 도입하여 게임을 개발할 때 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해 할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 각 조작 부분으로 스켈레톤 게임을 구성할 수 있도록 하였으며, 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화 작업을 목표로 하기 때문에 추상화된 스크립트 언어를 설계하여 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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