This research was performed to confirm the four emotional eating types and examine the differences in BMI, ego resilience, and the level of college adaptation among those types. The total of 485 Korean college students (male 249, female 236) participated in this study. The main results were as follows, First, the emotional eating types were divided into four types based on positive emotional eating and negative emotional eating, and the type of more - eating with positive emotion and less? eating with negative emotion was the largest one among all the types. Second, there were no significant distinctions on frequency between emotional eating types and BMI. Third, individuals with less - eating for both positive and negative emotions showed the highest ego resilience level, whereas those with more - eating for both positive and negative emotions showed the lowest. Fourth, individuals with less - eating for both positive and negative emotions showed the highest score in the level of adaptation in college whereas those with more - eating for negative emotion and less - eating for positive emotion showed the lowest. Limitations of the present study and suggestions for future research were discussed.
Categorization is very important for product design. Consumer's emotion become different according to a type of categorization, so design concept and design elements must be combined differently with difference of the emotion. Specially, categorization process is necessary if nowadays product line is enlarged, and a product differentiation is not clear. That is, designers decide on correct categories and a design concept based on similarity of emotion and have to provide to consumer-oriented design. The purpose of this study is to provide a design direction for Korean traditional sauce products after extracting consumers' sensitivity from the whole image of Korean traditional sauce and each images of the sauces-korean hot pepper paste, soybean paste, fermented soybeans paste, SsamJang, and soy sauce- and deciding categories of the each sauces based on the extracted sensitivities' similarity. In the result of this study, we knew that Korean traditional sauces didn't differentiate from consumers' preference images. In our empirical research, the research - emotional image survey on sauces - have conclusion that emotional image of "well-being", "tasty" have positive influence, but emotional image of "messy and dirty", "smelly" have negative influence. Therefore, we suggest that positive emotional images like "tasty" should be emphasized, but negative emotional images like "messy" should be eliminated for design and marketing strategy of Korean traditional sauces. This research will suggest the guideline for product design with respect to academic aspects and working-level aspects.
The current study examined the effects of the type and context of self-talk on task performance, task-post emotion, and perceived stress. Participants were 100 undergraduates in Busan. Participants were randomly assigned to one of four the experimental groups that were set by combining the narrative condition (the first-person versus non-first-person) to the content condition (self-reinforcing versus self-critic) to measure their pre and post intervention responses. For the analysis, we performed two-ways analysis of variance using the difference value of dependent variables comparing the pre and post-intervention. As a result of the analysis, we found that content condition of self-talk significantly influenced task performance, task-related confidence, emotion response, and perceived stress. That is, the self-reinforcement self-talk group showed better performance, higher task-related confidence, more positive emotion, lower negative emotion and less perceived stress than the self-critic self-talk group. The contents conditions of self-talk interacted with the narrative condition of self-talk to predict perceived stress, indicating that only non-first person/self-reinforceing self-talk group showed reduced levels of perceived stress.
Graphical user interface design, the visual language to convey information about the icon and the user's information is a medium that can lead to action. Graphical user interface to communicate with the user icon, the user is easy to use, so any time you want to provide information effectively. Communication in order to increase the efficiency of the Graphic User Interface on the nature of the medium must be made to develop the appropriate icon. In this research icon of the type of icon painting. A picture of the icon representation of each type of detail, according to a rating of johyeongjeok identify the elements of the correlation between. On the type of representation of each of Art and Design elements that I know what I saw. The icon design based on user preferences provide guidance on the direction of design-oriented. When the data can be used to designs based on the theory has to offer.
Kim, A-Ram;Kim, Hye-Mi;Jeong, Kwang-Min;Kim, Jin-Woo
Science of Emotion and Sensibility
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v.20
no.2
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pp.11-22
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2017
For the elderly whose path-finding capability and distance perception abilities have been weakened, the study intends to provide UI design of a wrist type walking aid device which allows the elderly to receive both visual and haptic information that induces the elderly' occasional attention by utilizing currently available haptic technology. The study asked 30 the elderly older than 65 years old, target consumers of the technology, to wear a smart watch and find a path by following the directions provided by four different UI versions of Wizard of Oz. Then, the study has conducted post-experience interview. Quantitative analyses was performed their preference level, number of misguided participants and the number of deviations incurred. Based on the data collected, the study has applied grounded theory, a qualitative research methodology, in order to grasp new understanding about the research, and has consequently reached some significant implications for further research on wrist type walking aid device for the elderly, who show self-contradictory demands.
This study investigated the differences in processing type of working memory between experts and novices when they read music scores. Two experiments were conducted with the articulatory suppression condition. In Experiment 1, eight half notes were shown on the screen for a brief period of time, participants were then requested to write the notes on a music sheet. the stimuli were divided into two: melodious and unmelodious. In similar fashion, Experiment 2 consisted of four-chord sequences, which contained three notes each. The stimuli were also divided into two: harmonious and disharmonious. As an analysis of the results in Experiment 1 & 2, novices commonly showed better performances in the non-articulatory suppression condition than the articulatory suppression condition with both stimuli types. However, experts were relatively affected little by the articulatory suppression with harmonious stimuli. These findings support that while novices entirely depend on the articulatory loop, experts may encode the notes through the visuo-spatial sketchpad before they transfer the information to the phonological store when they are familiar with material.
This study is aimed to compare choices on interaction problems, and to consider the reason of the choices. It was expected that the interaction problems are influenced from national culture, age, gender and so on. The first interaction problem in this study is default answer button when user operates to delete all messages on SMS in-box. Second one is action when pop-p window warning dangerousness of install showed on web browsing. The third one is type(analog/digital) and information expression of control panel on soup maker. 639 Korean data and 784 data from China, Japan and the Netherlands are analyzed through cross-tabulation and chi-square test. In the results, many Japanese choose 'No' answer at SMS delete problem, while many Dutch choose 'Yes'. The result suggests that uncertainty avoidance effect on interaction problems. On warning pop-up, Younger generation and men choose actively 'install' than older one and women. On type of control panel, Dutch subjects preferred analog type than other countries' subjects. On expression of control panel, older generation and individualistic subjects relatively preferred text style than other style.
This study, with a space of cafeteria for the object, selected adjective and space for space evaluation based on existing dissertations and experts' survey so as to analyze the perception features by adjective into perception types. At space evaluation, the purpose of visiting the cafeteria was setup for test. Analysis of what perceptual information on the space was acquired enables to set up any features at a space and the direction of designing. The approach through the evaluation of space perception assigning this kind of observing intentionality can be applied to emotion technique which connects a designer to customers. From this study, the following conclusion has been reached. Frist, the difference at perception type by gender is formality, which is higher with women than men. When it is considered that other types are identical, it can be seen that the formality is the perception type to decide the selection of gender and has the highest average value among all the three types. On the whole, men have the tendency for regarding spaciality as the most important, while women have that for looking upon formality as such. Second, to the question what element they would see first when visiting for conversation, men and women answered respectively that they would see partition (35.6%) and chairs (38.0%). Men had a very strong propensity for the element of area section(partition) supporting the activity of purpose and women regarded the element of behavior support(chair) carrying out the activity of purpose as important. Third, the analysis of deviance shown at the formality of perception type showed that men had dispersive selection at the process of selecting all adjectives and their features at the process of space perception were higher than spaciality and fancine.
This study has analyzed the scanning path algorithm shown at the process of exploring spatial information through an observation experiment with the object of lobby in subway station. In the estimation of observation time by section, the frequency of scanning type was found to increase as the observation time got longer, which makes it possible that the longer the observation lasts the more the observation interruptions occur. In addition, the observation slipped out of the range of imaging when any fatigue was caused from the observation or the more active exploration took place. Furthermore, when the trend line was employed for the examination of the changes to the scanning type by time section, "concentration" "diagonal or vertical" showed a sharp and a gentle increases along with the increase of time section respectively, while "circulation. combination, horizontal" showed a reduction. The observation data of the subjects observing a space include various visual information. The analysis of the scanning type found at "attention concentration" enabled to draw this significant conclusion. The features of increase and decrease of scanning types can be a fundamental data for understanding the scanning tendency by time.
The scheme to approach emotional design developed in various way of research without defining criterion of emotional way. A aim of this research to derive a new way of approaching system and construct the process in emotional design. In first experiments, analyze meaning of important factors in cooking kits to construct the model of emotional approaching system by the analysis of quantification theory type 3. This shows that four emotional factors as shape, atmosphere, functional matter, information are deeply related with emotional thinking and design. Consequently, the way of emotional approaching in cooking kit have several conditions essentially as following these; 1.Is it have functional advantages to cook? 2. Is it good looking in shape? 3. Is it possible to make some of mood on cooking? 4. How much information of cook we get in? These conditions were classified in detail to establish emotional design system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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