일부의 혁신적인 사람들은 스스로 생각하는 컴퓨터에 대한 환상을 꿈꾸며, 그 능력을 부여하는 방법을 꾸준히 연구하여왔다. 그런데 알파고의 등장 이후 그 환상이 마냥 허황된 생각만은 아님을 간접적으로 느낄 수 있었고, 이제는 컴퓨터를 전공하는 대부분의 학생들은 그 방법을 공부할 만큼 일반화 되어가고 있다. 딥 러닝에 대한 사람들의 관심이 커지면서 그로 인해 머신러닝에 대한 발전 가능성 또한 많은 사람들이 기대하고 있다. 이번 연구에서는 포커게임을 매개로 하여 머신러닝 기술을 적용하여 시스템의 게임능력을 개선해 보려 하였고, 또한 얼굴 표정에 따른 감정의 변화 분석을 활용하여 게임의 완성도 또한 높여 보았다.
브랜드 이미지는 고객, 이해관계자, 시장 전체가 해당 브랜드를 어떻게 보고 인지하는지를 뜻한다. 긍정적 브랜드 이미지는 계속적인 구매를 유발하지만, 부정적인 브랜드 이미지는 구매를 중단하게 만드는 등 소비자의 구매행동에 직결되기 때문에, 기업 입장에서는 빠르고 정확히 파악할 필요가 있다. 현재 브랜드 이미지를 조사하는 방법으로는 설문조사, SNS조사 등이 있는데, 표본의 수가 한정되고 시간과 비용이 많이 소요된다는 이슈가 있다. 따라서 본 연구에서는 딥러닝 기반의 KoBERT 모델을 활용하여 소셜미디어 상의 텍스트 데이터에 대한 감성분석을 실시한 후, 이를 브랜드 이미지 분석에 활용하는 방법을 제시하고, 이에 대한 성능을 검증하였다. 결과적으로, 다섯 개의 브랜드 이미지 순위를 매긴 결과가 한국기업평판연구소의 순위와 일치함으로써 본 연구의 사용성을 입증하였다.
Currently, most sentiment classification models on microblogging platforms analyze sentence parts of speech and emoticons without comprehending users' emotional inclinations and grasping moral nuances. This study proposes a hybrid sentiment analysis model. Given the distinct nature of microblog comments, the model employs a combined stop-word list and word2vec for word vectorization. To mitigate local information loss, the TextCNN model, devoid of pooling layers, is employed for local feature extraction, while BiLSTM is utilized for contextual feature extraction in deep learning. Subsequently, microblog comment sentiments are categorized using a classification layer. Given the binary classification task at the output layer and the numerous hidden layers within BiLSTM, the Tanh activation function is adopted in this model. Experimental findings demonstrate that the enhanced TextCNN-BiLSTM model attains a precision of 94.75%. This represents a 1.21%, 1.25%, and 1.25% enhancement in precision, recall, and F1 values, respectively, in comparison to the individual deep learning models TextCNN. Furthermore, it outperforms BiLSTM by 0.78%, 0.9%, and 0.9% in precision, recall, and F1 values.
Purpose: To prevent and respond to youth sexual problems that are becoming more serious with digital development, this study sought to develop a sex education program that applies gamification as an effective method for youth who are digital natives. Research design, data and methodology: To develop a sex education program for teenagers, elements of gamification were considered based on Dick and Kerry's teaching system design model. The learning content reflected UNESCO's 'Comprehensive Sex Education Guidelines'. In addition, it was designed to enable students to learn about ethics and morals from a social and emotional aspect. Results: A four-session distance learning sex education program was developed for first-year high school students. To learn about gender sensitivity, sexual relationships, sexuality, and healthy sexual behavior, we developed a story that reflects the mission and quest for sex education. It included leaderboards, time limits, and levels, and also utilized mechanics such as points and items. Edutech tools include video content, Google Sheets, Zoom, Padlet, and Mentimeter. Conclusions: This study aims to improve learning effectiveness, satisfaction, and immersion by developing a sex education program for youth using gamification that promotes active learner participation and motivation.
Purpose: Autism spectrum disorder impacts children's social, sensory, and language development, necessitating specialized educational support. Special classrooms play a crucial role in providing an appropriate learning environment for children with autism. However, there is a lack of systematic research on creating effective environments in these special classrooms. Methods: This study aims to gain a comprehensive and systematic understanding of the environmental composition of special classrooms for children with autism spectrum disorder, using the following systematic methodologies including literature review and case study. Results: Sensory spaces in special classrooms for children with autism help regulate sensory stimuli and promote sensory development. They provide stability, reducing stress from excessive stimuli, and enhance emotional stability. These spaces also promote communication and interaction among children and expand the diversity of learning activities, enriching experiences and stimulating interest in learning. Implications: Based on the results, we propose suggestions for improving the environment of special classrooms for children with autism spectrum disorder and provide direction for the design of such environments.
The purpose of this study is to obtain more insight into the explanation and prognosis of consumer behavior in real and virtual museums. The analysis focuses on the influence of the museum environment on the museum patrons (rather than on the influence of the art objects). On the basis of the emotional approach to environmental psychology by Mehrabian and Russell (1974), a behavior model has been developed for museums. The model, which is based on the emotional variables pleasure, arousal and dominance (PAD), is also enhanced by cognitive variabies (learning attractiveness, education standard and information demand). The enhancement of the classical model was necessary because cognitive variables play a major role in cultural institutions such as museums: One important objective of museums is the communication of cultural knowledge to visitors. The model is tested empirically using structural equation modeling. 301 visitors were interviewed individually. Two different museum environments were represented using visual stimuli. The theoretical model for museums can be proved empirically. The degree to which the model fits the empirical data was extensively tested. The model showed high compatibility with the data and could be accepted. The study proves that a model can be developed, which explains visitor behavior in museums. The model shows museum designers how museums should be designed to be both emotionally appealing and a learning environment. Based on empirical studies in virtual stores on the Internet, it is discussed whether the research findings in these environments may be applied to virtual museum environments. In order to create an emotionally appealing virtual museum, it is recommended that one uses a 3-dimensional representation to offer various possibilities for interaction and to create a multi-sensual environment that appears highly realistic.
본 연구는 그동안 탁월한 치유의 기능이 내재되어 있다고 알려진 시조의 감정 코드들을 분석하여 인문학적 치유의 콘텐츠를 활성화시키고자 하는 데에 목적이 있다. 치유작용의 일환으로써의 시조는 여러 작품들을 감상하는 과정에서 형성되는 감정의 융합을 통해 감정의 총체라 할 수 있는 치유의 감정 코드들을 형성한다. 이러한 과정은 인체생리학적으로 인체 내에서의 문학치료의 진행을 가능하게 한다. 머신러닝이 인지기능에 의해 스스로 학습하는 것처럼 상시적으로 부호화와 재부호화에 대한 코딩 과정이 인체 시스템의 수많은 뉴런들의 집합체들에서 작동된다. 그 과정에서 감정 코드들의 집합적인 부호화에 의해 인체 내에서 아미노산이 합성되는 것으로 예측된다. 이러한 아미노산들이 인체의 신호 체계를 조절하는 것이다. 향후 이러한 인문학과 인체생리학의 접점에서의 치료의 연구가 진행된다면 보다 질 높은 인문학적 치유의 프로그램이 활성화될 것으로 기대된다.
The purpose of this study is to acquire basic materials to help the students Others of families in their homes through understanding them. This study was based on the questions asked to 100 students without parents in their homes and 100 students in standard homes. Percentage, T-test, counseling sample were used for statistical report. The following are the analysed results of this study. 1. Among the ten events, except for family life and economic problems, there were no distinguished contrasts between the students without parents in their homes and the students in standard homes. 2. The factors influencing stress are mainly plan for future, social environment, school life and learning and students without parents are especially affected by economic problem. 3. Comparing students without parents with one another in stress, the students without parents have economic problem and deficiency of affeetion, the students without father economic problem and their mothers health, the students without mother the difficulty of house affairs and emotional uneasiness of family. The students with step-mother have much misunderstasnding because of the lack of conversation among their family. The students with step-father hardly kconverse with their father and feel uneasy in family life. Based on all can be gailed these results, the following conclusion. 1) The students Other Types of families are stressed much more than the students in standard homes in family life and economic problems. 2) All Students are Stressed by bad environment, the plan of future, scholl and learning, 3) Comparing the Stubents without parents with one another, the students without parents have economics probem and deficiency of affeetion, the students without father economic problem and their mothers health, the students without mother house affairs and emotional uneasiness off family. The students of step-father and step-mother have the misuder standing by the lark of comversation, the deficiency of affection and the uneasiness off family life.
구제역으로 인하여 국내 축산업계 및 관련 산업분야는 매년 막대한 피해를 입고 있다. 구제역과 관련한 다양한 학술적 연구들이 현재 진행되고는 있으나, 구제역의 발병에 따른 사회적 파급효과에 관한 공학적 분석 연구는 매우 제한적이다. 본 연구에서는 구제역에 관한 일반 시민들의 감성적 반응을 텍스트 마이닝 방법론을 사용하여 분석하는 체계적인 방법론을 제안한다. 제안하는 시스템은 먼저, 트위터에 게시된 트윗 중 구제역과 관련된 데이터를 수집한 후, 딥러닝 기법을 사용하여 극성 분류 과정을 거친다. 둘째, 토픽 모델링의 대표적인 기법 중 하나인 LDA를 활용하여 트윗으로 부터 키워드들을 추출하고, 추출된 키워드들로부터 극성별 동시출현 키워드 네트워크를 구성한다. 셋째, 키워드 네트워크을 통해 구제역의 위기단계 구간별 사회적 파급효과를 분석한다. 사례 분석으로써, 2010년 7월부터 2011년 12월까지 국내에서 발생한 구제역에 관한 일반 시민들의 감성적 변화를 분석하였다.
인공지능 기반의 수학 디지털교과서의 가장 핵심적인 기능으로 여겨지는 개별 맞춤형 교수·학습이 실현되기 위해서는 개별 학생의 여러 가지 특성 요인에 대한 명확한 분석과 진단이 가장 관건이다. 본 연구에서는 수학 AI 디지털교과서에서 개별 맞춤형 학습 진단을 위한 분석 요인과 도구, 데이터 수집·분석을 위한 구축 모델을 도출하였다. 이를 위하여 최근 교육부의 AI 디지털교과서 적용 계획에 따른 수학 AI 디지털교과서에 대한 요구, 개별화 맞춤형 학습과 이를 위한 데이터에 대한 선행 연구, 수학 디지털플랫폼에서 학습자 분석에 대한 요인 등이 검토되었다. 연구 결과, 연구자는 학생 개인별로 수집해야 할 데이터로 학습 분석을 위한 요인으로 학습 준비도, 과정 및 수행도, 성취도, 취약점, 성향 분석을 위한 요인으로 학습 지속 시간, 문제해결에 걸린 시간, 집중도, 수학학습 습관, 정서 분석을 위한 요인으로 자신감, 흥미, 불안, 학습의욕, 가치 인식, 태도 분석을 위한 요인으로 자기 관리, 학습 전략으로 정리하였다. 또한, 이러한 요인에 대한 데이터 수집 도구로, 문제에 대한 정오 데이터, 학습 진도율, 학생 활동에 대한 화면 녹화 자료, 이벤트 데이터, 시선 추적 장치, 자기 응답 설문 등을 제안하였다. 최종적으로 이러한 요인들을 학습 전, 중, 후로 시계열화한 데이터 수집 모델이 제안되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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