Journal of The Korean Association For Science Education
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v.38
no.5
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pp.753-763
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2018
The image of scientists that learners have has an important impact on science learning and on science-related career choices. The image of the scientist was mainly analyzed using the drawing analysis method. Drawing analysis has limitations on drawing, mainly analyzing the external image of scientist. Science teachers' images of scientists and their perception of science-related careers are important factors in students' science learning and science-related career choices. However, research on science teachers is lacking. Therefore, the purpose of this study is to investigate the usefulness of measurement tools by developing and applying a scientist image measurement tool through the semantic analysis method, and to discuss the educational implications of the research by investigating the image of scientists and science-related professions of secondary pre-service science teachers. The subjects of the study were 79 male and 55 female for a total of 134 students in the 2nd and 3rd grades majoring in science education at a teachers college. The results of the research show that the image measurement tool consisted of four components: 'ability,' 'evaluation,' 'activity,' and 'emotion,' in 24 items. As a result of applying the developed measurement tool to the secondary pre-service science teachers, the image of the 'evaluation,' 'ability,' and 'activity' elements of the scientist were high, but 'emotion' was low. There was no statistically significant difference according to gender. It is found that science-related career perceive them as 'hard,' 'professional,' 'smart,' and 'complex.' In particular, male students perceive themselves as 'hard and difficult' while female students perceive it as 'challenging and complicated'. Finally, we discussed the usefulness of using the image measurement tool of the scientists, the image of the scientists of the secondary pre-service science teachers, and the educational implications on science-related career.
The purpose of this study is to test the effect of pedagogical agent realism and expertise on persona effect. There were two perspectives of the pedagogical agents' social interaction. Self-identification hypothesis argues that complexity of agent image is better to increase social interaction. Subjective identification insists that simplified image is more helpful to facilitate social interaction. However, from the cognitive load theory perspective, learners' expertise can be a major factor to determine persona effect. Sixty-eight college students (male=19 and female=49) participated. The independent variables were the degree of realism of pedagogical agent (detailed vs. simplified image) and the expertise (high prior knowledge group vs. low prior knowledge group). The dependant variables were comprehension test and the agent persona instrument (API). There was no significant difference in comprehension test score; however, there were significant interaction effect on the most constructs of API: 1) facilitating of learning, 2) credible, and 3) human-like. The follow-up analysis of simple main effect revealed that high expertise group showed significantly higher perception of the three construct with high realism of pedagogical agent. The results of study show that learners' expertise plays a key role of perception of persona effect.
This study explored measures to promote the reporting of child abuse, instances of which are increasing year after year. To this end, 16 cases of child abuse, encompassing four instances of each of the four types of child abuse (physical, neglect, sexual, and emotional), were presented to participants to examine whether the perception of each type of abuse affected the degree of its perception as a case of child abuse. Next, the effects of the four types of child abuse on the intention to report child abuse (low vs. high) were investigated in terms of gender (male vs. female) and the construal level. The results revealed that the participants' differed in the intent to report child abuse, depending on varied factors despite the fact that they perceived all cases as child abuse. In particular, no difference was found between men and women in their intent to report child abuse for cases of physical abuse and neglect. However, women exhibited a stronger intent than men to report sexual and emotional abuse. Further, the intention of reporting child abuse was stronger at the high construal level (related to why child abuse must be reported) than it was at the low construal level (concerned with what to do about child abuse). The practical implications of this study include the provision of educational content, the creation of publicity materials that place differing emphases on sex, and the application of low construal level education for reporting child abuse.
The touchscreen device is now commonly found in the form of mobile phones, tablet PCs, and other devices. Varied physical and visual experiences can be experienced through touchscreens. This study intended to explore how the physical and visual experiences provided by the touchscreen would affect people through their existing associations of behavior-attitude. Previous studies have found that certain behaviors affect attitudes. In particular, the approach-avoidance behavior has been noted to influence both social and personal attitudes. It was thus deemed necessary to ascertain the approach-avoidance effect exerted by touchscreens on the attitudes of users as the technology is widely used today. Experiment 1 provided an approach-avoidance experience via a touchscreen and demonstrated that touchscreen-based approach-avoidance dragging behavior on the touchscreen can affect a user's preference and purchase intent. It was found that a product that had been approached showed both higher preference and higher purchase intent than a product that had been avoided. Experiment 2 investigated whether a similar effect would occur when only the visual experience of approach-avoidance was provided. The outcome proved that products that had been visually approached had higher scores than products that had been avoided, both in terms of preference and purchase intent. The movement of the arm on the touchscreen (Experiment 1) and the visual perception of the approach-avoidance experience (Experiment 2) were both shown to influence participants' attitudes toward products. The results of this study suggest that the behavior and perception of users may be an important factor in designing touchscreen interfaces for online shopping.
The purpose of this study was to compare participants' perceived emotion following harmonic changes in music. In this study, 144 participants, aged 19 to 29 years, listened to music online that included low to high harmonic progression in tonal music (major-minor). After listening to each piece of music, participants were asked to rate 4 items using a 7-point Likert scale: emotional potency, arousal, degree to which the harmony impacted the listener's emotions, and listener's preference for the music. There were significant differences between each of the four items upon the level of harmonic progression. When the participants were divided into two groups (i.e., those with a background in music and those with no background in music), there was a significant difference between the groups in terms of emotional potency, but there was no significant interaction effect. This study confirmed that various emotional responses in listeners can be induced by controlling the exogenous variables in musical excerpts. Based on this, it is expected that the harmonic progression level can be provided to the client to be used as an effective therapeutic tool in music therapy intervention.
The purpose of this study was to explore the impact of music therapy on enhancing self-awareness and intrinsic motivation among patients with schizophrenia, particularly those experiencing motivational deficits. This study, primarily based on quantitative analyses supplemented by qualitative insights, included six adults (three males and three females) across 8 weekly sessions proactive music activities based on the exploration of musical emotion, each lasting 60 minutes, from October 5 to November 16, 2023. Data collection and analysis focused on the last five sessions, from the fourth to the eighth. Although no statistically significant changes were detected, likely due to the study's short duration, qualitative data from in-depth interviews indicate that music therapy contributed to enhanced motivation and improved self-perception in participants. They demonstrated better emotional articulation, self-awareness, and communication skills, which not only increased their intrinsic motivation but also led to an improved perception of their life quality. Individual variability was noted, however, indicating that these outcomes could differ among participants. These results highlight music therapy's potential as a valuable intervention for enhancing self-awareness and reigniting motivation in individuals with schizophrenia, suggesting a further research to corroborate these findings over longer periods.
This study aims for building an application system of converting sound into color image based on synesthetic perception. As the major features of input sound, both scale and octave elements extracted from F0(fundamental frequency) were converted into both hue and intensity elements of HSI color model, respectively. In this paper, we used the fixed saturation value as 0.5. On the basis of color model conversion theory, the HSI color model was then converted into the RGB model, so that a color image of the BMP format was finally created. In experiments, the basic system was implemented on both software and hardware(TMS320C6713 DSP) platforms based on the proposed sound-color image conversion method. The results revealed that diverse color images with different hues and intensities were created depending on scales and octaves extracted from the F0 of input sound signals. The outputs on the hardware platform were also identical to those on the software platform.
Kim, A-Ram;Kim, Hye-Mi;Jeong, Kwang-Min;Kim, Jin-Woo
Science of Emotion and Sensibility
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v.20
no.2
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pp.11-22
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2017
For the elderly whose path-finding capability and distance perception abilities have been weakened, the study intends to provide UI design of a wrist type walking aid device which allows the elderly to receive both visual and haptic information that induces the elderly' occasional attention by utilizing currently available haptic technology. The study asked 30 the elderly older than 65 years old, target consumers of the technology, to wear a smart watch and find a path by following the directions provided by four different UI versions of Wizard of Oz. Then, the study has conducted post-experience interview. Quantitative analyses was performed their preference level, number of misguided participants and the number of deviations incurred. Based on the data collected, the study has applied grounded theory, a qualitative research methodology, in order to grasp new understanding about the research, and has consequently reached some significant implications for further research on wrist type walking aid device for the elderly, who show self-contradictory demands.
This paper predict user acceptance of smart clothing. The present research develops and validates new products for smart clothing. Studies suggest that further analysis of the process be undertaken to better establish properties for smart clothing, underlying structures and stability over innovative technologies. The findings reported in this paper should be useful methods which identify user needs. such findings in now provide a way to explain technology acceptance. Both of qualitative and quantitative methods, were applied to this study in order to find out user needs for smart clothing. We are writing scenarios and conducting both focused group interviews and a survey to assess the user's interest. The purpose of the survey is to evaluate the importance of the functions and to evaluate the degree of the participant's feeling and attitude. Furthermore, we explore the nature and specific influences of factors that may affect the user perception and usage.
The purpose of this study was to examine the effects of display on time on tasks and virtual presence in the immersive virtual reality. Head mounted display (HMD) and monitor conditions were compared when the participants were asked to complete navigation tasks in a virtual classroom. Time on tasks and virtual presence were measured. Three factors of the virtual presence were applied as dependent variables such as 1) spatial presence, 2) involvement, and 3) realness. The results showed that HMD condition took longer time to finish tasks than monitor conditions. HMD condition showed significantly higher perception from all of the virtual presence factors. Interestingly, there was a significant interaction effect between the display conditions and presence factors. The relationship between display types and virtual presence factors were discussed for future study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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