• Title/Summary/Keyword: Educational game

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Hybrid Game for dealing with changes in blood sugar level of children with Diabetes (당뇨 환아의 혈당 변화 대처 학습을 위한 하이브리드 게임 제안)

  • Kim, Sang-A;Kim, Yu-Jin;Yun, Heerim;Lee, Jinyoung;Jeon, Hyebin;Park, Sui
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.133-136
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    • 2018
  • Today, the environment in which type 1 Diabetes children learn how to cope with their Diabetes is very vulnerable. Therefore, it is necessary to create an environment that can respond to changes in blood sugar level of children. The purpose of this study is to suggest game-based educational content on how to deal with changes in blood sugar level through behavioral methods for children with type 1 Diabetes. The purpose of this study is to suggest education type game contents using hybrid method which enhances efficiency in learning children 's expert knowledge. Based on the results of the interviews conducted with diabetes specialists for this study, we suggested the contents of coping with blood sugar change composed of education contents required for the children. As a result of this study, it was found that the hybrid factor was useful in learning diabetes through games. These game contents are expected to provide an environment that children with diabetes can learn more efficiently.

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A Development of Multimedia Software for STatistical Education using Authoring Tool-Dice and Card Game- (저작도구를 이용한 통계교육용 멀티미디어 소프트웨어 개발 연구 - 주사위 게임과 카드 게임 -)

  • 한경수;안정용
    • The Korean Journal of Applied Statistics
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    • v.9 no.2
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    • pp.73-82
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    • 1996
  • A multimedia software for introductory education is developed based on computer simulation. Developing tools for educational software are discussed. A developed software can be used interactively in teaching of statistical basic concepts.

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A Study on the Effect of an Educational Entrepreneurship Simulation Game (교육용 창업 시뮬레이션 게임의 효과에 관한 연구)

  • Shim, Jae-Hu;Choi, Myeong-Gil
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.11b
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    • pp.655-658
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    • 2010
  • 역량 있는 창업가를 양성하기 위한 체계적인 창업교육의 중요성이 강조되고 있으며, 강의 중심의 창업교육을 보완하거나 대체할 수 있는 수단으로서 창업 시뮬레이션 게임이 제안되고 있다. 이 연구는 창업교육 현장에서 활용될 수 있는 창업 시뮬레이션 게임을 제안하고, 참가자의 창업가적 자기 유능감, 창업에 대한 태도 등 다양한 변수를 시뮬레이션 게임 실시 전과 실시 후에 각각 측정하여 분석함으로써 창업 시뮬레이션 게임의 교육적 효과를 검증한다. 분석 결과, 사업계획 수립과 관련된 자기 유능감과 창업에 대한 태도가 시뮬레이션 게임 실시 후에 변화되었음을 알 수 있었다. 이 연구는 시뮬레이션 게임 방식으로 창업과정을 간접 체험하는 것이 교육적으로 효과가 있다는 점을 밝혔다는 점에서 의의가 있다.

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Profile-based Service Continuity Framework for N-Screen Service

  • Chung, Young-Sik;Paik, Eui-Hyun;Rhee, Woo-Seop
    • International Journal of Contents
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    • v.8 no.1
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    • pp.47-54
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    • 2012
  • The dynamic adaptation between various service environments using the application profiles for the service continuity is a key issue of the profile-based service continuity framework (PSCF) for N-screen service using next generation networks. PSCF offers an optimized service framework for providing continuous user services, which are multimedia video streaming, educational broadcasting, game, etc., using the various devices that are not restricted by the service environment of the user. This paper specifies the functional model of PSCF, service scenario and explains the experimental results of the service continuity for N-screen service using PSCF.

Development of Edutainment Contents using the Multi-touch Table Top Display (멀티터치 테이블 탑 디스플레이를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠 구현)

  • Bak, Seon Hui;Lee, Jeong Bae;Kim, Eung Soo;Lee, Chang Jo
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.18 no.12
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    • pp.1569-1577
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    • 2015
  • Recently, the development of IT technology, utilization of smart devices 3-5-year-old infants Upon smart device penetration rate per household increases has also sharply increased. In this paper, the educational contents for kid are considered and implemented by reflecting this trend. Content that has been produced in this paper are based on learning theory of constructivism, was to be performed naturally learn the content of the table-top display of applying the NUI technology. Also, the content creation that can help you learn infants through experiments crafted tabletop display interface content, it is believed to be the basis for the improvement of usability.

A Study on educational Dok-do game development and importance analysis of future science technology (교육용 독도게임 개발을 통한 과학기술의 중심지 독도에 대한 연구)

  • Boun, Jang-Hun;Lee, Kyong-Sun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.344-345
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    • 2016
  • 일본과 우리나라 사이에서 독도 영유권 문제를 두고 매년 큰 화두가 되고 있는 이 현실에서, 아직도 독도의 중요성에 대한 인식이 부족하다는 점에 착안하여, 과학 기술적인 관점에서 중요성을 분석해서 알리고, 더 나아가 교육적인 학습방법으로 다양한 사람들에게 재미있고 효율적인 방법으로 빠르게 알리기 위해, 본 논문에서는 교육용 독도 알리기 게임을 기획하고 개발하였다. 처음에 개발된 게임은 독도 알리기 활동에서 얻은 사용자 피드백을 바탕으로 업그레이드 과정을 거쳤으며, 지속적인 알리기 활동을통해 개선과정을 계획하고 있다.

A Study for Vitalization of Educational Serious Game Competition (교육 기능성게임대회 활성화방안 연구)

  • Choi, Hun;Baek, Yejin;Seo, Dongjo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.305-306
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    • 2012
  • 미디어 플랫폼의 다양화로 인하여 다양한 교육방법이 시도되고 있으며, 특히 교육용기능성게임은 G-learning 베이스로 새로운 교육방법으로 제시되고 있다. 하지만 "게임"이라는 부정적 인식으로 인하여 저변확대가 이루어지고 있지 않다. 게임을 즐기고 자라난 게임세대들에 대한 인식전환과 교육용 기능성게임에 대한 교육적 효과검증을 통하여 교육용 기능성게임을 새로운 교육방법으로 활용하기 위하여는 사회적 인식전환과 저변확대가 우선순위이다. 이를 위하여는 일반인들에게 교육용기능성게임을 알릴 수 있는 대회를 활성화하여 인식의 전환과 효과를 직접 체험할 수 있도록 해야한다. 이를 위하여 국내외 교육용 기능성게임대를 분석하고 활성화 방안을 모색하여 새로운 교육패러다임전환에 기여할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 이는 향후 국내 교육용 기능성게임 유저를 확산시켜줄 뿐만 아니라, 새로운 교육적 방법으로 활용할 수 있는 계기를 제시할 것으로 보인다.

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A Study Model of Content Convergence Education for Social Problem Solving through the Analysis of Fishbone (피쉬본분석을 통한 사회문제 해결형 콘텐츠 융합 교육 연구모델 도출)

  • Lee, Jung Mann;Park, Sung Won
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • v.27 no.4
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    • pp.49-62
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    • 2020
  • In this study, the research model of VR·AR contents convergence education for solving social problems was presented after benchmarking the domestic and foreign realistic educational contents industry and policy trends and Fishbone diagram analysis. The goal was to create VR·AR content convergence talent for co-prosperity in the era of the fourth industrial revolution, and the target of education was students, researchers, and business personnel who are interested in VR AR technology education and contents business such as game animation, etc. The education model is based on understanding about storytelling of the socially disadvantaged, such as children and the elderly, and is technology education for content production including the application of virtual and augmented reality SW, and is a convergence education for content planning and business model strategy development.

A Study On Unity 3D Engine in the Educational Perspective (교육적 관점에서 본 Unity 3D 엔진)

  • Yoon, Seok-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.246-249
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    • 2015
  • 게임 개발사의 경영진이나 개발자들을 통해 유니티 엔진을 다룰 수 있는 프로그래머에 대한 수요가 무척 많다는 것을 확인할 수 있다. 유니티의 사용 환경으로 과거 PC 온라인 게임을 중심으로 게임 개발이 이루어졌을 때에 비해 개발사의 수도 많아졌고, 한 개발사에서 동시에 만드는 게임의 수도 크게 증가하고 있다. 본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. 본 연구는 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습을 위한 유니티의 현주소를 조명하는 데 있다.

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The Design of Educational Game Device which can be Operates between Online and Mobile with Environment of Plant Life (식물의 성장 환경과 유무선 연동 가능한 교육용 게임기 설계)

  • Hwang, Doh-Yeun;Lee, Nam-Jae;Kwak, Hoon-Sung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.235-238
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    • 2006
  • 최근 컴퓨터는 학습의 도구가 아닌 단순한 오락의 도구 정도로 전락하고, 사용자는 컴퓨터 게임에 중독되어 현실 세계와 게임의 가상 세계와의 구분이 모호하여져 학교 공부에 소홀하는 경우, 현실 세계에서 실제 다툼이 일어나는 경우 등 여러 가지 부작용이 발생하고 있다. 본 논문에서는 식물의 성장 과정에 게임의 요소를 더하여 컴퓨터 게임 사용자에게 생명의 소중함을 일깨워 줄 수 있으며 교육적인 효과 또한 거둘 수 있는 교육적 요소가 포함된 게임기의 설계를 제안한다.

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