• 제목/요약/키워드: End-to-end learning

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융합경영이 품질혁신에 미치는 영향 (A Study on The Effect Quality Innovation of Convergence Management)

  • 최승일;송성빈
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.99-106
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    • 2015
  • 현대사회의 가장 큰 변화는 유비쿼터스 환경으로의 전환이라 하겠다. 이 환경의 변화는 결국 독자적인 경영에서 각 분야의 접목을 통한 융합경영의 시대를 열게 되는 결정적인 계기가 되었다. 소비자는 새로운 혁신제품에의 욕구가 끊임없이 나타나고 기업들은 이러한 변화에 대응하기 위한 부단한 노력을 하여야 하는 것은 결국 기업의 입장에서 융합경영은 지속경영을 위한 과제가 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 기업의 융합경영 필요성에 근거를 두고 기업의 융합경영 구성요소가 품질혁신에 어떠한 영향을 미치는 지를 살펴보고자 한다. 연구 결과, 융합경영 구성요소인 내부요인, 외부요인, 핵심요인 모두 품질혁신에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세부적으로는 융합경영 내부요인은 리더십, 리스크관리요인이 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 외부요인은 지식공유요인, 인프라요인이 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 핵심요인은 기술개발요인, 교육학습요인이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 융합경영을 통한 기업의 경쟁력 강화의 큰 영향요인이 될 것으로 사료되며 향후 기업의 융합경영을 위한 전략적 기초로 활용될 것이다.

게임플레이 경험에 대한 게이머의 인지적 모형에 관한 실증적 접근 : World of Warcraft 게임에서 게이머의 전문성 차이를 중심으로 (An Empirical Approach for Gamer's Cognitive Model on Game Playing Experience : Towards Difference of Gamers' Expertise in World Warcraft Game)

  • 송승근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.23-33
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다

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초등학생들이 선호, 기피하는 수업 상황별 과학 교사 이미지 분석 (Analysis of Science Teachers Images by Class Situation That Elementary School Students Prefer and Avoid)

  • 임수민;조윤정;김영신
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제40권3호
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    • pp.311-325
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    • 2021
  • 현대 사회는 새로운 과학 교사상을 요구한다. 초등학생은 다른 학령기에 비하여 교사의 영향력이 크게 작용하는 시기이면서 과학 교과를 처음으로 접하는 시기이다. 초등 과학 교사에 의해 과학 학습에 대한 초기 이미지와 과학에 대한 태도 등이 정형화되어 가는 시작점으로 과학 교사의 역할이 매우 중요하다고 할 수 있다. 이에 초등학교 과학 교사에 대한 이미지를 올바르게 정립하는 것은 매우 중요하다. 본 연구의 목적은 초등학생이 수업 상황에 따라 선호하고, 기피하는 과학 교사 이미지에 대해 분석하고자 하는 것이다. 이를 위하여 초등학생 534명을 대상으로 수업 상황을 수업 형태, 수업 자료 제시 방법, 교과 지도 방법, 교과 내용 설명 방식, 수업 분위기 조성의 5가지로 나누어 선호, 기피하는 과학 교사의 이미지를 개방형으로 기술하도록 하였다. 초등학생들에 의해 제시된 개념들은 언어 네트워크 분석법을 통해 분석이 이루어졌다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 과학 교사가 수업을 어떻게 하느냐에 따라 초등학생들이 선호하거나 기피하는 과학 교사의 이미지가 결정되었다. 둘째, 초등학생들은 실험 수업과 같은 활동 중심의 수업을 선호하며, 이와 같은 방식으로 수업이 이루어질 필요성이 있다. 마지막으로 초등학생들이 선호하는 과학 수업으로의 변화가 이루어질 수 있도록 수업 방법에 대한 교사들의 작은 변화와 노력이 필요하다.

용담댐 기존운영에 대한 의사결정중심 기후변화 영향 평가 (A decision-centric impact assessment of operational performance of the Yongdam Dam, South Korea)

  • 김대하;김은희;이승철;김은지;신준
    • 한국수자원학회논문집
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    • 제55권3호
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    • pp.205-215
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    • 2022
  • 대기온실가스 증가로 인해 전지구 평균기온은 이미 1.0℃ 이상 상승했고 폭염, 가뭄, 홍수 등 극한 기상현상의 빈도는 점점 더 높아질 것으로 전망되고 있다. 본 연구에서는 전북·충청지역의 이·치수안전도 확보에 큰 역할을 하고 있는 용담댐의 기존 운영방식이 기후변화에 얼마나 취약한 지 의사결정 지표를 중심으로 평가하였다. 현실적인 기후 스트레스 테스트를 위해 GR6J 강우-유출 모형, Random Forests 댐운영 모형을 관측자료에 적합시켰고 추계학적 기법으로 생성된 294개의 기후스트레스 시계열을 모형에 입력해 연최대일방류량, 저수량신뢰도, 공급신뢰도의 변화를 분석하였다. 그 결과 2021~2040년 기간 용담댐 저수량신뢰도는 과도한 수준으로 증가할 것으로 전망되었고 이에 반해 공급신뢰도의 증가는 저수량 신뢰도에 미치지 못할 것으로 나타났다. 평균강수량과 강수변동성의 증가로 20년 빈도 연최대방류량은 50%의 확률로 43% 증가할 것으로 나타났다. 용담댐의 기존운영방식은 저수량 확보에 과도하게 치중되어 있는 것으로 판단되며 이 운영이 지속될 경우 용담댐 하류지역의 홍수위험은 더 가중될 것으로 예상된다.

블록체인 기반의 도서관 서비스 도입 및 활용방안에 관한 연구 (A Study on the Introduction of Library Services Based on Blockchain)

  • 노지윤;노영희
    • 한국비블리아학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.371-401
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    • 2022
  • 블록체인이 위·변조가 불가능한 분산 환경에 정보를 저장하는 것을 의미한다면, 이는 사서들이 권위 있는 정보를 수집하고 보존하며 공유하는 일과 유사하다고 언급된다. 과잉정보 속 도서관이 신뢰할 수 있는 정보를 수집·제공하고, 나아가 도서관 내외부의 업무효율성 증대, 협력 네트워크 강화 등을 모색하기 위한 방안으로서 본 연구에서는 블록체인 기술을 살펴보았다. 본 연구에서는 문헌조사와 타 분야의 사례연구를 바탕으로 도서관계에서 블록체인 기술을 활용할 수 있는 다양한 방안을 제안하고자 하였다. 이를 위해서 본 연구에서는 첫째, 블록체인 활용분야와 사례를 분석하여 도서관 분야의 블록체인 활용 가능성 및 가치를 확인하고, 이를 토대로 12가지 활용방안을 제안하였다. 도서관 업무 분야에서는 디지털 신원 기반의 도서관 통합 인증 서비스, 도서관 유·무형 자산 이동의 모니터링 기능, 도서관 이용자 의견수렴 기능, 블록체인 기반 도서관 채용·인사시스템, 블록체인 거버넌스 기반 도서관 운영 체계 및 네트워크 구축, 도서관 내 IoT 디바이스 및 센서 데이터 관리 기능을 제안하였다. 정보서비스 측면에서는 블록체인 기반의 출판·거래 플랫폼 참여, 디지털 콘텐츠 저작권 보호 및 관리 기능, 이용자 행동 분석 기반 맞춤형 서비스, 도서관의 통합 온라인 교육 플랫폼, 공유플랫폼 기능, P2P 기반의 정보플랫폼 등을 제안하였다.

빈곤지역아동의 거주체험에 대한 질적 연구 - 우리 동네살이 - (A Qualitative Study on Lived Experiences of Children Who Live in a Poor Neighborhood -"Hard Life in Our Village"-)

  • 김경희;김선민;박근혜
    • 한국사회복지학
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    • 제63권3호
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    • pp.109-131
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 빈곤지역에서 살아가는 아동의 거주 체험을 아동의 관점에서 탐구하고 이해하는 것이다. 이를 위해 빈곤한 지역에서 살고 있는 아동을 참여자로 그들의 거주체험의 의미와 구조를 탐색하는 질적연구를 수행하였다. 연구참여자는 월드비전의 전국 24개 사회복지기관으로부터 모집된 초등학교 고학년 아동으로써, 각각의 기관에서 초점집단인터뷰를 진행하였다. 연구 결과 빈곤지역 아동은 취약한 사회적 인프라 속에서 신체적 및 정서적 안전에 위협을 받고 있었으며 더러운 동네와 술, 폭력 등의 문제를 가진 어른들로부터 부정적인 자기정체성을 내면화하고 있었다. 그럼에도 여전히 남아 있는 이웃의 정과 관계성, 권리 실현을 위한 주체적 활동은 아동과 지역사회의 변화가능성을 보여주었다. 빈곤지역 아동의 거주체험 구조는 "'연결하기'와 '구분짓기' 사이에서 갈등함", "도사린 위험 속에 방치됨", "캄캄한 동굴에서 살아가기를 배움", "이웃으로부터 마중물을 받음" 으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 아동의 권리 실현 차원에서 안전 확보와 주체적 성장을 위한 정책적 실천적 함의를 제시하였다.

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정보교사의 역량에 기반한 소프트웨어교육 교원 직무 연수과정 분석 (Analysis of Competency-Based In-service Training Programs for Informatics Teachers)

  • 옥지현;안성진
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.43-50
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    • 2018
  • 4차 산업혁명시대를 대비한 창의 융합형 인재 양성을 위해 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어(SW) 교육을 강조하고 있다. 이에 따라 급변하는 교육환경에서 정보교사에게 요구되는 역량에 기반한 연수과정 개발이 필요하다. 이 연구에서는 선행연구를 통해 소프트웨어교육 담당교원의 직무연수 내용분석을 위한 분석 틀을 선정하고, 현재 소프트웨어교육 담당교원의 역량 강화 연수과정 내용을 중등 정보교사에게 요구되는 역량을 기반으로 분석하여, 시사점을 도출하고자 한다. 이를 위해 직무연수 교재 개발에 참여한 현장 전문가들을 대상으로 설문 및 협의를 거쳐 역량에 기반한 연수과정 내용요소와 계층적(AHP) 기법으로 역량요소별 상대적 중요도를 분석하였다. 그 결과 일반 및 정보교사에게 요구되는 '국가교육과정의 이해 및 재구성'역량에 해당되는 내용이 전체(15시간) 중 47%(7시간)으로 상대적으로 많이 편중되어 있었으며, 정보교사에게 요구되는 역량요소별 상대적 중요도가 21%로 가장 높게 나타난 '정보 교수학습 전략 수립 및 활용 능력'에 대한 내용구성이 부족하였다. 이러한 결과는 소프트웨어교육 담당교원 연수과정 개발에 있어 부족한 부분에 대해 이해하고, 반영할 수 있는 기초자료로 활용될 것이다.

초등학교 배치특성을 고려한 사이공간 계획방향에 관한 연구 -세종시 신설초등학교를 중심으로- (A Study on the Planning of In-Between Space Considering the Site Planning Characteristics of Elementary Schools -Focused on Newly-Built Elementary Schools in Sejong City-)

  • 송병하
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.105-116
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    • 2018
  • 본 연구는 세종시 신설초등학교의 배치계획에 따른 사이공간 현황과 계획방향에 관한 사례연구로 24개 학교의 사이공간 유형을 분류하고 5개 학교를 대상으로 구성현황과 이용빈도를 비교분석하였다. 주요 결과로 첫째, 사이공간 내부의 구성이 학습기능보다 놀이, 휴식의 기능에 이용빈도가 높은 것으로 분석되어 다양한 놀이기구 및 휴게공간의 계획이 우선되어야 하는 것으로 판단된다. 둘째, 사이공간에 계획된 필로티 공간은 높은 이용빈도를 보이는 반면 그에 접해 있는 사이공간의 이용빈도가 낮아 필로티 공간에서의 활동을 사이공간으로 확대할 수 있는 계획적 접근이 필요한 것으로 나타났다. 셋째, 사이공간을 통과동선으로 이용하는 경우(E2, E3)는 놀이, 휴게공간과 영역을 구분하여 사이공간의 기능적 독립성을 확보해야 하는 것으로 나타냈으며 넷째, 사이공간의 과도한 조경면적이 이용빈도를 낮추는 요인으로 작용하고 있어 활동영역을 충분히 확보한 후에 조경영역을 계획하는 접근이 필요하다. 다섯째 사이공간으로의 다양한 진입동선을 확보해야하는 것으로 주진입로에서 단절된 배치의 경우 사이공간을 둘러싼 교사동 각 부분에서 부출입구를 계획해 접근성을 최대한 확보해야 이용빈도를 높일 수 있는 것으로 분석되었다.

권장도서목록을 활용한 독서토론활동의 설계 - D대학의 사례를 중심으로 - (Design of Reading and Discussion Activities using Recommended Book List: The Case of D University)

  • 윤유라;이은주
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제51권3호
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    • pp.325-350
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    • 2020
  • 대학생에게 독서란, 단순히 자신의 인격을 수양하고 즐거움을 위한 개념을 넘어 사회의 변화를 인식하고 적응해나갈 수 있는 힘을 길러 줄 수 있는 중요한 인성 교육이자 진로 교육의 방법 중 하나이다. 이에 대학에서는 독서관련의 교양수업을 개설하거나 필수 학점을 구성하는 등의 강제적인 지도에서부터 대학생에게 적합한 인문·교양도서를 선정하고 그 목록을 제공하는 등의 간접적인 지원활동에 이르기까지 다양한 방식으로 대학생의 독서활동을 지원하고 있다. 본 연구는 현재 대학에서 운영하고 있는 독서지원방법 중 권장도서목록과 이를 활용한 독서활용방법의 문제점을 분석하고 이에 대한 개선방안을 제안하는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해 D대학의 권장도서목록과 독서토론프로그램의 현황을 파악하고 문제점을 알아보았다. 기존의 권장도서목록은 주제분야와 자료가 현시대상을 제대로 반영하지 못하고 있었으며, 제공되는 목록에 대한 정보도 서지사항정도에 지나지 않음을 알 수 있었다. 또한 권장도서목록을 활용방법에 대한 제안도 부재함을 알 수 있었다. 이에 본 연구에서는 주제분야의 다양한 구성과 참조정보를 보완한 권장도서목록을 제안하였고, 하브루타를 활용하여 독서토론방법을 구조화하였다.

디자인씽킹 기반 어플리케이션 적용 음악수업 활동과 이에 대한 효과성 탐색 (Explore the Effectiveness of Music Class Based on Design Thinking and Using Applications)

  • 김수연;오유진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.233-244
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    • 2020
  • 본 연구는 디자인씽킹에 기반한 어플리케이션 적용 음악 수업 활동과 이에 대한 효과성을 탐색하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 본 연구자의 '디자인씽킹 기반 어플리케이션 활용 음악 수업 프로그램 개발' 선행연구를 기초로 하여 효과성 연구를 실시하였다. 연구 대상은 경기도 소재 P 중학교에 재학 중인 1학년 두 반을 실험집단(29명)과 통제집단(29명)으로 선정하였다. 실험집단은 본 프로그램을 사용하여 수업을 진행하였고 통제집단은 일반적인 음악수업을 진행하였다. 본 수업이 학생들의 창의성, 공감능력, 협동심, 문제해결력에 미치는 효과를 알아보기 위해 사전-사후검사를 진행하였다. 연구의 과정은 개발된 프로그램으로 수업을 7주간 실시하고, 프로그램 사전-사후 설문검사를 실시, 대응 표본 t 검정을 사용해 그 결과를 분석하였다. 연구 결과 실험집단은 창의성, 공감능력, 협동심, 문제해결력 부분에서 모두 유의미한 차이를 보이는 반면, 일반적인 음악수업을 진행한 통제집단은 사전-사후 비슷한 결과가 나타났다. 실험집단의 학생들은 문제 상황 속 타인에 대한 공감 능력이 향상되고 협동심을 통한 빠른 문제 해결과 성취감이 높게 나타났으며 문제를 해결하는 과정에서 창의적 아이디어를 창출하며 창의역량 증진 효과가 있었음을 알 수 있었다. 향후 본 음악수업 활동이 새롭고 창의적이며 다양한 수업 모델을 필요로 하는 현장에서 활용되기를 기대해본다.