• 제목/요약/키워드: Emotion reasoning

검색결과 42건 처리시간 0.024초

연상법을 이용한 신경계 환자의 임상적 추론 전략 제안 (Suggested Clinical Reasoning Strategies Using a Mnemonic Device for Patients with Neurological Disorders)

  • 우영근
    • PNF and Movement
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.145-156
    • /
    • 2019
  • Purpose: This study suggests clinical reasoning strategies for therapists with little experience in clinical reasoning for the evaluation and treatment of patients with neurological disorders. Methods: The suggested method was the mnemonic PT STRESS whose initials represent the body structure and functions that can affect the activity limits and the items that can cause problems at the functional level in patients with neurological disorders. Results: PT STRESS stands for pain (P), ability of the trunk (T), sensation (S), tone (T), range of motion (R), emotion and endurance (E), muscular strength (strength), and stability (S). It tests and measures problems in the body structure and functions. Conclusion: This study suggests easy clinical reasoning strategies that can be used by therapists who have insufficient experience in the evaluation or treatment of patients with neurological disorders. However, more factors need to be considered in the future with regard to clinical reasoning of the diverse problems of patients with neurological disorders.

Emotion Modeling for Emotion-based Personalization Service

  • Kim, Tae Yeun;Bae, Sang Hyun
    • 통합자연과학논문집
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.97-104
    • /
    • 2020
  • This study suggests the emotion space modeling and emotion inference methods suitable for personalized services based on psychological and emotional models. For personalized emotion space modeling taking into account the subjective disposition based on the empirical assessment of the personal emotions felt by the personalization process of emotion space was used as a decision support tool, the Analytic Hierarchy Process. This confirmed that the special learning to perform personalized emotion space modeling without considering the subjective tendencies. In particular to check the possible reasoning based on fuzzy emotion space modeling and sensitivity for the quantification and vague human emotion to it based on the inherent human sensitivity.

SSI 수업에서 초등 과학 영재의 추론 유형별 근거 활용의 특징과 의사결정의 어려움 분석 (Analyzing the Characteristics of Evidence Use and Decision-making Difficulties of Gifted Elementary Science Students in SSI Discussions)

  • 장형운;장신호
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
    • /
    • 제42권3호
    • /
    • pp.421-433
    • /
    • 2023
  • 이 연구는 초등 과학 영재가 보이는 추론 사례를 분석하여 SSI 추론 유형별 근거 활용의 특징과 의사결정의 어려움을 이해하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 코로나19 관련 쓰레기 문제에 대한 SSI 수업에 참여한 초등 과학 영재 학생 17명의 발화 내용과 학습지를 비형식적 추론의 유형 분석틀로 분석하였으며, 추론의 근거에 따라 이성적 유형, 감정적 유형, 직관적 유형의 3가지로 구분하였다. 분석 결과, 학생들은 SSI 추론의 근거 활용별로 다음의 특징을 보였다. 첫째, 이성적 유형에서 학생들은 과학적 지식과 수치·통계를 객관적 근거로 중요하게 여기고 기록하였다. 반면 객관적 근거를 기록하지 않은 학생들은 이후의 의사결정에 소극적이었다. 둘째, 감정적 유형에서 학생들이 어느 관점에 공감하여 추론하느냐에 따라 제시한 해결책도 달랐다. 이는 학생들이 공감한 대상 외의 SSI에 관한 다양한 입장을 고려하지 못하는 어려움으로도 이어졌다. 셋째, 직관적 유형에서 학생들은 다른 모둠원이 제시한 의견에 반대하면서도 그 이유를 정확한 용어로 설명하지 않았다. 이는 학생들이 문제 해결을 하지 않거나 근거를 비판적으로 검토하지 않는 어려움으로도 이어졌다. 넷째, 두 가지 유형이 결합된 사례도 나타났다. 직관적 유형은 이성적, 감정적 유형에 앞서 나타났다. 직관적 유형은 감정적 유형과 결합되었을 때 개인의 경험과 공감을 바탕으로 감정 이입을 심화시켰으며, 이성적 유형과 결합되었을 때에는 즉각적인 반응으로 그쳤다. 본 연구에서는 이러한 논의를 통해 SSI 수업에서의 교수 지식 연구가 나아가야 할 방향을 비형식적 추론 유형별 근거 활용의 특징과 의사결정의 어려움 관점에서 제언하였다.

멀티 모달 감정인식 시스템 기반 상황인식 서비스 추론 기술 개발 (Development of Context Awareness and Service Reasoning Technique for Handicapped People)

  • 고광은;심귀보
    • 한국지능시스템학회논문지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.34-39
    • /
    • 2009
  • 사람의 감정은 주관적인 인식 작용으로서 충동적인 성향을 띄고 있으며 무의식중의 사람의 욕구와 의도를 표현하고 있다. 이는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이나 지능형 로봇의 사용자가 처한 환경의 상황정보 중에서 사용자의 의도를 가장 많이 포함하고 있는 정보라고 할 수 있다. 이러한 사용자의 감정을 파악할 수 있는 지표는 사람의 얼굴 영상에서의 표정과 음성신호에서의 Spectrum 통계치 및 생체신호(근전위, 뇌파, 등)등 이다. 본 논문에서는 감정인식 활용의 편의와 효율성 향상을 주목적으로 하여 사용자의 얼굴 영상과 음성을 이용한 감정인식에 대하여 개별 결과물만을 산출하고 그 인식률을 검토한다. 또한 임의의 상황에서의 인식률 향상을 위하여 영상과 음성의 특징을 기반으로 최적의 특징 정보들을 구별해 내고, 각각의 개별 감정 특징에 대한 융합을 시도하는 특징 융합 기반의 Multi-Modal 감정인식 기법을 구현한다. 최종적으로 감정인식 결과를 이용하여 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 발생 가능한 상황 설정 시나리오와 베이지만 네트워크를 통해 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스의 확률 추론 가능성을 제시하고자 한다.

모바일 환경에서의 상황인식 기반 사용자 감성인지를 통한 개인화 서비스 (Personalized Service Based on Context Awareness through User Emotional Perception in Mobile Environment)

  • 권일경;이상용
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.287-292
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 모바일환경에서의 사용자 감정인지를 통한 개인화 서비스 지원에 필요한 위치기반 센싱 데이터의 전처리 기법과 사용자 감정 데이터의 구축 및 전처리를 위한 V-A 감정 모델에서의 감정 데이터 전처리 기법에 대하여 연구한다. 이를 위하여 그래뉼러 컨텍스트 트리 및 스트링 매칭 기반의 감정 패턴 매칭 기법을 사용한다. 또한 상황 인지를 통한 개인화 서비스를 위해 확률 기반 추론을 이용한 상황 인식 및 개인화 서비스 추천 기법에 대하여 연구한다.

모듈형 베이지안 네트워크 기반 대중 감성 예측 시스템 (Group Emotion Prediction System based on Modular Bayesian Networks)

  • 최슬기;조성배
    • 정보과학회 논문지
    • /
    • 제44권11호
    • /
    • pp.1149-1155
    • /
    • 2017
  • 최근 통신 기술의 발달로 공간 내 환경 자극을 나타내는 다양한 센서 데이터 수집이 가능해졌다. 베이지안 네트워크는 추론 근거를 확률적으로 고려함으로써 센서 데이터의 불확실하고 불완전한 특성을 보완할 수 있다. 본 논문은 환경 자극의 심리적 영향력을 고려하여 설계된 모듈형 베이지안 네트워크 기반 대중 감성 예측 시스템을 제안한다. 또한 단일 베이지안 네트워크를 모듈화하여 공간 내 환경 자극 변동의 유연한 대응 및 효율적 추론을 수행하였다. 시스템의 성능 검증을 위해 유치원 공간에서 수집된 조도, 음량, 온도, 습도, 색 온도, 음향, 향기, 대중 감성 데이터를 기반으로 대중 감성을 예측하였다. 실험 결과, 제안하는 방법의 예측 정확도는 85%로 여타 분류 기법보다 높은 성능을 나타내었다. 정량적, 정성적 분석을 통해 대중 감성 예측을 위한 확률 기반 방법론의 가능성 및 한계를 분석하였다.

이야기 상황에 따른 유아의 정서표현규칙이해: 의도추론유형과 성의 상호작용효과 (Children's Understanding of Emotional Display Rules by Episodes: Interaction Effects of Intention Reasoning and Gender)

  • 배성희;한세영
    • 한국보육지원학회지
    • /
    • 제11권5호
    • /
    • pp.293-310
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 이야기 상황(정서의 종류와 대상) 및 의도추론유형과 성에 따라 유아의 정서표현규칙의 이해가 다른지를 분석하고자 하였다. 이를 위해 충북지역의 4-5세의 유아 144명을 대상으로 4가지 이야기 상황을 제시하고 각 상황에 대한 의도추론유형과 정서표현규칙의 이해에 대한 실험면접을 실시하였다. Pair t 검증과 반복측정분산분석을 통해 분석한 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 이야기 상황 즉, 정서의 종류(긍정정서와 부정정서)와 관계의 대상(어른과 또래)에 따라 정서표현규칙의 이해는 그 정도가 다른 것으로 나타났다. 둘째, 각 이야기 상황에 따라 유아의 정서표현규칙이해에 대한 의도추론유형과 성의 주효과와 상호작용효과를 살펴본 바, 긍정정서-어른이야기, 부정정서-어른이야기, 긍정정서-또래이야기라는 이야기상황에서는 의도추론유형의 주효과만 유의하였으나, 부정정서-또래이야기라는 이야기 상황에 대해서는 의도추론유형과 성의 상호작용효과도 함께 유의한 것으로 나타났다.

Super Value 기반의 유연한 KEB 추론 시스템의 설계 (A Design of Super Value based Flexible KEB Reasoning System)

  • 심정연
    • 전자공학회논문지
    • /
    • 제50권5호
    • /
    • pp.137-143
    • /
    • 2013
  • 최근들어 기계중심의 기술에서 점차 인간 중심의 기술로 변화되어가려는 시도가 많이 이루어지고 있다. 지능 시스템 연구에 있어서도 과거의 단순 학습과 추론 방식에서 지금은 보다 인간과 흡사한 처리, 즉 인간다움을 묘사하는 기능을 구현하려는 방향으로 나아가고 있다. 특히 뇌공학적인 연구가 활발해 짐에 따라 두뇌기능을 공학적으로 응용하려는 연구가 많아지고 있다. 본 논문에서는 이러한 '관점' 이라는 가치관적 상위 요소를 반영할 수 있는 Super Value라고 하는 개념을 정의하고 이에 따라 유연한 추론을 할 수 있는 KEB(Knowledge-Emotion Binding)시스템을 제안하였다. Main Level과 Super Level의 계층적 구조로 추론 과정의 유연성을 부여하였으며 추론 메커니즘에 의하여 KEB 스레드가 추출이 되도록 설계하였다.

Logical Reasoning and Emotional Response System using Structured Association Technique

  • Uozumi, Takashi;Kudo, Yasuo;Oobayashi, Yoshihide;Munakata, Tsunetsugu
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국감성과학회 2002년도 춘계학술대회 논문집
    • /
    • pp.30-33
    • /
    • 2002
  • There are several methods to implement the logical machine reasoning such as a frame theory and a production system of artificial intelligence. And these algorithms can explain the obtained result through the inference processes. However, emotional (KANSEI) patterns are not so easily implement. One of reason is that some emotional expression is the result of process from unconscious level to conscious level, and not easily identified the original unconscious causes. Therefore, a function of KANSEI database needs to structuralize unconscious level. Our approach is to develop the computerized counseling support system which can structuralize the unconscious brain functions from the view point of the psychology with focusing physiological and emotional responses. Especially, development of the algorithm that can form the network from unconscious to conscious using the image recollection is the application of the structured association technique (SAT). The developed system was implemented on the Web using CGI and emotional network database.

  • PDF

Prototyping a Student Model for Educational Games

  • Choi, Young-Mee;Choo, Moon-Won;Chin, Seong-Ah
    • Journal of Information Processing Systems
    • /
    • 제1권1호
    • /
    • pp.107-111
    • /
    • 2005
  • When a pedagogical agent system aims to provide students with interactive help, it needs to know what knowledge the student has and what goals the student is currently trying to achieve. That is, it must do both assessment and plan recognition. These modeling tasks involve a high level of uncertainty when students are allowed to follow various lines of reasoning and are not required to show all their reasoning explicitly. In this paper, the student model for interactive edutainment applications is proposed. This model is based on Bayesian Networks to expose constructs and parameters of rules and propositions pertaining to game and problem solving activities. This student model could be utilized as the emotion generation model for student and agent as well.