• 제목/요약/키워드: Emotional Expressions

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Computer-Based Training Program to Facilitate Learning of the Relationship between Facial-Based and Situation-Based Emotions and Prosocial Behaviors

  • Takezawa, Tomohiro;Ogoshi, Sakiko;Ogoshi, Yasuhiro;Mitsuhashi, Yoshinori;Hiratani, Michio
    • Industrial Engineering and Management Systems
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    • 제11권2호
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    • pp.142-147
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    • 2012
  • Individuals with autistic spectrum disorders (ASD) have difficulty inferring other people's feelings from their facial expressions and/or from situational cues, and therefore, they are less able to respond with prosocial behavior. We developed a computer-based training program to help teach the connection between facial-based or situation-based emotions and prosocial behavioral responses. An 8-year-old male school child with ASD participated in the study. In this program, he was trained to identify persons in need of help and appropriate prosocial responses using novel photo-based scenarios. When he misidentified emotions from photographs of another's face, the program highlighted those parts of the face which effectively communicate emotion. To increase the likelihood that he would learn a generalized repertoire of emotional understanding, multiple examples of emotional expressions and situations were provided. When he misidentified persons expressing a need for help, or failed to identify appropriate helping behaviors, role playing was used to help him appreciate the state of mind of a person in need of help. The results of the training indicated increases in prosocial behaviors during a laboratory task that required collaborative work. His homeroom teacher, using a behavioral rating scale, reported that he now understood another's emotion or situation better than before training. These findings indicate the effects of the training are not limited to the artificial experiment situation, but also carried over to his school life.

사용자 경험을 위한 인터랙션 공간디자인 표현에 관한 연구 - 디지털 미디어를 중심으로 - (A Study on the Expression of Interaction Space Design for User Experience - Focusing on the Digital Media -)

  • 김세영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제21권4호
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    • pp.48-56
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    • 2012
  • Digital technology in modern society is entering the era of digital convergence and ubiquitous computing, and is playing an important role to overcome the limitation of time and space. Based on new media method's rapid application development, a wide range of forms as digital design is made possible. A large part of our living such as information sharing, collaboration, production, recreation, working and various social activities has been realized from the space that digital media offer. As we see a much broader range, the digital media's diverse expressions affect, in interactive ways, not only the relationship between humans and things, between each individual human, and between humans and the environment, but also even emotional purification and realm of educational, cultural, and social aspect. In this study, the aim is to discuss the user-centered design considered for integration into the interaction space design method and is to concentrate on research on. Focusing on digital media, user-friendly interface features of the space environment, construction and utilization of digital media have been applied to try to analyze the interaction effect of space that is created for the design and application of various applications and will seek ways. Thus, various case-studies have been explored where interface space is developed, creating virtual reality through cognitive basis and 3-D interface space. For example, emotional expressions are embedded for the space of commerce, education and exhibition, enabling intercommunication through haptic interface, with changing sound and visual effects which are caused by the movement of people in a certain space. With consideration of the relationship between physical environment and objects, interactive design should be achieved by providing a human oriented interface based on social, cultural and environmental aspects.

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노출 콘크리트 마감의 실내 공간 감성평가 연구 - 김옥길 기념관 레스토랑을 중심으로 - (A Sensibility Evaluation Study on Interior Space of Exposed Concrete Finish - Focused on the Kim Ok Gil Memorial Hall Restaurant -)

  • 이지선;정현원;이현수
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25권5호
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    • pp.121-129
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    • 2016
  • With the ingenious properties of unconstrained formativeness and frank expression of materiality the exposed concrete became popular with numerous architectures. The application of the exposed concrete has expanded to indoor environments such as commercial and residential spaces beyond the building exteriors with the uncompromising nature of its materiality. The purpose of this study is to conduct sensibility evaluation of the exposed concrete finish in interior spaces. The sensibility evaluation is conducted through a survey on a set of space models of the exposed concrete finish. The three rendered space models were evaluated by emotional vocabulary of 18 pairs of words. The result were as follows: First, the emotions derived from the exposed concrete finish are 'modern', 'cold', 'simple', 'restrained', 'rough', 'dark', 'new', 'chic', 'familiar' and 'eco-friendly'. Second, three sets of space models with alternative materials on walls and floors in exposed concrete interior space showed clear difference in sensibility. A space with the exposed concrete finish on the floor, the walls and the ceiling showed the results of 'cold', 'dark', 'rational' and 'masculine'. In the exposed concrete finish environment with wood flooring 'comfortable', 'warm', 'bright' senses and with white paint finish on the wall 'bright', 'practical', 'ordinary' and 'restrained' senses were obtained. Third, all three images achieved senses of 'chic', 'modern', 'new', 'pleasant', 'environment friendly' and 'satisfactory'. The modernity and stylish expressions of the exposed concrete finish were kept with the application of different material finishes as well as complementing its cold and rough expressions with warmth and brightness.

효율적인 감정 전달을 위한 성별 기반 캐릭터형 이모티콘 디자인 (Design of Character Emoticon based on Sex for Efficient Emotion Communication)

  • 이현기;양장훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.1641-1652
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    • 2018
  • 본 연구는 성별에 적합한 이모티콘을 개발하기 위해 간사이 공학의 방법을 이용하여 이모티콘을 제작하였다. 우선 여러 문헌을 통하여 도출된 디자인 가이드 라인에 따라 이모티콘 프로토타입을 개발하였다. 이후, 설문조사를 실시하고 요소 분석에 의한 분석결과를 기반으로 각기 성별에 따라 다르게 도출된 디자인 가이드라인을 프로토타입에 반영하여, 성별을 고려한 이모티콘을 개발하였다. 이렇게 개발된 총 3종류의 이모티콘에 대해서 감정표현도 대한 설문조사를 실시하였다. 일부 이모티콘에서는 연구자의 의도와 같게 성별에 적합한 이모티콘이 설계된 것으로 나타났으나, 다수의 이모티콘에 있어서는 성별과 제작된 이모티콘간의 일관성 있는 특징을 찾기 어려웠다. 각 이모티콘의 상세 분석결과 이러한 결과가 발생한 주요한 원인 중의 하나로 디자인 가이드 라인의 상세함이 부족했다고 판단되며, 이 연구 결과는 향후 남녀 사용자의 감정 표현에 적합한 캐릭터형 이모티콘의 개발 및 활용에 대한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

가상 인간의 감정 표현 인식을 위한 비언어적 다중모달 영향 분석 (Impact Analysis of nonverbal multimodals for recognition of emotion expressed virtual humans)

  • 김진옥
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.9-19
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    • 2012
  • 디지털 콘텐츠에서 HCI로 활용되는 가상 인간은 얼굴 표정과 신체자세와 같은 모달을 이용하여 다양한 감정을 표현하지만 비언어적 다중모달의 조합에 대한 연구는 많지 않다. 감정을 표현하는 가상 인간을 제작하려면 계산 엔진 모델은 얼굴 표정과 신체자세와 같은 비언어적 모달의 조합이 사용자에 의해 어떻게 인식되는지를 고려해야 하기 때문에 본 연구는 가상 인간의 감정 표현 디자인에 필요한 비언어적 다중모달의 영향을 분석하여 제시한다. 먼저 가상 인간에 대한 다중모달 별 감정 인식을 평가하여 다른 모달간의 상대적 영향성을 분석하였다. 그리고 일치하는 얼굴과 자세 모달을 통해 기본 감정 및 정서가와 활성화 인식에 대한 영향을 평가하며 감정이 불일치하는 다중모달을 통해 일상생활에서 빈번하게 드러나는 중첩된 감정의 인식 정도를 관측하였다. 실험 결과, 가상 인간의 얼굴과 신체자세의 표정이 일치하면 감정 인식이 용이하며, 얼굴 표정으로 감정 카테고리를 판별하지만 감정의 활성화 차원 판단에는 자세 모달리티가 선호됨을 확인하였다. 본 연구 결과는 감정을 드러내는 가상 인간의 행동 동기화 및 애니메이션 엔진 시스템 구현에 활용할 수 있다.

초등학교 수학교과서 그림과 내용의 연계성 (The connection between illustrations and contents in elementary mathematics textbooks)

  • 홍갑주
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제58권2호
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    • pp.225-237
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    • 2019
  • 수학 교과의 그림은 내용의 핵심을 잘 전달하면서 한편으로는 수학의 어려움을 완화시켜주는 복합적인 역할을 해야 한다. 본 연구는 그림과 글의 상호 보완적 관계, 그리고 그림의 감정 표현이라는 두 요소를 초등학교 수학 교과서 그림과 내용의 연계성을 보는 관점의 예로 제시하고, 중국, 일본, 인도, 미국 등의 외국 교과서를 이 관점에서 조사하여 우리나라 교과서 그림 제작에 대한 시사점을 얻었다. 이는 그림을 읽고 의미를 해석하는 과정을 수학 공부의 일부로서 다루어야 한다는 것, 등장인물이 가진 개성과 감정을 더욱 풍부하고 자유롭게 표현해야 한다는 것 등이다.

딥러닝기반 감정인식에서 데이터 불균형이 미치는 영향 분석 (Effect Analysis of Data Imbalance for Emotion Recognition Based on Deep Learning)

  • 노하진;임유진
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제12권8호
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    • pp.235-242
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    • 2023
  • 최근 들어 영유아를 대상으로 한 비대면 상담이 증가함에 따라 감정인식 보조 도구로 CNN기반 딥러닝 모델을 많이 사용하고 있다. 하지만 대부분의 감정인식 모델은 성인 데이터 위주로 학습되어 있어 영유아 및 청소년을 대상으로 적용하기에는 성능상의 제약이 있다. 본 논문에서는 이러한 성능제약의 원인을 분석하기 위하여 XAI 기법 중 하나인 LIME 기법을 통해 성인 대비 영유아와 청소년의 감정인식을 위한 얼굴 표정의 특징을 분석한다. 뿐만 아니라 남녀 집단에도 동일한 실험을 수행함으로써 성별 간 얼굴 표정의 특징을 분석한다. 그 결과로 연령대별 실험 결과와 성별별 실험 결과를 CNN 모델의 사전 훈련 데이터셋의 데이터 분포를 바탕으로 설명하고 균형 있는 학습 데이터의 중요성을 강조한다.

소설 『こころ』에 나타난 감정표현 '경(驚)'에 관한 번역 양상 - 한국어 번역 작품과 영어 번역 작품을 중심으로 - (A study about the aspect of translation on 'Kyo(驚)' in novel 『Kokoro』 -Focusing on novels translated in Korean and English)

  • 양정순
    • 비교문화연구
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    • 제51권
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    • pp.329-356
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    • 2018
  • 감정표현의 종류에는 감정을 묘사하는 어휘, 감탄문 수사의문 등의 감정표현을 위한 문 구성, 간투사 표현, 발상태도의 부사, 문체 등이 제시되고 있다. 본고는 이러한 감정표현 가운데서 감정을 묘사하는 어휘를 중심으로, "こころ"에 나타난 '경(驚)'의 감정 표현의 번역 양상을 분석했다. 그 결과 '경(驚)'에 관한 번역 양상을 보면 사전에 제시한 대로의 어휘로 번역되는 경우도 있었지만 꼭 그렇지만은 아니라는 것을 알 수 있었다. 일본어 문에서 사용된 '경(驚)'의 감정 어휘에 대해, 한국어 역에서는 대체로 '동사⇨동사, 형용사', '부사+동사⇨동사' '부사⇨부사'로 번역되었지만, 감정표현을 강조하기 위해 다른 어휘가 더해진 경우가 있었다. 일부 '명사'는 용언을 이용해 번역되기도 했다. 상황에 따라 번역어휘는 'Surprise류(類)' 뿐 아니라 'Fear류(類)'과 'Sadness류(類)'의 어휘까지도 다양하게 사용되었다. 영어 역의 경우, 한국어 역에서 보였던 것과 다른 양상을 보였다. 주로 '동사⇨be+동사의 과거분사', '부사+동사⇨be+동사의 과거분사' '부사⇨be+동사의 과거분사'로 번역되었으며, 'Surprise류(類)', 'Fear류(類)' 등의 감정을 표현하는 동사 외에 감정 주체의 상태를 대체 표현할 수 있는 동사로 까지도 이용되는 등 매우 다양했다. 문중에 감정주체가 있는 경우의 한국어 역은 대체로 일본어 문과 일 대 일 대응 방식을 보였다. 문중에 감정주체가 없는 경우도 유사한 성향을 보이면서도, 3인칭인 경우에는 생략된 요소가 복원 가능하도록 유도한 번역이 보였다. 영어 역을 보면, 문중에 감정주체가 있는 경우에서만 아니라, 문중에 감정주체가 없는 경우도 생략된 감정주체 및 이를 판단하는 판단주체까지도 복원시켜 번역했다. 일본어와 한국어와 달리 주어는 감정을 느끼는 사람만 온 것이 아니라, 사건, 행위, 감정을 일으키는 원인이 제시되기도 했다.

사람과 로봇의 사회적 상호작용을 위한 로봇의 가치효용성 기반 동기-감정 생성 모델 (Robot's Motivational Emotion Model with Value Effectiveness for Social Human and Robot Interaction)

  • 이원형;박정우;김우현;이희승;정명진
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.503-512
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    • 2014
  • People would like to be socially engaged not only with humans but also with robots. One of the most common ways in the robotic field to enhance human robot interaction is to use emotion and integrate emotional concepts into robots. Many researchers have been focusing on developing a robot's emotional expressions. However, it is first necessary to establish the psychological background of a robot's emotion generation model in order to implement the whole process of a robot's emotional behavior. Therefore, this article suggests a robot's motivational emotion model with value effectiveness from a Higgins' motivation definition, regulatory focus theory, and Circumplex model. For the test, a game with the best-two-out-of-three rule is introduced. Each step of the game was evaluated by the proposed model. As the results imply, the proposed model generated psychologically appropriate emotions for a robot in the given situation. The empirical survey remains for future work to prove that this research improves social human robot interaction.

예술과 과학 기술의 융합을 통한 자기력기반 이미지 왜곡의 예술적 감성표현과 사용자 몰입 (Artistic Emotional expression of Image distortion based on the magnetic force and user Immersion Through the Convergence of Art and Science Technology)

  • 김경남;이면재
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.457-463
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    • 2015
  • 이미지 왜곡 분야는 공학 및 예술 분야에서 다양하게 연구, 응용되어져 왔다. 본 연구는 이미지 왜곡에 관한 공학기술을 이용하여 예술적 감성을 표현하기 위한 연구이다. 이를 위해 먼저, 이미지 왜곡의 예술적 표현에 대한 미학적 해석을 살펴본다. 또한 자기력을 이용한 이미지 왜곡이 예술적 표현방법이 될 수 있으며, 사용자 몰입요소를 포함하고 있음을 설명한다. 그리고 실제 Unity3D 엔진을 이용하여 구현을 보여줌으로써 자기력 기반의 이미지 왜곡이 예술적 표현의 이미지 왜곡으로 사용될 수 있는 가능성을 보여준다. 본 연구는 과학기술과 예술의 융합을 통한 창조적인 감성콘텐츠의 제작과 개발에 도움을 줄 수 있다.