Web 2.0 환경은 지식을 일방적으로 전달하는 기존의 체제에서 벗어나 참여자들의 상호작용을 강화하여 다양한 교육적 지원을 가능하게 만들었다. 특히 다양한 멀티미디어 데이터베이스를 이용하여 스스로 학습 자료를 제작하고 공유하면서 다양한 상호작용이 가능하게 되었다. 이러한 Web 2.0 환경을 교육적으로 적용하려는 시도가 시작되고 있는 가운데 본 논문은 여러 교과 가운데서도 영어교과에 활용하는 방안을 알아보았다. 영어교과와 Web 2.0 환경이 부합하는 면을 살펴보고 기존의 멀티미디어 활용 영어교육의 장단점과 이를 극복하기 위한 Web 2.0 활용 영어교육 지도방안에 대하여 알아보았다. 그리고 영어교과에 활용할 수 있는 다양한 Web 2.0 도구들을 분류하여 이용방안을 모색하였다.
본 연구는 초등학교 3학년 영어과 교수 학습용 전자교과서를 개발 적용하는 것이다. 이를 위해 현재 사용되고 있는 CD-ROM 타이틀의 단점을 보완하고 전자교과서가 가진 장점을 극대화하기 위해 XML을 기반으로 설계하고 개발하였다. 개발된 후에는 그 효과성을 알아보기 위해 상호작용성, 만족도, 그리고 흥미도의 3가지 요소를 중심으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 개발된 영어과 전자교과서의 사용으로 학습자들의 상호작용성, 학습 만족감, 그리고 학습 흥미도가 높아져 자기 주도적 학습 능력이 보다 증진될 것으로 예상된다. 이것은 영어 학습 효과성으로 이어질 것이다
정보통신기술의 급속한 발달과 진보는 교육 분야의 변화를 가져오고 있으며 코로나-19 팬데믹을 기점으로 교수-학습에 있어 혁신적인 방법들이 소개되고 실제로 현장에서 많이 적용되기 시작하였다. 이러한 경향을 반영하여 본 연구는 코로나-19 이후 교육현장에서 널리 활용되는 에듀테크 활용에 대한 예비초등교사들의 인식을 살펴보는 그 목적이 있다. 이를 위하여 K교육대학교에서 실시한 에듀테크 활용 경진대회에서 선정된 주요 아이디어 7편과 2인의 예비교사를 대상으로 실시한 포커스그룹 인터뷰의 결과를 분석해 보았다. 분석결과 예비초등교사들은 에듀테크 기반 수업에 대한 필요성과 중요성에 대하여 공감하며, 아울러 에듀테크 기반 수업에 대한 교육적 효과에 대해서도 긍정적으로 인식하고 있음을 확인할 수 있었다. 결과를 종합해 보면 에듀테크 활용 수업은 교육부의 정책 및 계획과도 연계성을 갖추며 있으며 교육과정이 정한 목표를 달성함과 동시에 미래 학습자들을 효과적으로 지도하는데 중요한 기여를 할 것으로 예측할 수 있었다.
인지능력이 뛰어난 초등학교 고학년에는 컴퓨터 활용교육 보다 컴퓨터 기초원리 또는 프로그래밍교육이 필요하다. 본 연구에서는 재량 특별활동시간 혹은 방과 후 특기적성시간에 고학년(4,5,6학년)을 대상으로 프로그래밍교육 시 발생 가능한 문제점들을 미리 예측하고 대처하는 방법으로 초등학생들이 프로그램 작성 및 실행과정에서 발생하는 모든 오류들을 수집한 후 이를 유형별로 분류하고 분석하였다. 분석된 오류들을 활용하면 최적의 프로그래밍 교육과정을 작성할 수 있으며 이를 기초로 교수 학습 시 학습효과와 흥미도 유발에 큰 도움을 줄 수 있다. 본 연구에서 수집한 오류들의 분석에서는 초등학생들이 프로그래밍 시 어려워하는 영역들은 소프트웨어 사용미숙으로 인한 단순오류, 영어로 된 예약어 사용미숙 등으로 인한 단순코딩이 가장 많았으며 다음으로 문법 이해의 어려움으로 발생하는 오류들이 가장 많았다. 이러한 오류의 유형들은 상업용 소프트웨어개발 업체에서 분석된 오류의 유형과 반대 현상으로 나타났으나 점차 교수 학습이 향상되면 같은 현상으로 바람직하게 나타날 것으로 예측된다.
본 연구는 우리나라 영어교육환경에서 가장 이상적이고 적합한 원어민-한국인 영어교사 협동수업 모형과 효과적인 협동수업을 구성하기 위한 정의적 요인들이 무엇인지를 찾고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해, 서울특별시에 위치한 5개 초등학교 6학년 학생 총 165명을 연구대상으로 하여, 2019년 4월 1일부터 4월 30일까지 약 한달 간 설문조사와 다중회귀분석, 상관관계분석, 교차분석, t/F검증 등 통계분석을 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 원어민-한국인 영어교사 협동수업 인식 중 수업관련 기술, 과제지 향성, 교수-학습전략, 학습동기유발 순으로 정의적 요인에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 성별/수업형태에 따라, 원어민-한국인 영어교사의 협동수업에 대한 인식의 차이를 검증한 결과, 성별과 현재 참여하고 있는 영어 협동수업유형에 따라 원어민-한국인 영어교사 협동수업에 대한 인식에는 차이가 있었지만, 원하는 영어 협동수업유형에 따라 통계적으로 유의한 원어민-한국인 영어교사 협동수업에 대한 인식의 하위요인은 확인되지 않았다. 셋째, 성별/수업형태에 따라, 학습자의 정의적 요인의 차이를 검증한 결과, 성별에 따른 차이는 발생하였지만, 현재 영어 협동수업유형에 따른 학습자 정의적 요인은 차이가 발생하지 않았다. 또한, 원하는 영어 협동수업유형에 따른 학자 정의적 요인의 차이도 발생하지 않았다.
2013학년도부터 시행되는 2009 개정 초등학교 수학과 교육과정에 대하여 다음과 같은 네 가지 문제점을 지적하고 대안을 모색하였다. 첫째, 네모 상자 모양, 둥근 기둥 모양, 공 모양, 네모, 세모, 동그라미 등 기본 도형의 인지 활동에 필요한 언어 사용을 허용하여야 한다. 둘째, 교과서에 등장하는 약속하기 활동은 다른 용어로 대체하여야 하며, 도형의 이름 붙이기 활동도 절제되어야 한다. 셋째, 오목다각형을 다각형의 다양한 범례로서 포함하여 취급하여야 한다. 넷째, 유리수의 계산과 관련하여 실생활과 관련이 적고 초등학교 학생들에게 부담이 되는 내용을 대폭 경감하여야 한다.
The purpose of this study was to examine the effects of using visual stimulation and gesture, namely embodied language learning, on learning achievement and learner's course interest in the EFL classroom. To investigate the effectiveness of the proposed purpose, thirty two third-grade elementary school students participated and were assigned into four English learning class conditions (i.e., using animated graphic and gestures condition, using only animated graphic condition, using still pictures and gesture condition, and control condition). The research questions for this study are addressed below: (1) What differences are there in post and delayed learning achievement between imitating gesture group and non-imitating one and between animated graphic group and still picture one? (2) What differences are there in course interest between imitating gesture group and non-imitating one and between animated graphic group and still picture one? The Embodiment-based English learning system for this study was designed by using Microsoft's Kinect sensing devices. The results of this study revealed that students of imitating gesture group memorized and retained better words and sentence structure than those of the other groups. As for learner's course interest measurement, imitating gesture group showed a highly positive response to attention, relevance, and satisfaction for curriculum and using animated graphic influenced satisfaction as well. This finding can be attributed to the embodied cognition, which proposes that the body and the mind are inseparable in the constitution of cognition and thus students using visual simulation and imitating related gesture regard the embodied language learning approach more satisfactory and acceptable than the conventional ones.
현재 학교현장에서는 스마트 교육이 실시되고 있는데, 다양한 스마트기기에서 실행되는 교과 수업과 관련된 콘텐츠가 부족하며 이를 위해 지속적인 교사 연수와 학습자의 앱 개발 교육이 필요하다. 그러므로 본 논문은 초등 6학년을 대상으로 스마트기기 뿐 아니라 PC에서도 실행가능하고 파워포인트와 유사한 사용자 환경인 스토리라인 저작도구를 활용하여 초등 과학 6학년 1학기의 내용을 중심으로 게임형 웹앱 형태의 콘텐츠 제작 교육 프로그램을 개발 및 적용하였다. 교육후 저작도구 사용의 편리성, 학습 콘텐츠 제작 활동 만족도, 지속적인 사용여부 등을 조사한 결과. 영어 메뉴의 어려움에도 불구하고 스마트 교육용 콘텐츠 제작 활동에 흥미를 가졌으며 지속적인 앱 개발 교육 및 활동에 참여하기를 원했다.
우리는 본 연구를 통해 영어 모의 수업시연에 대한 예비교사들의 피드백을 분석함으로써 이들이 수업관찰에 초점을 두는 부분이 무엇인지를 살펴보는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 우리는 국내 교육대학교 1곳에 재학중인 예비 초등학교 교사 40명을 대상으로 모의 수업시연을 실시한 뒤에 관찰하고 이에 대한 동료 피드백을 제공하여 수집된 피드백 내용을 수업관찰 분석 기준에 따라 분류하여 빈도 분석하였다. 분석 결과 총 707개의 피드백이 도출되었으며, 대부분은 교수 언어(40.2%)로 분류되었으며, 교수학습 활동(20.9%), 상호작용(12.6%), 교구재활용(11.5%), 수업분위기 및 학습환경(8.8%), 수업 흐름(3.7%), 정리 및 평가(1.3%), 도입 및 수업 목표(1.1%) 등이 그 뒤를 이었다. 개별적으로는 교사 영어의 양과 속도, 목소리 크기 및 억양의 적절성에 대한 피드백(16.5%)의 빈도가 가장 높은 것으로 나타났다. 예비교사의 주된 초점이 교사의 말이나 언어 및 영어 유창성에서 비교적 두드러지게 나타났으며, 이는 영어교사로서 영어 능력의 중요성을 인식하고 있다는 점을 알 수 있다. 따라서 우리는 교사교육기관에서 교사의 영어 능력뿐만 아니라 다양한 관점에 대한 인식을 제고할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 통계적 방법을 활용해 산술과 대수 영역에서 초등 예비교사들의 문장제 문제해결 능력과 그들이 선호하는 전략, 그리고 평가 능력을 알아보는 것이다. 연구의 결과, 첫째, 초등 예비교사들은 대수의 문장제 문제해결에서 뿐만 아니라 산술 문항에서도 논리적이고 절차적인 대수적 문제해결 행태를 보였지만, 산술문항에서 선호하는 문제해결 전략은 식세우기 전략과 표만들기 전략이었다. 둘째, 수학교육과 영어교육을 심화 전공하는 초등 예비교사들의 평가 점수는 유의수준 ${\alpha}=0.05$에서 유의미한 차이가 나타났지만, 1학년과 4학년 초등 예비교사 집단의 평가 점수는 유의수준 ${\alpha}=0.05$에서 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이 결과는 초등 예비교사들의 문장제 문제해결, 적합한 전략의 선택, 평가에서 단계별 향상을 위한 산술과 대수 영역의 정교하고 구조화된 예비교사교육이 필요함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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