• 제목/요약/키워드: Emotional touch

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생체신호를 이용한 감정인지시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of an Emotion Recognition System using Physiological Signal)

  • 오지수;강정진;임명재;이기영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.57-62
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    • 2010
  • 최근에 모바일 시장에서는 시각과 청각, 촉각에 의존하여 상대방에게 의사를 전달하는 기술이 발전되고 있지만, 인간이 의사소통을 하는데 있어서 시각 촉각 청각 후각 미각인 오감의 요소를 필요로 한다. 그러므로 본 논문에서는 음성과 체온, 맥박 같은 생체신호를 통하여 감정을 인지하고 향기가 나는 모바일 기기를 사용하여 상대방에게 의사를 전달 할 때 오감의 요소 중 후각적인 요소를 접목하였다. 또한 사용자 감정의 변화에 따라 적절한 향기를 발산하도록 하여 사용자의 감정을 컨트롤 할 수 있는 시스템을 설계하고 구현하였다.

오행(五行) 특성을 바탕으로 한 오신(五神)의 기능에 대한 고찰 (A Study on the Functions of the Five Spirits Based on the Characteristics of Five Phases)

  • 박선영
    • 동의신경정신과학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.201-210
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    • 2015
  • This study aims to investigate the specific functions of the five spirits based on the characteristics of five phases. In Korean medicine, the mind is classified into five spirits and seven emotions. The spirits (hon, sin, ui, baek, ji) are a way of analyzing of people's mental structures, and they are affected by each other, influencing life activities both directly and indirectly. They are also related to the five viscera and come into their own functions through the characteristics of the five phases that are assigned to the viscera. Sin is the main agent of mental activity that is normal, correct, and perfect, and it directs the other four. Hon is activity that is exposed to the outside from mental and physical aspects such as planning, creative thinking, creating, judgment, speech, and emotional expression. Baek is internal activity, such as obtaining information, learning, seeing, hearing, smell, taste, and touch. Ui is meant to decide between new and already saved information based on comparative analysis. Ji is the activity of making the final decision and saving it in ui. Based on the above, we suppose that the five spirits' functions match the characteristics of the five phases.

잡초의 향기가 소비자 행동에 미치는 영향 (Effect of Fragrance of Weeds on the Behavior of Consumers)

  • 김민주;양병화;김성문
    • Weed & Turfgrass Science
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    • 제7권2호
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    • pp.98-110
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    • 2018
  • The fragrance has a great influence on consumers' cognition, emotional response, attitude, memory, and behavior since the human sense of fragrance is physically and neurologically closer to the hippocampus of the brain. The fragrance materials are exposed to humans ranging from skin interaction to inhalation. We have lots of stories and literature on the usage of fragrance in everyday life in Korea from the Dangun myth to present K-beauty cosmetics. In Korean history, such archives as Dong-Eui-Bo-Gam and Gyu-Gak-Chong-Seo at Joseon Dynasty clearly recorded the application of many weeds for the manufacture of various fragrance products. In recent times, fragrances in weeds have been being applied to touch the consumer's feelings. The present mini-review is an attempt to introduce and discuss fragrant weeds in the archives and in science journals, effects of fragrant weeds on the human electroencephalographic activity, and effects of fragrance on the behavior of consumers. This review could be useful for the development of natural cosmetic and perfumery products from fragrant weeds.

Interactive drawing with user's intentions using image segmentation

  • Lim, Sooyeon
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제10권3호
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    • pp.73-80
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    • 2018
  • This study introduces an interactive drawing system, a tool that allows user to sketch and draw with his own intentions. The proposed system enables the user to express more creatively through a tool that allows the user to reproduce his original idea as a drawing and transform it using his body. The user can actively participate in the production of the artwork by studying the unique formative language of the spectator. In addition, the user is given an opportunity to experience a creative process by transforming arbitrary drawing into various shapes according to his gestures. Interactive drawing systems use the segmentation of the drawing image as a way to extend the user's initial drawing idea. The system includes transforming a two-dimensional drawing into a volume-like form such as a three-dimensional drawing using image segmentation. In this process, a psychological space is created that can stimulate the imagination of the user and project the object of desire. This process of drawing personification plays a role of giving the user familiarity with the artwork and indirectly expressing his her emotions to others. This means that the interactive drawing, which has changed to the emotional concept of interaction beyond the concept of information transfer, can create a cooperative sensation image between user's time and space and occupy an important position in multimedia society.

차내 경험의 디지털 트랜스포메이션과 오디오 기반 인터페이스의 동향 및 시사점 (Trends and Implications of Digital Transformation in Vehicle Experience and Audio User Interface)

  • 김기현;권성근
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.166-175
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    • 2022
  • Digital transformation is driving so many changes in daily life and industry. The automobile industry is in a similar situation. In some cases, element techniques in areas called metabuses are also being adopted, such as 3D animated digital cockpit, around view, and voice AI, etc. Through the growth of the mobile market, the norm of human-computer interaction (HCI) has been evolving from keyboard-mouse interaction to touch screen. The core area was the graphical user interface (GUI), and recently, the audio user interface (AUI) has partially replaced the GUI. Since it is easy to access and intuitive to the user, it is quickly becoming a common area of the in-vehicle experience (IVE), especially. The benefits of a AUI are freeing the driver's eyes and hands, using fewer screens, lower interaction costs, more emotional and personal, effective for people with low vision. Nevertheless, when and where to apply a GUI or AUI are actually different approaches because some information is easier to process as we see it. In other cases, there is potential that AUI is more suitable. This is a study on a proposal to actively apply a AUI in the near future based on the context of various scenes occurring to improve IVE.

관객과 인물의 극적소통을 위한 사실화연구 : 영화 '시'를 중심으로 (Sustaining Dramatic Communication Between the Audience and Characters through a Realization : )

  • 김동현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.173-197
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    • 2011
  • 관객은 이야기를 통해 허상의 세상과 현실의 세상을 넘나들게 된다. 이야기는 인간의 감각에 호소하는 감성적 체험이며 지식, 정보전달의 이성적 기능과 정서에 호소하는 감성적 기능이 있다. 또한 언어, 문자, 영상으로 그 형태가 나타난다. 본고는 이야기의 감성적 기능에 주목하며 체험된 이야기는 관객과 인물의 극적소통이 극대화되어 관객이 정서적 반응을 일으키는 것이다. 관객은 인물과의 심리적, 정신적 교감을 통해 어느 순간 감정몰입의 상태로 들어가고 이를 통해 동일시의 감정을 느낀다. 그때부터 관객과 인물의 극적소통이 시작된다. 하지만 그 순간을 지탱하는 힘은 그리 오래가지 못한다. 이런 관객몰입의 극적소통이 이루어지는 그 순간을 오래도록 지속시키기 위해서는 사실화작업을 거쳐야 한다. 이렇게 사실화작업으로 이루어진 세상과 그 속에서 살아가는 인물의 삶에서 관객은 공감적 재연의 체험적 관념을 흡수하게 되고 이런 사실화된 인물의 드러냄은 외적탐색과 내적탐색으로 가시화된다. 먼저 외적탐색에는 배경정보, 생활정보, 대화정보가 있다. 이들을 통해 인물은 인간과의 닮음의 진통을 극복하고 진정 관객과 소통하는 매개체로 재등장하게 된다. 또한 내적탐색의 세 가지는 자아, 욕구, 갈등이란 정신적 기제를 통해 선택적 단계선정의 연계과정을 겪으며 인물이 가지고 있는 내면의 울림을 밖으로 진동하게 하여 공명(울림)의 그 소리를 듣게 만든다. 여기서 중요한 사실은 감독은 인물이 가진 내면적 요인들을 행동으로 시각화시켜야 한다. 즉 행동에 의해 인간이 가지고 있는 외적, 내적 요소들이 서로 간의 충돌과 흡수를 통해 화면 위에 고스란히 그려놓아야 한다는 것이다. 그래야만 관객은 인물과의 극적소통을 통해 정서적 반응을 일으킬 수 있다. 영화 '시'에서 관객과 인물이 극적소통을 통한 정서적 반응을 일으키는 신을 중심으로 살펴보고 이를 통해 관객은 영화의 물리적인 상영시간 동안 인물과의 극적소통을 스스로 인내할 수 있다.

지각된 쇼핑가치차원이 점포태도, 쇼핑과정에서의 정서적 경험, 점포충성도에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effect of Perceived Shopping Value Dimensions on Attitude toward Store, Emotional Response to Store Shopping, and Store Loyalty)

  • 안광호;이하늘
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권4호
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    • pp.137-164
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    • 2011
  • 본 연구는 경험가치척도(EVS; Experiential Value Scale)를 바탕으로 측정된 쇼핑가치차원이 쇼핑점포에 대한 소비자 반응에 미치는 효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 또한 각 쇼핑가치차원이 쇼핑점포에 대한 소비자반응에 미치는 상대적 효과가 백화점과 할인점에 따라 다르게 나타나는지도 분석했다. 실증분석결과 점포에서 제공하는 실용적 쇼핑가치와 쾌락적 쇼핑가치는 점포에 대한 호의적 태도와 점포에 대한 감정적 반응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 실용적 쇼핑가치의 하위차원인 서비스우수성, 효율성, 경제적 가치가 증가할수록, 소비자들의 점포에 대한 호의적 태도가 증가하는 것으로 나타났다. 그리고 쾌락적 쇼핑가치의 하위차원인 시각적 매력, 오락적 가치, 일상탈출, 내재적 즐거움이 높은 것으로 지각할수록, 쇼핑과정에서 소비자들의 긍정적인 감정이 증가하는 것으로 나타났다. 또한 쾌락적 쇼핑가치는 소비자들이 점포에 대한 호의적 태도를 형성하는데 있어서 직접적 영향이 아닌 점포에 대한 소비자들의 감정적 반응을 통해 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 점포에 대한 호의적 태도와 점포에 대한 긍정적 감정형성은 점포충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 흥미롭게도 쾌락적 쇼핑가치가 점포에 대한 긍정적 감정반응에 미치는 영향은 백화점보다 할인점에서 높게 나타났다.

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기계번역과 인간번역의 혼합적 접근법 (The Blended Approach of Machine Translation and Human Translation)

  • 김양순
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.239-244
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    • 2022
  • 인공신경망기계번역은 점진적으로 인간번역과 기계번역의 경계를 허물어가고 있다. 기계번역의 현재와 미래 그리고 기계번역의 장·단점을 논의하는 가운데 인간번역과 기계번역의 실제 번역사례들을 살펴보고 최근 수년간 놀라운 발전을 이룬 인공신경망기계번역이 왜 인간번역의 손길을 필요로 하는지를 논의하는 것이 본 연구의 목표이다. 번역분야에서 인간이 기계로 대치될 수 있는가? 인공신경망기계번역 시대에 인간번역가는 도태되어야 하는가? 그리고 인공신경망기계번역과 지역의 세계화에 기반을 두고 확장하고 있는 세계영어들이라는 언어다양성 시대에 언어장벽을 없애는 것이 가능한가라는 질문 모두에 대하여 부정적인 결론과 함께 기계번역은 신속성, 정확성, 저비용의 생산성이라는 장점을 갖는 유용한 도구임에도 불구하고, 문화, 차용어, 중의성, (국가)방언, 신조어 등의 분야에서는 인간번역이 요구된다고 제안한다. 기계학습을 기반으로 하는 기계번역과 직관과 습득을 기반으로 하는 인간번역은 협업의 상태로 공생 발전해야할 것이다. 기계번역은 역 번역과 인간의 사후편집과 같은 방법을 활용할 때 도덕적 문제를 야기하지 않는 유용한 번역도구가 될 것이다. 결론적으로 기계번역은 인간번역의 손길 없이는 완성될 수 없다는 혼합적 접근법을 제안한다.

지속적인 서비스 개선을 위한 연구 - 서울대학교병원 사례를 중심으로 - (A Study on Sustainable Service Improvement - Case of Seoul National University Hospital, Korea -)

  • 성현진;김용세
    • 한국과학예술포럼
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    • 제19권
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    • pp.417-424
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    • 2015
  • 최근 한국 내에서 서비스 디자인을 가장 활발히 연구하고 적용하는 분야 중 하나가 의료서비스 업계이다. 건강에 대한 관심의 고조로 의료서비스는 치료, 간호뿐 아니라 예방, 관리, 재활의 주체로 그 영역이 넓어지고 있다. 보건 의료 종사자는 서비스 공급자이며. 서비스를 제공받는 고객에게는 서비스 제공자의 전문적인 지식과 능력, 그리고 의료기술에 대한 신뢰가 가장 중요하다. 또한 그에 못지않게 의료기관의 시스템, 종사자들의 태도, 정보의 전달, 터치 포인트 등의 경험은 고객의 만족도를 좌우하는 주요한 요소가 되므로 이를 다루는 서비스 디자인은 더욱 주목 받고 있다. 특별히 다른 서비스업보다 고객의 예민한 상황과 감정을 다루어야 하는 의료서비스분야의 특성상 전문성이나 환경, 그리고 제품의 개선만으로는 충분한 만족감을 주기 어렵다. 그것은 감정 노동자라고 할 수 있는 서비스 제공자인 의료 종사자의 서비스 마인드와 태도의 변화가 함께할 때 실질적인 효과를 얻을 수 있기 때문이다. 따라서 이를 위한 교육이나 문제의식을 갖고 자체적으로 해결할 수 있는 시스템 등이 궁극적인 솔루션이라고 할 수 있다. 이 논문에서는 서울대학교병원에 적용된 서비스 제공자들을 위한 서비스 디자인 시스템과 교육 등을 포함한 몇 가지 방법을 소개하고 그 효과에 대해 다루고 있다.

독특성 추구성향과 호기심이 아트 콜라보레이션 제품에 대한 소비자의 감정에 미치는 영향: 성별에 따른 조절효과 (The Effect of Curiosity and Need for Uniqueness on Emotional Responses to Art Collaborated Products including Moderating Effect of Gender)

  • 주선희;구동모
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.97-125
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    • 2012
  • 연구목적 - 최근 기업에서 마케팅이나 광고를 할 때 아트를 활용하여 기존의 명화나 아티스트들과 협업한 새로운 작품을 제품에 접목하거나, 마케팅에 활용하는 경우가 늘어나는 추세이다. 아트 콜라보레이션 제품을 새로운 자극으로 생각하고, 자극에 민감하게 반응하는 독특성 추구성향과 호기심이 많은 소비자일수록 아트 콜라보레이션 제품에 대한 호감도가 증가할 것으로 본다. 따라서 본 연구는 아트마케팅에 대해 전반적으로 살펴보고, 개인특성인 호기심과 독특성 추구성향이 아트 콜라보레이션 제품에 대한 소비자의 감정에 미치는 영향과 구매의도에 미치는 영향을 알아 보았다. 그리고 성별에 따라 개인특성과 소비자의 감정 사이에 미치는 영향은 차이가 있을 것이라 예측하고 성별의 조절효과를 살펴보았다. 연구결과 - 호기심은 긍정적 감정에 정의 영향을 미치며, 환기와 부정적 감정에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 독특성 추구성향 중 창의적 선택은 긍정적 감정과 환기에 정의 영향을 미치며, 부정적 감정에 부의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 독특성 추구성향 중 비대중적 선택은 긍정적 감정과 부정적 감정에는 영향이 없는 것으로 나타났으며, 환기에는 유의한 것으로 나타났다. 그리고 독특성 추구성향 중 유사성 회피는 소비자의 감정에 어떠한 영향도 미치지 않는 것으로 나타났다. 그리고 성별에 따른 차이를 살펴본 결과, 창의적 선택과 부정적 감정 사이와 비대중적 선택과 부정적 감정 사이에서만 남녀 간의 차이가 유의한 것으로 나타났다. 시사점 - 소비자의 호기심을 유발시킬 수 있는 새로운 디자인이나 전략을 시도하면 효과적일 것을 알 수 있으며, 독특성 욕구 중 자신의 정체성을 표현하고자 하는 욕구가 높은 사람이 아트 제품에 대하여 감정의 영향을 많이 받음을 알 수 있다. 따라서 지속적으로 예술가들과 콜라보레이션 활동을 통해 소비자의 감성을 자극하는 제품을 생산해야 할 것이다. 성별에 따른 큰 차이가 없으므로 남녀 구분없이 모두의 관심을 끌 수 있는 마케팅을 해도 무관하다는 것을 알 수 있다.

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