• 제목/요약/키워드: Emotion Control

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사상인(四象人)의 체질병증약리(體質病證藥理)에 관한 고찰(考察) (A Study on the Symptomatic-pharmacology(病證藥理) Sasang Constiution)

  • 송일병
    • 사상체질의학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.1-14
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    • 1998
  • 1. 연구목적 사상의학(四象醫學) 임상은 무엇보다 정확한 체질진단(體質診斷)과 적합한 용약(用藥)이 필요하다. 동무(東武)는 "동의기세보원(東醫器世保元)"을 통해 체질진단(體質診斷)의 단서(端緖)로 체형기상(體形氣像), 용모동기(容貌洞氣), 성질재간(性質材幹) 등을 제시하고 있으나 무엇보다 병증(病症)을 관찰하여 용약(用藥)할 것을 강조하였다. 이 글에서는 체질병증(體質病證)의 특징(特徵)을 개괄적으로 살피고, 사상인(四象人) 고유의 처방(處方)이 나오게 되는 배경과 처방(處方)의 임상예(臨床例)를 사상의학(四象醫學)의 임상(臨床) 활용(活用)의 정확성을 기하는 것이 연구의 목적이다. 2. 연구 방법 "동의세기보원(東醫器世保元)"의 "사상인병증론(四象人病證論)"과 "동의사상신편(東醫四象新編)"의 사상처방(四象處方) 운용(運用)의 임상예(臨床例)를 중심으로 체질(體質) 병증(病症)의 특징을 파악하고 처방의 사용 정신을 살펴 보고자 하였다. 3. 연구 결과 사상인(四象人) 각 병증약리(病症藥理)를 살펴 보아 아래와 같은 결과를 얻었다. 1. 사상의학(四象醫學)의 병증(病證)은 심신(心身)을 중시한 형상의학(形象醫學)에서 나왔고 온열양한(溫熱凉寒)의 사상적(四象的) 요약(要約) 정신(精神)으로 설명되고 있다. 2. 소음인(少陰人)과 소양인(少陽人) 병증(病症)은 수곡지기(水穀之氣)의 한열병증(寒熱病證)으로 치료(治療) 정신(精神)은 상하승강(上下升降)의 조절(調節) 정신(精神)에서 찾을 수 있고, 태양인(太陽人) 병증(病證)은 기액지기(氣液之氣)의 온량병증(溫凉病證)으로 치료(治療) 정신(精神)은 내외완속(內外緩束)의 조절(調節) 정신(精神)에서 찾을 수 있다. 3. 사상인(四象人)의 병증(病證)을 개괄하면, 태양인(太陽人病證)은 하허상실병증(下虛上實病證)이며 혈액구모병증(血液俱耗病證)이고, 소음인병증(少陰人病證)은 하함병증(下陷病證)이며 위한병증(胃寒病證)이고, 태음인병증(太陰人病證)은 조열병증(燥熱病證)이며 이열병증(裏熱病證)이고, 소양인병증(少陽人病證)은 화열병증(火熱病證)이며 이열병증(裏熱病泣)이다. 4. 사상의학(四象醫學) 체질병증(體質病證)의 특징은 성정(性情)과 한열(寒熱)의 표리병증(表裏病證) 구분(區分) 정신(精神), 보명지주(保命之主)를 통한 표리병증(表裏病證)의 포괄(包括) 정신(精神), 수곡지기(水穀之氣)와 기액지기(氣液之氣) 병증(病證)의 구분(區分) 정신(精神)으로 설명하고 있다. 5. 병증(病證)의 운영정신(運營精神)은 경중완급(輕重緩急) 및 순역(順逆)의 구분(區分) 정신(精神), 체질속성(體質屬性)에 따른 약물(藥物) 조절(調節) 정신(精神), 동출일속(同出一屬)의 포괄적 치료(治療) 정신(精神)으로 요약할 수 있다.

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가상현실(Virtual Reality) 광고가 소비자 구매의도에 미치는 영향: 이성적인 반응과 감성적인 반응의 통합 (The Effects of Virtual Reality Advertisement on Consumer's Intention to Purchase: Focused on Rational and Emotional Responses)

  • 차재열;임건신
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.101-124
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    • 2009
  • According to Wikipedia, virtual reality (VR) is defined as a technology that allows a user to interact with a computer-simulated environment. Due to a rapid growth in information technology (IT), the cost of virtual reality has been decreasing while the utility of virtual reality advertisements has dramatically increased. Nevertheless, only a few studies have investigated the effects of virtual reality advertisement on consumer behaviors. Therefore, the objective of this study is to empirically examine the effects of virtual reality advertisement. Compared to traditional online advertisements, virtual reality advertisement enables consumers to experience products realistically over the Internet by providing high media richness, interactivity, and telepresence (Suh and Lee, 2005). Advertisements with high media richness facilitate consumers' understanding of advertised products by providing them with a large amount and a high variety of information on the products. Interactivity also provides consumers with a high level of control over the computer-simulated environment in terms of their abilities to adjust the information according to their individual interests and concerns and to be active rather than passive in their engagement with the information (Pimentel and Teixera, 1994). Through high media richness and interactivity, virtual reality advertisements can generate compelling feelings of "telepresence" (Suh and Lee, 2005). Telepresence is a sense of being there in an environment by means of a communication medium (Steuer, 1992). Virtual reality advertisements enable consumers to create a perceptual illusion of being present and highly engaged in a simulated environment, while they are in reality physically present in another place (Biocca, 1997). Based on the characteristics of virtual reality advertisements, a research model has been proposed to explain consumer responses to the virtual reality advertisements. The proposed model includes two dimensions of consumer responses. One dimension is consumers' rational response, which is based on the Information Processing Theory. Based on the Information Processing Theory, product knowledge and perceived risk are selected as antecedents of intention to purchase. The other dimension is emotional response of consumers, which is based on the Attitude-Structure Theory. Based on the Attitude-Structure Theory, arousal, flow, and positive affect are selected as antecedents of intention to purchase. Because it has been criticized to have investigated only one of the two dimensions of consumer response in prior studies, our research model has been built so as to incorporate both dimensions. Based on the Attitude-Structure Theory, we hypothesized the path of consumers' emotional responses to a virtual reality advertisement: (H1) Arousal by the virtual reality advertisement increases flow; (H2) Flow increases positive affect; and (H3) Positive affect increases intension to purchase. In addition, we hypothesized the path of consumers' rational responses to the virtual reality advertisement based on the Information Processing Theory: (H4) Increased product knowledge through the virtual reality advertisement decreases perceived risk; and (H5) Perceived risk decreases intension to purchase. Based on literature of flow, we additionally hypothesized the relationship between flow and product knowledge: (H6) Flow increases product knowledge. To test the hypotheses, we conducted a free simulation experiment [Fromkin and Streufert, 1976] with 300 people. Subjects were asked to use the virtual reality advertisement of a cellular phone on the Internet and then answer questions about the variables. To check whether subjects fully experienced the virtual reality advertisement, they were asked to answer a quiz about the virtual reality advertisement itself. Responses of 26 subjects were dropped because of their incomplete answers. Responses of 274 subjects were used to test the hypotheses. It was found that all of six hypotheses are accepted. In addition, we found that consumers' emotional response has stronger impact on their intention to purchase than their rational response does. This study sheds much light into practical implications for both IS researchers and managers. First of all, while most of previous research has analyzed only one of the customers' rational and emotional responses, we theoretically incorporated and empirically examined both of the two sides. Second, we empirically showed that mediators such as arousal, flow, positive affect, product knowledge, and perceived risk play an important role between virtual reality advertisement and customer's intention to purchase. In addition, the findings of this study can provide a basis of practical strategies for managers. It was found that consumers' emotional response is stronger than their rational response. This result indicates that advertisements using virtual reality should focus on the emotional side, and that virtual reality can be served as an appropriate advertisement tool for fancy products that require their online advertisements to give an impetus to customers' emotion. Finally, even if this study examined the effects of virtual reality advertisement of cellular phone, its findings could be applied to other products that are suited for virtual experience. However, this research has some limitations. We were unable to control different kinds of consumers and different attributes of products on consumers' intention to purchase. It is, therefore, deemed important for future research to control the consumer and product types for more reliable results. In addition to the consumer and product attributes, other variables could affect consumers' intention to purchase. Thus, the future research needs to find ways t control other variables.

미용실 헤어분야 종사자들의 직업관련 변인에 따른 감정노동과 사회심리적 스트레스 차이 (Emotional Labor and Psychosocial Stress Difference of Hairdressers in Beauty Shops Depending on Variables related to Thrid Jobs)

  • 정숙희;심선녀;유은주
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.347-354
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    • 2013
  • 본 연구는 미용실 헤어분야 종사자의 직업관련 변인에 따른 감정노동과 사회 심리적 스트레스의 차이를 파악하고자 하였다. 조사대상은 부산지역에 소재하는 미용실 헤어분야 종사자 191명이었으며, 감정노동 척도와 사회심리적 스트레스 척도를 사용하였다. 조사는 2011년 7월1일에서 7월 30일까지 실시되었으며, 분석은 t-test와 일원변랑분석을 실시하고, 사후 검증으로 scheffe-test를 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 직업관련 변인에 따라 감정노동의 차이를 분석한 결과 절제영역에서는 월소득에 따라 차이가 있었으며, 감정노동의 부조화 영역에서는 직위, 월소득에 따라 차이가 있었다. 긍정적 감정표출 영역에서는 월소득, 월 휴무일에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 직업관련변인에 따라 사회 심리적 스트레스의 차이가 있는지 분석한 결과 연령, 직위, 학력, 근무경력, 월 소득, 근무시간, 월 휴무일에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 이상에서와 같이 직업관련변수 중 월소득이 감정노동과 사회심리적 스트레스 모두와 관계가 있음을 알 수 있다.

대학생의 생의 의미와 행복의 관계 (The Relationships between Meaning in Life and Happiness among University Students.)

  • 이옥숙;장선희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.113-122
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    • 2017
  • 본 연구는 대학생의 생의 의미와 행복 정도를 확인하고 이들 변수간의 관계를 파악하며 행복에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 경상남도에 소재하는 일개 대학의 재학생 205명을 대상으로 하였다. 자료수집기간은 2016년 10월 10일부터 10월 30일까지였고, 수집된 자료는 빈도와 백분율, independent t-test, one-way ANOVA, $Scheff{\acute{e}}$ test, Cronbach's alpha 계수, Pearson's correlation coefficient 및 multiple regression으로 분석하였다. 연구결과 대상자의 행복 점수는 6점 만점에 평균 4.18점, 생의 의미는 5점 만점에 평균 3.73점이었다. 대상자의 일반적 특성에 따른 행복 수준은 성별(p=.045), 학년(p=.038), 전공만족도(p<.001), 건강상태(p<.001)에 따라 차이가 있었다. 대상자의 행복은 하위요인인 자신감(p<.001), 자기통제(p<.001), 긍정적 정서(p<.001)와 생의 의미(p<.001), 생의 의미발견(p<.001), 생의 의미추구(p<.001)와 유의한 양적 상관관계를 보였다. 대상자의 행복에 영향을 미치는 요인은 생의 의미발견, 건강상태, 전공만족도가 유의하였고, 전체 설명력은 41%였다. 따라서 생의 의미는 행복에 밀접한 관련성이 있으며, 가장 긍정적인 영향을 미치는 요인임을 확인하였기에 대학생의 행복강화를 위한 전략 개발에 생의 의미를 높이는 전략이 고려될 것으로 사료된다.

韓.洋方 協診治療를 위한 三叉神經痛의 文獻的 硏究 (Study of literature on the Trigeminal Neuralgia for cooperative treatment of Oriental and Occidental medicine)

  • 성병곤;오춘근;임규상
    • 한방안이비인후피부과학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.112-139
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    • 2000
  • I examined and referred to literatures of every generations on the nicknames, causes, herb medications and acupucture treatments of ptosis(上胞下垂). And then the results were obtained as follows. We've compared and analyzed Occidental and Oriental medical causes, symptoms and treatments of Primary trigeminal neuralgia and wanted to get better effects by a cooperative analysis. So the examination and analysis of the recent treatment tendency and reference bibliography show the following results. 1. Trigeminal neuralgia is nerve systematic disease appearing in the distribution scope of trigeminal nerve. It's characterized by extreme pain accompanying with a repeated and simultaneous fit from several seconds to 1-2 minutes. 2. Though there are many hypothesis on the trigeminal neuralgia, but now many doctors agree that when trigeminal nerve is under the local out of sheath conditions resulting from receiving a chronic stimulus, and the nucleus of trigeminal nerve fire, owing to decrease of pain control function and abnormal occurrence of action potential, it would be appeared. 3. The Oriental medical name of trigeminal neuralgia is generally Dootong, Doopoong, Myuntong, Pyundootong, Pyundoopoong, and Myuntong is the nearest in Occidental medicine. 4. The Oriental medical cause of trigeminal neuralgia is usually divided into Wekam and Naesang. The first one is caused by Poonghan, Poongyul, Damhwa and wicked energy enter into the body, the mechanical energy is obstructed and can't move any more, so the pain appears by them. The other cause is the hurt by emotion. And it would be loss of the transportain of liver and obstructed, so result into Kanwulhwahwa, Kanpoongnaedong and the pain appears. 5. There are two methods of curing trigeminal neuralgia. As a medication, primary method is prescribing Carbamazepine and the second is using Phenytoin or Baclofen. And as a operation, Drug injection of trigeminal nerve, Amputation of branches of trigeminal nerve, Retrogasserian glycerol rhizotomy, Radiofrequency gangliolysis, Neurovascular decompression can be used. 6. There are several herb medicines for Trigeminal neuralgia. First, Chungung is good for Hwaejeetong, Keopoongjedam, Hwalhyuljeetong. Second, Jeongal, Jiryong, Okong is used for Sikpoonghekyung, Tongkyungjeetong. Third, Baekjee, Sesin, Cheonma, Manhyungja is efficacious in Sinonhepyo. Sanpoongjeetong. Fourth, for falling of liver's Wulhwa, Yongdamcho, Hyungge, Kukwha can be used. And also Saengjihwang, Hwangkm is good for going down the fever of Yangmyungwiyul and finally, Baekkangjam. Moryu can be effective for Jaumjamyang, Haekyungjitong. The other medicines can be used as assistant analgesics, and it also efficacious. 7. Generally the points of pain on the face and the points of Soyangkyung and Yangmyungkyung is used for Acupuntual therapy, because the two meridians passed on the face. Hakwan. Sabaek, Kwanryo, Keoryo, Hyubkeo, Taeyang, Jeechang, Younghyang, Eoyo, Chanjuk. Yangbaek. Sajukkong. Dooyoo, Kwangsangjum, Sengjang, Poongjee is used for taking near point and Joksamlee, Naejung, Habkok is used for taking distant point. 8. Dansam or Danggui injection which have a effect for Hwalhyulhwaeo, Sokyunghwalak and Vit B1, Vit B2, Vit B12, $2\%$ Hydrochloroprocaine, $1\%$ Lidocaine injection to pain point for local analgesics had so good effect. And external application and moxibustion are used for another treatment. 9. It proved that through mouse model, both Herb medication group and Drug medication group are efficacious for trigeminal neuralgia similarly and also the cooperative medication group shows more effective result than the only drug medication group.

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각종 수술 후 유발되는 허로(虛勞)의 형상의학적 고찰 (Inquiry on Post Surgery Induced Consumption in HyungSang Medicine View)

  • 김종원;지규용;김경철;이인선;김형규;이용태
    • 동의생리병리학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.930-942
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    • 2008
  • Following conclusions were derived from researching various consumption caused after surgical operation. The meaning of surgery in HyungSang medical point of view is a big flaw of the original configuration. Therefore meaning, the loss of container to store something. Changes of the body after surgery can be formation of stagnated blood and abnormal cyst of the removed part and entangled undigested food and stagnant blood. After surgery when the symptoms become chronic or the patients develop side effects as they age, consumption and aging process begins. HyungSang medical treatments of consumption caused after surgery are the followings. We should prevent aging of the framework by using appropriate medication to make up for faults in Gall Bladder, Bladder type and six meridian type by considering its form, color, pulse and symptoms. Stability of emotion that can endure various mental stimulation is needed. Prevent stagnation, indigestion, obstruction and numbness by smoothing up the constructive energy and the defensive energy in the operated part. The Heart and Kidney should be under control and Stomach and Spleen should be reinforced so that food intake is accelerated and produce vital substances and Ki and blood. Eum blood and Yang Ki should circulate around the body well. Examine daily life and if small changes in skin complexion, appetite, sleep and excretion occur, also difference in adaptation of external stimulation and mental health occurs immediate treatment and care is necessary. Treatment of side-effects caused from both aging process and post-surgery in HyungSang's view point is considered better than other ways of treatment and will contribute in expanding the field of medical science.

슈팅게임에서의 타격감 향상 효과에 관한 연구 -'비틀윙'과 '1945플러스'를 중심으로- (A Study on the Advance Effect of Hitting Sense in Shooting Game -Center for 'the Beetlewing' and '1945 Plus'-)

  • 김남훈;김태완
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.223-230
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    • 2004
  • 슈팅게임이라고 하면 사격으로 적을 없애는 모든 형식의 게임을 포함하는 장르라고 할 수 있다. 그것은 오락실에서 흔히 만나는 비행기 슈팅게임에서부터 근래 유행하는 1인칭 슈팅액션게임에 이르기까지 다양한 장르를 포함한다. 이런 점에서 슈팅게임은 모든 게임의 시초라고 할 수 있으며 게임 초창기부터 개발되었고, 아직도 전자오락실이나 PC, 모바일 폰에서 접할 수 있다. 슈팅 게임이 꾸준한 인기를 얻을 수 있는 이유는 간단한 시스템과 인터페이스, 빠른 진행이 남녀노소를 막론한 누구나 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 유인하고 있기 때문이다. 요즘 등장하는 슈팅 게임들도 예전과 같은 시스템을 가지고 있으며 게임을 즐기는 부분만큼은 어느 게임보다도 직관적이어서 PC 게임을 접해본 경력을 막론하고 여러 계층의 사람들이 애호하고 있다. 물체의 전-후-좌-우 조정법과 적 비행기의 출현방식, 배경 스크롤 정도의 기법만 익힌다면 가능하므로 게임 제작을 하려는 초보자들이 시도해 볼만한 게임 장르 중 하나이다. 이러한 제작 및 작동의 편의성 때문에 초보개발자들은 슈팅게임의 원초적인 쏘고 맞추는데 생기는 타격감에 대한 내용은 소홀히 하고, 제작해서 완성되고도 타격감의 향상에 따른 박진감, 스릴 등을 효과적으로 전달하지 못하는 것을 느꼈을 것이다. 그러한 타격 감은 그래픽적인 요소와 사운드에서 나타나게 되는데 그런 요소에 관한 것은 잘 만들어진 슈팅 게임을 분석함으로써 일정한 방법이나 수치적인 통계로 나타낼 수 있을 것이다. 본 논문에서는 비행기 슈팅게임 비틀윙과 1945플러스를 비교 분석함으로써 슈팅게임에서의 타격감 향상을 위한 효과적 방향을 제시하려고 한다.

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게이미피케이션 요소의 문화적 차이에 대한 한국-오스트리아 비교 연구 (A Comparative Study on the Differences in Cultural Attributes of Gamification between Korea and Austria)

  • 김종우;김상욱
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.109-122
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    • 2018
  • 게이미피케이션은 게임의 작동기제가 제공하는 흥미적 요소들을 통해 사용자의 자발적 참여 동기와 몰입을 유도할 수 있는 잠재가치가 상당한 바, 게임 산업뿐만 삶의 다양한 분야에 적용될 수 있는 기법으로 주목 받고 있다. 이전의 연구들은 게임요소와 몰입 또는 재미요소와 몰입간의 관계를 살펴보는 등 부분적 시각에 국한되어왔다. 이에 반해 본 연구는 게임요소와 재미 그리고 몰입으로 이어지는 일련의 과정 속에서 게임요소를 정의하고 재미를 정서적 재미, 인지적 재미, 그리고 사회적 재미로 구분하여 어떤 게임요소가 어떤 유형의 재미에 더 유의한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 특히 게임은 '재미'를 위한 것이며, '재미'는 문화적 요소와 관계가 있는 일종의 정서라는 점에 착안하여 본 연구가 출발하였다는 점에서 기존연구와 근본적 차이를 갖는다. 문화적 배경의 차이에 따라 느끼는 재미가 다를 것이며 그 재미에 영향을 미치는 게임요소도 다르게 나타날 것이라는 가설을 검증하고자 한국과 오스트리아를 대상으로 게임요소와 재미 그리고 몰입에 대한 상관관계의 차이를 알아보았다. 그 결과, 한국은 사회적 재미가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났으며 사회적 재미에 영향을 주는 게임요소로는 '관계'와 '보상'으로 나타났다. 한편, 오스트리아는 인지적 재미가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났으며 인지적 재미에 영향을 주는 게임요소는 '스토리'와 '보상'으로 나타났다.

기공에 기초한 스트레스 관리 프로그램이 산모의 정서에 미치는 영향 (Effect of a Qigong-Based Stress Management Program on Emotion of Pregnant Women)

  • 이상혁;김무진행;이은희;서신영;육기환;최태규
    • 정신신체의학
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    • 제12권2호
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    • pp.135-144
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    • 2004
  • 연구목적 : 본 연구의 목적은 기공에 기초한 스트레스 관리 프로그램이 산모의 우울, 불안 등의 정서에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 하였다. 방법: 임신 16주 이상의 산모들을 대상으로 하였다. 기공프로그램군은 8주동안, 일주일에 2번씩 기공프로그램에 참여한 52명으로 구성되었으며, 교육군은 8주동안 1주일에 1번씩 산모교육에 참여한 40명으로 구성되었다. 평가도구는 우울 수준을 측정하는 척도로서 해밀턴 우울 척도(Hamilton depression rating scale, HAMD), 벡 우울 척도(Beck depression inventory, BDI), 에딘버러 산후 우울증 척도(Edinburgh postnatal depression scale, EPDS)를 이용하였다. 불안 수준을 측정하는 척도로서 스필버거 특성 상태 불안척도-1 (Spielberger trait state anxiety inventory-1, STAI-1), 해밀턴 불안 척도(Hamilton anxiety scale, HAM-A)를 이용하였다. 기공과 교육 프로그램 시작전, 이후 2주, 4주, 8주에 걸쳐 산모의 우울, 불안 수준을 상기 척도로 측정하였다. 결과: 기공프로그램군은 프로그램 시작 전과 8주 후를 비교하였을 때 유의미하게 불안과 우울 수준이 모든 척도에서 호전되었다. 반면 교육군은 시작 전과 8주 후를 비교하였을 때 유의미한 호전은 없었다. 두 집단의 프로그램 전후 변화량을 비교한 결과 기공프로그램군이 교육군에 비하여 통계적으로 유의미한 변화를 보였다. 결론: 본 연구는 기공에 기초한 스트레스 관리 프로그램이 산모의 불안과 우울감을 조절하는데 효과적인 방법일 수 있음을 시사한다.

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뉴로피드백 훈련이 고등학생의 일반적 건강수준, 정신건강과 문제행동 및 뇌기능 지수에 미치는 영향 (The Effects of the Neurofeedback training on the General health status, Mental health and problem behavior, and Brain function quotient among High school students)

  • 원희욱;임지영;손해경;김명아
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.6309-6316
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    • 2013
  • 최근 청소년기의 이환율과 사망률, 정신건강과 문제행동의 위험 수준이 심각하나 적절한 중재가 없는 실정이다. 이에 본 유사실험 연구는 뉴로피드백 훈련이 고등학생의 일반적 건강수준, 정신건강과 문제행동 및 뇌기능 지수에 미치는 영향을 확인하였다. 뉴로피드백 훈련은 2012년 9월부터 12월, 주 2회(총 20회)에 걸쳐 방과 후 교내 컴퓨터실에서 훈련된 연구자 1인에 의해 진행되었으며 구조화된 설문지와 뇌기능 프로그램을 이용하여 자료수집하였다. 대상자는 S시 I고등학교에 재학 중인 고등학생으로, 대조군 6명과 실험군 5명이 최종 분석되었다. 자료는 SPSS 20.0을 이용하여 정규성 검정 후 paired t-test와 Wilcoxon signed rank test로 효과 검증하였다. 뉴로피드백 훈련 결과, 일반적 건강수준, 정신건강과 문제행동은 유의미한 차이는 없었으나 통계적으로 향상되었고, 뇌기능 지수 가운데 정서지수와 좌 우 육체적, 정신적 스트레스 저항지수가 두 군 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.