B2B EC에서 지능형 에이전트에 대한 요구의 증가와 함께 기업구매자가 직접 전자시장으로부터 구매하는 데스크탑 구매의 요구도 증가하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 B2B 상에서 전자시장으로부터의 효율적인 구매를 지원하는 b-Cart 기반 에이전트 시스템의 설계 사례에 대해서 기술한다. b-Cart는 구매자가 소유하고 사용되는 구매자 사이트에 위치한 쇼핑카트로서, 본 논문에서는 B2B EC에서의 b-Cart 기반 에이전트 시스템의 요구 기능을 사용자식별(Identification), 사용자 다이알로그(User Dialog), 상품정보수집(Collection), 물품정보제거(Trashing), 개별 구매의사결정지원(Individual Purchase Decision Support), 조직 구매의사결정지원(Organizational Purchase Decision Support), 협상(Negotiation), 주문처리(Ordering), 지불처리(Payment), 진행사항 추적(Tracking), 구매기록(Recording), 전자구매시스템에 구매기록 전송(Record Transmission), 지식베이스에 새로운 지식 유지(Knowledge Maintenance)으로 정의하고, b-Cart 기반 에이전트 시스템의 메시지 인터페이스를 설계하고 시스템의 구조를 설계하여 프로토타입 시스템인 AgentB의 설계 사례를 소개한다. b-Cart 기반 에이전트시스템은 기업구매자의 전자시장으로부터 구매자 증가함에 따라 분산된 정보를 관리 해주고 통합적으로 구매처리를 해줄수 있는 효과적인 시스템이다. 향 후 B2B EC의 에이전트 시스템은 b-Cart를 기반으로 할 것으로 예측할 수 있다.
150개 군수업체를 대상으로 실시한 설문조사를 통해, 국방규격 및 민간표준 규격에 대한 활용 실태와 국방규격의 KS 부합화에 따른 경제적 효과 분석을 수행하였다. 대부분의 업체에서는 기업에서 활용하는 국방규격이나 인용 규격의 최신 변경사항에 대한 충분한 정보를 얻지 못하는 것으로 나타났다. 특히, 국방규격은 정보에 대한 접근 제한성으로 인해 최신 동향을 파악하기가 어렵다는 응답이 많았는데, 이는 국방규격이나 도면 검색 프로그램에 대한 활용을 통해 다소나마 해결될 것으로 판단된다. 국방규격의 KS 부합화 사업에 대해서는 많은 업체에서 품질향상, 연구 개발기간 단축, 생산성 증대, 표준 구매 및 교육 비용 절감 등과 관련하여 군수품 원가 절감에 다각적으로 기여할 것으로 예상하는 것으로 나타났다.
인터넷 무역은 새로운 형태의 거래로서, 인터넷을 이용하여 제품과 서비스의 판매와 광고가 이루어지며 급속하게 확장되어 가고 있다. 이러한 상황속에서 우리나라는 세계무역시장의 중심적인 역할과 위치로 자리잡아야 할 것이며, 새로운 무역환경 변화에 우리는 직면하고 있는 것이다. 그래서, 첫째로 제도와 법률적인 면, 둘째, 인터넷 무역의 대금결제 부분, 셋째 인터넷 무역의 활성화에 대한 물리적인 부분인 소위 인프라 구축에 관해서 정부의 초고속 정보통신 네트워크 수립계획이 분명하게 있어야 할 것 이다. 끝으로 정부와 산업체간의 공동 협력과 참가는 급속하게 변화하는 새로운 무역 경항속에서 인터넷 무역은 세계무역시장에서 우리의 지위를 상당히 높힐 것으로 기대되어 진다.
최근 정보통신기술 및 통신인프라의 발전은 의사나 정보의 교환방식에 급격한 변화를 가져왔다. 즉, 기존에 종이서류에 의존하던 국제무역이 전자적 방식에 의한 정보, 문서의 교환이라 할 수 있는 전자문서교환(Electronic Data Interchange; EBI)에 의해 그 절차가 간소화되었다. EDI를 통한 무역절차의 간소화 및 국제표준화에 대하여 UN구주경제위원회(UN/ECE)·무역확대위원회(CDT)산하에 있는 무역절차간소화작업부회(WP.4)의 활동을 중심으로 고찰한다. 제시한다.
전산기의 신뢰도(reliability)라 함은 사용자가 제출한 입력에 대하여 전산 기가 제공하는 결과의 신빙성의 척도라할 수 있는데, 이것은 주어진 전산기의 부 분품 하나하나가, 그리고 프로그램의 하나하나의 instruction이 설계당시에 목적한 성능을 얼마나 잘 유지하고 있는가를 측정하는 척도라고 볼 수 있습니다. 이 신 뢰도는 전산기의 수명, 필요할 때 전산기가 가동할 확율, 또는 전산기의 성능으로 나타낼 수 있습니다. 제2세대 이전의 전산기들에서는 전자공업과 전산기 기술의 불충분한 발전으로 인하여 비용과 기계의 크기의 한정 때문에 신뢰도 향상을 위 한 대책이 거의 없었습니다. 따라서 현재 볼 수 있는 American Air Line의 SABRE(Semi Automatic Business Research Environment), Bell 전화 연구소의 ESS-I, II, III(Electronic Switching System), IBM의 FMS(Future Manufacturing System)과 같은 real-time 씨스템으로서의 응용분야의 개발은 상 당히 어려운 문제였습니다. 그러나 전자공업의 비약적인 발전에 힘입어 금세대의 범용전산기의 설계가 가능하게 되었고, 오퍼레이팅 씨스템의 발전으로 인하여 multiprogramming, time-sharing, real-time 씨스템 등의 응용분야의 개발이 활발 하게 되었습니다. 이러한 응용분야의 활발한 개발과, 대규모 집적회로 (LSI)의 개 발로 ROM(Read Only Memory)의 가격화, 그리고 microprogram의 보급 등으로 특수 목적의 time sharing operation을 위한 소형 전산기가 발전하게 되었으며 종 래의 범용 전산기 대신에 CDC의 string unit과 pipeline을 이용한 STAR 100과 일리노이 대학의 256processor와 Burrough의 B6500로 구성된 ILLIAC-IV와 같은 초대형 전산기가 등장하게 되었습니다.
컴포넌트를 기반으로 애플리케이션을 구축하는 패러다임이 제시되면서 특히, 비즈니스 영역에 대한 개발과 기반 연구가 활발히 진행되고 있다. 최근 소프트웨어가 사용되는 영역이 복잡하고 대형화됨에 따라서, 문제영역의 분석을 통한 요구사항을 추출하는 일련의 작업이 점점 어렵게 인식되고, 컴포넌트를 개발하기 위한 모델기반의 방법론은 외부로 나타나는 인터페이스와 실제 구현되는 내부를 분리해서 설계하는 추세를 보이고 있다. 또한, 요구사항 단계에서의 문제점이 전체적인 소프트웨어 개발에 커다란 영향을 미치는 문제점들을 해결하기 위하여 좀더 체계적이고 총괄적인 접근으로 요구공학의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 비즈니스 컴포넌트 개발을 지원하기 위해 문제 영역에서 올바른 요구사항을 체계화하고 분석할 뿐만아니라, 컴포넌트의 내부와 외부 설계, 개발을 고려한 도메인과 서비스 두 가지 관점을 포함한 요구공학 라이프사이클 정의하고자 한다. 또한, 도메인과 서비스 관점을 추출하기위해서 간략한 스펙을 제시하며 사례를 통해, 사용자가 원하는 실세계의 비즈니스 개념을 올바르게 적용하고, 분석, 설계, 개발단계에 유용한 정보로 사용되도록 한다.
이 논문의 주요 목적은 내용을 기반으로 하는 이미지 검색에서 이미지 객체의 외형특징을 추출하는 방법을 제시하는 것이다. 대부분의 실질적인 객체들의 외형은 불규칙적이고, 이러한 객체를 수치화하기위한 일반적인 방법은 없다. 특히 전자 카타로그들은 상품들을 나타내는 많은 이미지를 포함하고 있다. 이 논문에서는 이미지 전체가 아닌 이미지내의 개별 객체들을 기반으로 특징을 추출하는 방법을 제시한다. 왜냐하면 제시된 방법은 한 이미지내에서 RLC lines을 사용하여 각 객체들의 외형을 기반으로하는 방법을 사용하기 때문이다. 실험결과는 일반적으로 가장 많이 사용하는 특징인 Texture와 비교를 했고 제시된 외형을 나타내는 변수들이 전자카타로그의 이미지 객체들을 뚜렷하게 나타냈고, 보다 정확하게 객체들을 분류하고 구별하였다.
Sequential Pattern Mining is the mining approach which addresses the problem of discovering the existent maximal frequent sequences in a given databases. In the daily and scientific life, sequential data are available and used everywhere based on their representative forms as text, weather data, satellite data streams, business transactions, telecommunications records, experimental runs, DNA sequences, histories of medical records, etc. Discovering sequential patterns can assist user or scientist on predicting coming activities, interpreting recurring phenomena or extracting similarities. For the sake of that purpose, the core of sequential pattern mining is finding the frequent sequence which is contained frequently in all data sequences. Beside the discovery of frequent itemsets, sequential pattern mining requires the arrangement of those itemsets in sequences and the discovery of which of those are frequent. So before mining sequences, the main task is checking if one sequence is a subsequence of another sequence in the database. In this paper, we implement the subsequence matching method as the preprocessing step for sequential pattern mining. Matched sequences in our implementation are the normalized sequences as the form of number chain. The result which is given by this method is the review of matching information between input mapped sequences.
본 논문에서는 분석 단계의 이러한 식별 및 인증의 보안요건을 제시한다. 첫째, 각자 가지고 있는 개별 ID는 유일하게 식별되어야 한다는 것이다. 둘째, 패스워드는 길이제한 및 표준 조합을 적용해야 하며, 주기적으로 변경해 줘야 한다는 것이다. 셋째, ID/PW 이외의 보다 강화된 인증 방식을 제공해야 하며, 인증 프로세스는 정의된 보안 요건을 만족해야 한다.
Objective: The aim of this study was to analyze domestic and foreign studies using virtual reality or metaverse for exercise rehabilitation in order to help the disabled or elderly patients with exercise rehabilitation, and suggest a method for using metaverse for exercise rehabilitation. Method: In this study, after analyzing and discussing various information related to the metaverse and exercise rehabilitation through electronic search of recently published papers, academic journals, books, and internet websites, the exercise rehabilitation plan using the metaverse was proposed. Results: In the case of domestic research, the diversity of virtual reality application technology for the rehabilitation of disabled and elderly patients was not secured, but recently, virtual reality or metaverse-related technologies were developed and specialized in a form suitable for exercise rehabilitation. In the case of overseas studies, it was analyzed that exercise rehabilitation using virtual reality and metaverse games for the rehabilitation of disabled and elderly patients can help improve brain, physical ability, and anti-aging by activating the body and mind. Conclusion: Smart metaverse health care is actively introduced to exercise rehabilitation, metaverse telemedicine business is applied to exercise rehabilitation programs, and digital twin games and exercise rehabilitation programs developed by metaverse related companies take into account the characteristics of disabled and elderly patients. If customized smart metaverse healthcare is used for exercise rehabilitation, it is analyzed that it can lead this field.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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