무선 기술의 발달은 모바일 기능과의 결합으로 전자적인 학습을 향상시키고, 모바일 학습으로 확산되고 있다. 기본적으로 모바일 학습은 학습자에게 교육 내용 접근을 위한 시간과 공간적인 유용성을 제공한다. 그러나 모바일 디바이스는 작은 디스플레이 장치와 제한된 메모리 공간으로 인해서 학습 내용으로의 접근을 단지 텍스트 기반의 전달로 제한하고 있다. 본 논문은 멀티미디어 오브젝트 동기화를 지원하는 SMIL을 사용하여 모바일 디바이스에서 멀티미디어 컨텐츠 제작에 필요한 태그로만 구성한 MSMIL을 정의하여 파서의 크기를 줄이고, 학습 내용 생성시 매크로 방식을 사용하여 멀티미디어 학습 내용의 데이터 감소, 전송 효율 증대를 위한 멀티미디어 모바일 학습 시스템을 설계 및 구현하였다. 구현 결과, 제작 언어의 간소화와 언어 습득의 용이, 그리고 파서의 크기를 줄임으로써 파싱을 위한 CPU의 자원을 절약할 수 있다.
Purpose: This study was to develop Web-based multimedia content for Physical Examination and Health Assesment. Method: The multimedia content was developed based on Jung's teaching and learning structure plan model, using the following 5 processes: 1) Analysis Stage, 2) Planning Stage, 3) Storyboard Framing and Production Stage, 4) Program Operation Stage, and 5) Final Evaluation Stage. Results: The web based multimedia content consisted of an intro movie, main page and sub pages. On the main page, there were 6 menu bars that consisted of Announcement center, Information of professors, Lecture guide, Cyber lecture, Q&A, and Data centers, and a site map which introduced 15 week lectures. In the operation of web based multimedia content, HTML, JavaScript, Flash, and multimedia technology(Audio and Video) were utilized and the content consisted of text content, interactive content, animation, and audio & video. Consultation with the experts in context, computer engineering, and educational technology was utilized in the development of these processes. Conclusions: Web-based multimedia content is expected to offer individualized and tailored learning opportunities to maximize and facilitate the effectiveness of the teaching and learning process. Therefore, multimedia content should be utilized concurrently with the lecture in the Physical Examination and Health Assesment classes as a vital teaching aid to make up for the weakness of the face-to- face teaching-learning method.
VOD 서비스를 제공하는 서버는 클라이언트에게 좋은 서비스를 제공하기 위하여 요청을 처리할 수 있는 여러 개의 부본서버를 이용한다. 또한 시공간적으로 다양한 환경으로부터 요청된 클라이언트의 요구를 가장 효과적으로 처리할 수 있는 서버를 선택하기 위한 다양한 서버 선택 알고리즘들이 제안되었다. 선택 알고리즘은 각 부본서버의 성능을 평가할 수 있는 척도에 의하여 클라이언트의 요청을 적절하게 분산시켜야 서버 부하의 균형이 이루어지고 서비스의 질이 향상된다. 이때 척도를 어떻게 결정하느냐 하는 것이 선택알고리즘의 성능을 결정짓는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 서버의 성능에 따라 서비스 요청을 분산시킴으로써 QoS를 향상시키는 데 중점을 둔 에이전트 시스템을 제안하고자 한다. 이 시스템은 부본서버 성능 분석자, 지식베이스, PCI 알고리즘기반 오토마타로 구성하였다. 학습자들의 요청에 응답한 각각의 서버로부터 수집한 로그를 분석하고, 조사하여 지식베이스를 생성하고 이로부터 추출한 규칙에 의하여 서비스를 제공할 서버를 선택한다. 여러 개의 부본서버 중 사용자 요청에 대하여 가장 좋은 서비스를 제공할 것으로 기대되는 서버를 동적으로 선택한다.
Purpose: Health care professionals represent an immediately available resource to promote smoking cessation. However, the content in smoking cessation intervention courses in most institutions is insufficiently covered due to the limited number of class hours. The purpose of this study was to develop a comprehensive tobacco cessation-web-based, multimedia, educational program for a range of medical professionals. Methods: Based on Jung's Teaching and Learning Structure Plan Model, a development process was proposed comprising four stages: (1) analysis, (2) planning, (3) production, and (4) operation/evaluation. The effectiveness of the program was tested using quasi-experimental design, and the participants in experimental group were required to complete the program. Changes in the level of knowledge and attitude were measured. Results: The educational program developed includes nine topics and 26 sub-topics. A total of 180 storyboards, 15 videos, and 27 pictures were made. After the education, the level of knowledge was significantly increased in the experimental group. Conclusion: This web-based program can be recommended as a potential medium for health care professionals to use in counseling smoking cessation. The study findings also indicated that the program may be either offered as a teaching aid or utilized concurrently with lectures for students studying health care-related topics.
본 논문에서는 유아를 위한 체감형 게임 개발에 필요한 요소로 콘텐츠, 디자인, 음향, 동작인식, 음성인식 기술을 제안하였다. 유아용 체감형 게임은 유아의 감성에 맞춘 교육적 요구가 반영된 콘텐츠와 밝고 친근감 있으면서 사용이 편리한 디자인 요소들이 반영되어야 하고 유아가 친숙하고도 쉽게 게임을 할 수 있게 유도할 수 있는 배경음악과 설명 대사가 사용되는 것이 좋다. 만약 동작 인식과 음성인식 시스템을 유아용 체감형 게임에 사용할 경우 게임 사용자의 연령에 맞는 동작 데이터와 음성 데이터를 사용해 인식률을 높여야 한다. 특히, 본 논문에서는 피부색과 유아 신체 모델을 사용하여 유아의 얼굴과 손을 인식한 후 그 위치를 고려하여 유아의 동작을 인식하였고 유아의 음성 데이터를 수집해 신경망을 이용한 음성인식 기술을 게임에 적용해 신체 놀이 중심 활동의 줄넘기 게임인 '신나게 폴짝'을 개발하였다.
With the advancement of information and communications technologies and the universal dissemination of smartphones, ICT-utilizing education is also getting the limelight. In the recent ICT-utilizing education, teachers and learners produce massive digital data by consulting massive information on the Internet, and the produced data is filtered in the process of education and utilized for the current and next educational programs. In order to construct the data well-suited for education from massive data available on the Internet, it is important to verify the quality of the educational data. To this end, we propose an educational website that can provide the data satisfying visual needs demanded by learners in terms of utilizing a digital curation system. In this paper, we also present a design and implementation of the website that non-ICT majors can easily use, which in turn enables them to conduct the education of creative personality utilizing image and video contents.
The dynamic adaptation between various service environments using the application profiles for the service continuity is a key issue of the profile-based service continuity framework (PSCF) for N-screen service using next generation networks. PSCF offers an optimized service framework for providing continuous user services, which are multimedia video streaming, educational broadcasting, game, etc., using the various devices that are not restricted by the service environment of the user. This paper specifies the functional model of PSCF, service scenario and explains the experimental results of the service continuity for N-screen service using PSCF.
휴대폰을 통해 청소년들이 많이 이용하고 있는 무선 인터넷 콘덴츠 중 하나가 모바일 게임이다. 하지만 지극히 단순한 놀이 위주이면, 청소년들을 위한 모바일 교육용 게임 콘텐츠는 거의 전무한 상태이다. 본 연구는 중학교 컴퓨터 교육과정을 PC 상식, 운영 체제, 워드 프로세서, 인터넷, 멀티미디어 등 5개의 영역으로 나누고, 각 영역별로 낱말 맞추기 형태인 퍼즐형 모바일 게임을 설계 및 구현하였다. 본 연구는 실제 휴대폰 서비스를 이용하여 학교 수업을 언제 어디서나 할 수 있는 재미있는 놀이학습의 개념으로 접근하고자 하였다. 개발된 교육용 모바일 게임의 효과를 알아보기 위하여 중학교 2학년 학생들을 대상으로 교육용 모바일 게임 사용자와 비사용자간의 학업 성취도를 평가하고 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구의 모바일 게임이 교육적으로 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 현재 사용되는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션의 내용 및 수준을 평가하고, 한글과 영어 단어 게임 애플리케이션 간의 차이가 어떠한지를 파악하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션으로 영어단어게임 애플리케이션, 한글단어게임 애플리케이션 각 30개씩이다. 분석도구는 CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가 준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거를 참고로 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완한 평가 준거를 사용하였다. 연구 결과, 전체 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 평가영역별 중 교육적 가치에서 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성에서는 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 영어 단어게임 애플리케이션 간의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 논문에서는 전자공학 초보자가 교육용 로봇의 제작과정을 온라인상에서 효과적으로 학습할 수 있는 콘텐츠를 설계하고 구현하였다. 제작한 콘텐츠에서는 가상의 실습실을 플래쉬 애니메이션으로 현실감 있게 제작하여 학습자가 마우스를 이용하여 부품을 조립하는 과정을 가상적으로 체험할 수 있도록 하였다. 또한 로봇 제작 단계 이전에 전자 기초 이론, 부품, 공구등에 대한 학습 과정을 이해하기 쉬운 용어 및 재미있는 예를 들어 설명하여 초보자를 배려하였다. 이상에서와 같이 본 논문에서 제안한 교육용 로봇 개발 콘텐츠는 이론적인 내용뿐만 아니라, 멀티미디어를 이용한 가상의 실습실을 통해서 현실감 있는 실습이 가능하기 때문에 로봇을 제작하고자하는 초보 학습자에게 유용한 콘텐츠가 될 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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