본 논문에서는 방송망과 통신망이 연동되어 있는 통신 방소 융합 환경하에서 다양한 이동 통신 단말을 가지고 있는 최종 소비자(End-user)에게 멀티미디어 콘텐츠를 서비스 해 주는 서비스 모델을 제시한다. 이 서비스 모델의 특성은 End to End(E2E) media QoS와 소비자 맞춤형 콘텐츠 소비 제공으로써 콘텐츠의 제작에서 적응, 전달, 그리고 최종 소비자에게 맞춤형 콘텐츠 소비를 가능하게 하는 유통 구조를 가지고 있다. 제안된 서비스 모델은 미래의 통방융합 환경에서의 멀티미디어 콘텐츠의 유통을 위한 참조 모델로 사용될 수 있을 것이다.
전주시 건지산 UD 숲길은 2008년 한국토지공사 초록사회 만들기 공모사업의 일환으로 전북생명의 숲이 주관하여 설계 및 시공이 추진되었다. 이 연구는 이용자 만족도, 이용자 수 조사의 이용후 평가를 통해 UD 숲길 설계의 적정성을 평가하는데 목적이 있다. 연구결과, 건지산 UD 숲길의 주이용자는 60대 이상의 지역주민이 전체이용자의 37%를 차지하며, 이용목적은 산책과 휴식 51.5%, 운동 및 재활치료 40.6%로 나타났다. UD 숲길 만족도는 5점 리커트 척도에서 3.91로 나타났고, 전체 만족도에 영향을 미치는 주요 요소는 관리, 이용충돌, 폭과 경사에 대한 만족도 순서로 나타났다. 이용자수 조사에서 교통약자는 UD 숲길 45명, 기존 숲길 6명으로 나타났다. 연구결과를 통해 건지산 UD 숲길은 교통약자의 이용을 유도하고, 일반인과 교류할 수 있는 기회를 제공하는 것으로 나타났다. 또한 UD 숲길 주변의 높은 경관만족도는 기존지형과 수목을 가능한 보존하고, 목재 데크를 설치함으로써 기존 자연경관이 잘 유지된 점을 나타냈다. 건지산 UD 숲길의 이용후 평가는 도시숲길 조성시 장애인, 노인, 약자, 임산부, 어린이 등 다양한 신체조건의 이용자들이 안전하고 편리하게 이용할 수 있도록 유니버설 디자인 개념의 도입 필요성을 나타내주고 있다.
We investigate multi user joint rate scheduling and power allocation problem for a delay sensitive CDMA systems. First, we characterize the existing two user joint rate scheduling and power allocation. We then extend the problem to the case of the multi user systems. In general, there is no simple optimum solution for the multi user scheduling problem. To that end, we propose a sub optimum solution, termed 'virtual user approach'. We show the performance of the virtual user approach to verify the benefit of complexity.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권3호
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pp.1279-1300
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2017
In the interweave cognitive networks, the interference from the primary user degrades the performance of the cognitive user transmissions. In this paper, we propose an adaptive cooperation scheme in the interweave cognitive networks to improve the performance of the cognitive user transmissions. In the proposed scheme for the bidirectional communication of two end-source cognitive users, the bidirectional communication is completed through the non-relay direct transmission, the one-way relaying cooperation transmission, and the two-way relaying cooperation transmission depending on the limited feedback from the end-sources. For the performance analysis of the proposed scheme, we derive the outage probability and the finite-SNR diversity multiplexing tradeoff (f-DMT) in a closed form, considering the imperfect spectrum sensing, the interference from the primary user, and the power allocation between the relay and the end-sources. The results show that compared with the direct transmissions (DT), the pure one-way relaying transmissions (POWRT), and the pure two-way relaying transmissions (PTWRT), the proposed scheme has better outage performance. In terms of the f-DMT, the proposed scheme outperforms the full cooperation transmissions of the POWRT and PTWRT.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제20권3_spc호
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pp.259-278
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2013
At the center of the repeating evolution of IT industry, there is mobile computing in the ubiquitous environment, and the increasing usage of smart phones contribute more to its growth. P corporation co-developed with Google and implemented smart work system called SWP for the purpose of 'communication and collaboration with co-workers' beyond the general goal of increasing productivity and comfort of employees. The primary objective of this study is to objectively analyze the influence of the effect factor from end user's perspective and user satisfaction on SWP usage, intention for continuous usage and individual performance. To accomplish this research purpose, this study established research models and hypothesis by collective review about information system success models, and tested the research hypotheses using the structural equation modeling technique by data collected from 320 SWP system users of P corporation. Variations for system satisfaction evaluation standard are 1)SW system usage 2) intention for continuous usage 3) individual performance, effect variations are 1) social factors 2) technical factors 3) combination of social and technical factors. Therefore, this study is about influence factors on success of SWP system and how the factors impact the outcome. The test results of this research model is summarized as follows. Firstly, system user's satisfaction had positive impact on all three; SWP system usage, intention for continuous usage and individual performance. Secondly, social factor 'SWP control system' and technical factor 'information quality' and 'system quality' had positive impact on SWP system user satisfaction, while social factor 'shared value' and technical factor 'service quality' did not have significant effect on user satisfaction. Shared value however, had interactive effect with 'information quality' and 'service quality'. This study is expected to contribute to spread of academic research on smart work system by suggesting a model that can show important factors for corporation while explaining the successful implementation of SWP and its continuous usage.
최근 가상현실 시뮬레이션 기술은 컴퓨터 테크놀로지의 급속한 발달과 더불어 시각적 표현과 인터랙션의 성능은 정교화 되는 동시에, 고급 장비나 전문 지식에 의존하지 않고도 사실적인 구현이 가능한 단계까지 발전해 왔다. 본 연구는 저가의 비용으로도 가능한 가상현실 시뮬레이션 테크놀로지를 바탕으로, 시각적 현실감이 뛰어난 시뮬레이션으로 서비스 환경을 구현하여 제시함으로써 실제사용자 즉, 엔드유저의 감정적인 반응을 파악하고, 그러한 과정을 기존의 디자인 프로세스에 접목하는 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 논문에서는 실제 레스토랑 디자인 프로젝트의 사례를 통해 가상현실 테크놀로지를 사용한 시뮬레이션의 구체적인 개발과정 및 적용과정을 살펴보았다. 이를 통해 사용자 경험에 관한 데이터를 수집하고 분석하는 과정 그리고 시뮬레이션을 통한 결과 적용 시 고려해야 할 사항에 대해서 소개하고 있다. 본 연구는 사용자의 감정적인 반응이 중요시 되어야 하는 디자인 분야에 3차원 가상현실 시뮬레이션이 도입될 경우 유용한 지침을 제공할 수 있으리라 기대한다.
The satellite networks provide global coverage. The integration of terrestrial networks with a satellite network is the most attractive approach to develop a global communication system. The IP Multimedia Subsystem (IMS) is intended to be the system that will merge the internet with the telecom world. A user with a dual-mode terminal can access both the satellite network and terrestrial network. The seamless handoff between two networks and a user's QoS level is the major issue concerning this integration. In this paper, we propose IMS-based satellite/terrestrial integrated network architecture for a global communication system. Based on the proposed architecture, an inter-network handoff and end-to-end soft QoS procedure is discussed. Our proposed soft QoS scheme is also analyzed to calculate the number of rejected calls.
Service Level Agreement (SLA) is a service providing scheme by a service class agreement between a user and a service provider SLA allows that a user can select an expected service class in various service classes provided from a service provider. Recently, SLA management is adapted to support the end-to-end Qos for service users in Beyond 3 Generation (B3G) networks. In B3G networks, SLA provides multiple service classes on access networks so that service classes should be managed to assure the service satisfaction for users. In this paper, we propose a dynamic Qos management scheme by IP traffic class controlling based on SLA in B3G networks. Also, to manage dynamic traffic service, we consider Differentiated services (Diffserv) mechanism for the resource management by SLA. An If service traffic class on SLA can be dynamically changed by Diffserv traffic management to support dynamic end-to-end Qos. Hence, in this paper, we consider the buffer threshold scheme for controlling traffic loads and the traffic level control scheme for implementing the dynamic traffic management by the SLA.
본 논문은 leaky bucket을 이용하여 광대역통신망의 폭주를 제어하는 방식에 대한 성능을 분석한다. 제안된 네트워크는 손실 및 오류패킷에 대하여 재전송하는 오류제어 방식을 병행하여 사용된다. 네트워크 모델의 성능 분석을 통하여 사용자 차원의 오류제어와 망 차원의 폭주제어 방식간의 상호작용을 연구하여 윈도우 크기와 leaky bucket의 토큰 생성속도가 end-to-end delay에 영향을 미치는 중요한 파라미터들임을 알 수 있다.
This study aims to develop a rich understanding of user goals in user-empowering information technologies which have been dominating part in the information systems environment. A particular focus is on users' goals in a social network site (SNS) which is a typical example of user-empowering technologies. Users conduct various activities in order to achieve diverse goals in SNS. Thus, investigating what goals users pursue in SNS will give insights into understanding the users. We employed the laddering interview technique and means-end chain approach. Interviews of 50 Facebook users were analyzed to produce a hierarchical goal map showing users' goal structure. The map contains 18 goals, including self-reflection, psychological stability, belongingness, improving productivity, and amusement as ultimate goals in SNS. In the map, there are varied routes from activities to ultimate goals in SNS; that is, a complex assembly consisting of activities and goals. The findings call the information systems research community to have more interests in diverse goals and values users seek with technologies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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