There are Two new models developed for objective evaluation of fabric color patterns by applying a multiple regression analysis and an adaptive foray-rule-based system. The physical features of fabric color patterns are extracted through digital image processing and the emotional features are collected based on the psychological experiments of Soen[3, 4]. The principle physical features are hue, saturation, intensity and the texture of color patterns. The emotional features arc represented thirteen pairs of adverse adjectives. The multiple regression analyses and the adaptive fuzzy system are used as a tool to analyze the relations between physical and emotional features. As a result, both of the proposed models show competent performance for the approximation and the similar linguistic interpretation to the Soen's psychological experiments.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2000.11a
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pp.145-147
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2000
본 연구는 각기 다른 종류의 원단으로 운동복을 만들어 선수들에게 입혀서 운동을 20분간 실시하게 하여 원단에 따라 쾌적감을 평가하였다. 실험방법은 피부온도를 4부위 측정하였고 가슴부위에서 의복 내 온도를 측정하였으며 매 5분마다 주관적인 쾌적감을 신고하도록 하였다. 연구의 목적은 다른 종류의 원단으로 제작한 운동복에 따른 쾌적감과 피부온도의 변화와 의복내 온도의 변화를 알아봄으로서 원단별로 쾌적감을 느끼는 피부온도와 의복 내 온도를 찾아내고 운동복의 디자인이나 설계에 적용하여 쾌적한 운동복을 개발하고자 한다. 그 결과 동일한 원단에서 운동시의 쾌적감은 부위별 피부온도가 높을 때 보다 낮을 때에 쾌적감을 느끼고 있다는 것을 알 수 있었다. 즉 운동 시에 발생하는 열을 의복이 열 평형을 이루기 위해 빨리 열을 밖으로 배출할 수 있는 의복의 디자인이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 각기 다른 원단에서는 시간별 감각평가를 비교한 결과 PE/Wool의 원단이 쾌적하다는 평가를 하였다. 처음 의복을 입었을 때와 운동 중 그리고 운동 후에 피부온도나 의복 내 온도 변화가 적을 때에 쾌적하다는 평가를 하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1997.11a
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pp.57-62
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1997
The purposse of this study is to evaluate the effect of mechanical properties on handle of fabrics for some of the korean women's clothes, 160 different kinds of commercial silk and polyester fabrics were used for this study. Mechanical properties were measured by the KES-FB fabric testing systems and six hand judgements. and also, the technique of stepwise-block-regression method was applied to investigate relationship between sensory and mechanical properties. Finally, we have obtained useful formulas for calculation the hand valuer of fabrics for korean clothes.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.357-360
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2002
직물의 질감을 객관화시키는 연구는 고부가가치의 의류제품을 생산하고 판매하는데 매우 중요한 요소이다. 질감은 직물의 역학적 성질과 표면상태에 따라 좌우되며, 이의 측정방법 중에서 KES-F system이 가장 객관화되어 있다. KES-F system을 이용한 표면 거칠기 측정방법은 피아노선을 굴곡 시켜 일정한 힘을 가한 상태에서 직물의 표면을 문질러 측정하므로 직물의 표면을 문질러 측정하므로 직물 표면의 잔털이 눌려진 상태여서 질감해석을 위한 정확한 측정이 어렵다. 따라서 우리는 기하학적인 직물 표면의 거칠기를 표면의 변형없이 측정 가능한 레이저 센서를 사용하였다. 한편 직물의 주로 경사ㆍ위사로 짜여져 있어 이방성 성질을 가지고 있으므로 직물을 3방향으로 측정하여 해석하였다. 측정된 신호는 FET를 이용하여 일정한 주기의 표면형태를 구하고, 표면 높낮이의 평균, 최저값과 최고값을 구하여 표면의 특성을 얻었다. 직물 표면에 존재하는 잔털은 영상처리장치를 이용하여 양을 측정하였으며 표면의 거칠기 측정결과와 비교 분석하여 레이저 센서를 이용한 비접촉식 측정방법의 오차분석 및 표면 특징을 해석하였다.
The purpose of this study is to analyse the effect of weaving preparatory process characteristics on the PET fabric sensibility through assessment of handle, garment formability and sewability for the enhancement of the physical property of the PET fabrics. For this purpose, eleven fabric specimens processed on the interlacing, pirn winder, 2-for-1 twister, weaving and dyeing and finishing processes were prepared and processing tension and interlacing intensity after each process were measured with various processing conditions.
Wongeun Cho;Kim, Kwanguk;Jeonghun Ku;Lee, Jang-Han;Kim, In Y.;Kim, In Y.;Kang, Youn-Joo;Taewon Yu;Kim, Sun I.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.11a
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pp.193-196
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2002
Successful rehabilitation with respect to the activities of daily living (ADL) requires accurate and effective assessment and training. A number of studies have emphasized the requirement for rehabilitation methods that are both relevant to the patients real world environment, and that can also be transferred to other daily living tasks. Virtual reality (VR) has a many advantage over other ADL rehabilitation techniques, and offers the potential to develop a human performance testing and training environment. Therefore, in this study, the virtual supermarket was developed and the possibility of using a VR system to assess and train cognitive ability in ADL investigated. This study demonstrates that, VR technology offers great promise in the field of ADL training.
단조 작업에 의한 정신적 피로도의 평가를 위하여 피험자에게 1자릿수 숫자 3개를 더하는 연산 작업을 수행하게 하였다. 주관적 평가를 통해 단조작업임이 확인된 task를 사용하여 작업 시간이 증가함에 따라 단조감이 증가하도록 실험과정을 설계하고 생리신호를 측정하였다. 측정된 생리신호 중 심전도, 피부온도, 호흡을 분석하였다. 단조 작업을 수행함에 따라 피부온도의 증가 경향이 나타났으며, 심박 변화율의 전력스펙트럽 분석결과 고주파성분의 감소와 Power spectrum balance가 증가하였다. 특히 power spectrum balance와 주관적 평가치의 상관관계가 높게 나타났다. 또한 상관관계가 높은 생리신호를 사용하여 정신피로를 예측한 결과 (R=0.945)가 정신피로를 잘 나타낼 수 있음을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.11a
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pp.128-131
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2002
향 관련 직업을 중심으로 한 연구에는 유기 화학적 냄새에 폭로된 종사자를 대상으로 그들의 작업환경 개선을 주된 목적으로 실시되어져왔으나 천연향 자극에 대한 연구는 전무한 상태이다. 본 연구에서는 화장품 관련 전문직과 화장품 판매직을 대상으로 100%의 basil oil, lavender oil, lemon oil, jasmine oil, ylang-ylang oil (KIMEX co. Ltd, Korea), skatole (TAKASAO co. Ltd, Japan)등 6종 향 자극에 대한 EEG, 주관평가에 대해 알아보았다. 그 결과, 전문직에서 선호도가 높은 향은 Fz와 F3에서, 선호도가 낮은 향은 P4에서 $\alpha$/$\beta$비가 증가하는 경향을 나타냈다. 상호 정보량에 대해서는 두 직업 모두 선호도가 낮은 향에 대한 상호 정보량이 선호도가 높은 향에 비해 더 많았다. 특히 화장품 관련 전문직에서는 전두엽의 상호 정보량이 증가하는 경향이 확인되었다. 이상에서 판매직과 비교하여 전문직은 천연향 자극이 감성효과가 아닌 외부자극에 대한 고차원적 기능을 담당하는 전두엽 영역과 관련된 지성효과로 작용함을 알 수 있었다.
This research focus on analyzing the quality of clothing product in view of consumer's sensibility trend with a emphasis on measuring objective quality of pruduct. The fuzzy logic-based multi attribute model has been developed in order to evaluate the quality of clothing product. The overall quality of a clothing products can be divided into two distinct terms, product quality and brand value. Those two values are further analyzed with a relation to human sensibility.
When a pedagogical agent system aims to provide students with interactive help, it needs to know what knowledge the student has and what goals the student is currently trying to achieve. That is, it must do both assessment and plan recognition. These modeling tasks involve a high level of uncertainty when students are allowed to follow various lines of reasoning and are not required to show all their reasoning explicitly. In this paper, the student model for interactive edutainment applications is proposed. This model is based on Bayesian Networks to expose constructs and parameters of rules and propositions pertaining to game and problem solving activities. This student model could be utilized as the emotion generation model for student and agent as well.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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