본 연구는 주관적인 사용자의 감성을 객관적으로 정의하여 2차원 감성 모델에 의한 터치폰의 GUI 디자인 요소에 대한 디자인 가이드라인을 제시하고자 한다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 연구를 진행하였다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프 스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 세 가지 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 Russell(1980)의 28개 감성 어휘와 세 단계 감성과의 관계성을 설문하여 감성모델을 구현하였다. 마지막으로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한 후 감성적 터치폰의 GUI(Graphic User Interaction) 디자인 요소를 제시함으로써 사용자의 감성이 반영된 인간 중심적인 제품 디자인을 위한 가이드라인을 제안한다.
The Metaverse industry is developing rapidly, and related technologies are being actively improved. Tools such as controllers, keyboards, and mouses are used to interact in the Metaverse, but they are not natural and intuitive interfaces to resemble real-world interactions. Immersive interaction in a Metaverse space requires the engagement of various senses such as vision, touch, and proprioception. Moreover, in terms of body senses, it requires a sense of body ownership and agency. In addition, eliciting cognitive and emotional empathy based on non-verbal expression, which cannot be suitably conveyed to the digital world, requires higher-level technologies than existing emotion measurement solutions. This diversity of technologies can converge to build an immersive realistic Metaverse environment. We review the latest research trends in technologies related to immersive interactions and analyze future development prospects.
Fur garment has long been the conventional symbol for luxury, or conspicuous consumption. However, as fashion items began to diversify as part of overall fashion trend, fur items are now more about individual taste and style than just lavishness. Synthetic fur is especially emerging as a new promising fashion material, with a touch almost like natural fur at an affordable price. Along with the emergence of 'Vegan Fashion' trend, synthetic fur is establishing itself as a popular fashion textile. This study is an attempt to investigate subjective evaluation and physical properties of natural and synthetic furs, whose results will further serve as basic data in developing synthetic fur materials. Sensory and emotional evaluations are carried out on natural and artificial furs. For analysis, factors such as weight, thickness, air permeability, gloss and compressibility were surveyed to observe how they influence the physical properties. According to the subjective evaluation, natural and artificial fur samples do not differ in conspicuous ways in appearance. Experiments on physical properties, specifically warm/cool touch experiment, show that natural fur has a slightly higher warm sensation than artificial fur. Luster analysis by using a microscope revealed that there are subtle qualitative differences between natural and artificial fur. During the subjective evaluation, subjects found it hard to state distinct quantitative differences in luster. A survey as a means of assessing qualitative differences in gloss seems to be necessary to complement the evaluation. Results from this study will potentially serve as resources for diversification of fashion product designs using synthetic fur.
This study suggests the new technique to express the texture that copes with the demands of the times by trying to apply the new Nuno-felt technique, to the silk, the representative material for emotion, in order to provide the basic data for the development of highly value added and competitive materials in the domestic and international markets as well as to meet the demand of consumers in the high emotion age pursuing the idiosyncrasy and qualify enhancement. Nuno-felt is the felting technique that places the wool of desired thickness on the thin fabric using wools and various kinds of fabric materials and rubs them. The samples are 3 kinds of silk including plain Chiffon with different touch, Pongee and Organza and Merino Wool, the best quality wool of wools. As a result, beyond the simple surface effect from the silk showing the superior drape feature with one color and soft wool, the Nuno-felt technique created the feminine as well as masculine, classic and modem image. Furthermore, the harmony of opacity and transparency produced the new dynamic and dimensional texture with the combination of different emotions through the visual emotion of different grey colors and rough, crude and soft touch. This study suggested the possibility that the Nuno-felt technique could create the new emotional materials for the modem sense by combining the materials with different features from the wools unlike the traditional simple felt technique.
본 연구는 호흡마사지법으로 생체에너지(기) 순환을 고찰하고자 하였다. 수 천 년 전부터 자연과의 조화를 통해 깨달음을 얻은 선조들은 자연호흡법으로 기에너지의 생성과 승강운동조절을 통하여 무병장수 하였으며, 춥고 배고픈 시절에 복부의 소중함을 체험한 할머니는 부드러운 약손으로 생명의 바다인 복부를 통해 질병을 치유해 주셨다. 이처럼 자연호흡과 할머니의 부드러운 약손의 감성인식 및 동양의학의 핵심내용인 기일원론(氣一元論)의 바탕으로 배꼽호흡테라피가 형성되었다. 자연호흡과 약손 마사지로 기에너지의 생성과 승강운동을 통하여 복부를 다스려 자연계와 인체내 외의 동태적 평형상태를 유지시킴으로써 몸과 마음의 변화를 가져와 자연스럽게 질병을 치유하여 신체의 항상성을 유지시켜주는 자연치유법이라 할 수 있다. 배꼽호흡테라피를 적극 활용될 수 있는 실무 확산의 계기를 마련하고, 이를 통해 과학적인 임상연구 실무적용에 널리 활용될 것으로 기대한다.
본 연구는 대학도서관에서 제공하는 서비스 가치를 극대화하기 위하여 서비스디자인 방법론을 대학도서관에 적용하였다. 이를 위하여 서비스디자인 모형인 '더블다이아몬드모델'(Double Diamond Model)을 대학도서관에 적용, 서비스디자인 도구인 퍼소나(Persona), 고객여정지도(Customer Journey Map), 터치포인트(Touch Points)를 활용하였다. 서비스디자인을 대학도서관에 반영하기 위하여 주제와 관련된 문헌 및 선행연구를 고찰하였으며, 설문조사 및 이용자와 사서면담, 현장조사를 통해 상황별 이슈를 발견하고 퍼소나와 상황시나리오를 도출하였다. 나아가 설정된 퍼소나의 상황별 행동과 이용자의 감정변화에 대한 정보를 종합하여 이를 고객여정지도로 시각화하고 3개 분야 11개 항목의 서비스 개선안을 제안하였다. 본 연구는 특정 서비스를 개선하기보다 서비스 개선방안을 도출하기까지의 과정에 주안점을 두었다. 또한, 대학도서관 서비스개선 및 새로운 서비스 방안을 제시하는 것이 본 연구의 목적이었다. 이를 통해 실질적인 서비스 개선 방안을 대학도서관에 적용하였다는 것에 본 연구의 의의가 있다.
The purpose of this study was to find the factors affecting the bum out syndrome and its degree in terms of personal, organizational and clients characteristics, and then to find the ways to reduce or eliminate those factors. The 228 doctors and the nurses who worked at the emergency departments in 6 general hospitals with more than 700 beds in Seoul were surveyed from April 15, 2002 for 15 days. A structured self-recording questionnaire was used; the t-test and ANOVA was used to analyse the median difference between the occupation, and multiple regression was employed to find the factors affecting the bum-out syndrome. The summary of this research analysis is as follows : First, of several variables, the highest frequency of the burn-out was the emotional burn-out followed by lack in personal touch toward the patients, decrease in sense of personal achievement. These results indicate that the doctors and nurses in emergency departments experience higher degree of burn-out than the social workers and the nurses who work at other departments in heath care environment as other studies revealed. Second, the analysis of the total burn-out factors showed the lower self respect, younger age, heavier work load, higher dissatisfaction rate toward remuneration and not-so-smooth relationship with the patients and their relatives the higher burn out rate. These variables explained 54% of the total variables. Third, the nurses experienced more burn-out syndrome than the doctors. The degree of self-respect, work pattern, relationship with the clients, age and remuneration were the causes of the burn-out. The doctors recorded lack in personal touch toward the patients more, while the nurses more to emotional exhaustion. The limitations of this research are the subjective answers of the respondents to certain questions and differences in sample numbers of each hospital in which some reservation can be exercised in explaining statistical significance of the data, and generalizing the conclusion. Despite of its limitation, this research has its own merit as an unpreceded research in this field, and provision of the basic materials to prevent and find causes of the burn-out syndrome among the doctors and nurses in the emergency departments.
최근 전 세계적으로 VR·AR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VR·AR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VR·AR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.
목적 : 본 연구의 목적은 내수용 감각(interoception)과 감각처리, 그리고 자율신경계의 균형을 반영하는 심박변이도와의 관계를 알아보는 것이다. 연구방법 : 젊은 성인을 대상으로 청소년/성인 감각프로파일(Adolescent/Adult Sensory Profile; AASP)과 다차원 내수용 자각 척도(Multidimensional Assessment of Interoceptive Awareness; MAIA)를 사용하여 감각처리와 내수용 감각을 평가하였다. 심박은 안정상태 심전도로 기록되었고, 심전도에서 심박표준편차(Standard Deviation of Normal to Normal interval; SDNN)를 추출하였다. AASP 감각영역과 MAIA 하위척도 간 상관을 분석하였고, 높은 SDNN과 낮은 SDNN 집단 간의 감각처리 및 내수용 감각의 차이를 비교하였다. 결과 : AASP 촉각 영역이 MAIA 하위척도와 상대적으로 강한 상관을 나타내었다. AASP 촉각 영역의 점수가 높을수록 MAIA 걱정하지 않음과 주의 조절 점수가 낮은 반면, 정서자각 점수는 높았다. 높은 SDNN 집단은 낮은 SDNN 집단과 비교하였을 때 내수용 감각이 높은 경향성을 나타냈다. 결론 : 본 연구는 촉각 처리와 내수용 감각의 관련성을 확인하였으며, 심박변이도가 높은 그룹은 내수용 자각이 높은 경향성이 있음을 제시하였다. 본 연구는 최근 작업치료와 감각통합에서 강조되는 내수용 감각에 대한 정보를 제공하고, 감각통합의 신경과학적 기전에 대한 이해를 심화시킨다.
기술격차 감소로 인해 제품 차별화를 위한 인지 감성적 제품설계가 중요해지고 있다. 성별, 연령 등 다양한 사용자이 느끼는 감각(시각, 청각, 촉각 등), 인지(주의력, 기억력 등), 감성(심미성, 기능성 등)을 고려하기 위한 데이터베이스와 제품설계 가이드라인이 필요하다. 여러 실험으로부터 도출된 사용자 특성정보는 제품의 설계 및 평가 시 주요한 지표로 사용되고 있으며, 이를 저장할 통합적 인지 감성 데이터베이스를 구축하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 인지 감성적 제품설계 지원을 위한 사용자 특성정보 메타데이터를 설계하고 프로토 타입 시스템으로 구축하였다. 감각, 인지, 감성에 관련된 기존 문헌들을 조사하고 분류하여 인지, 감성 유형별로 반영할 수 있도록 설계하였다. 제품설계/평가에 필요한 다양한 사용자 특성정보를 RDF 형식의 설계하였고, 설계된 메타데이터에 따라 인지, 감성에 관련된 사용자 특성정보를 저장할 수 있도록 프로토 타입 시스템을 구축하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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