• 제목/요약/키워드: Educational Contents

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Development of a Quality Evaluation Standard for Educational Serious Games

  • Yoon, Seon-Jeong;Park, Hee-Sook
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제11권2호
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    • pp.103-111
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    • 2013
  • Given the lack of suitable quality evaluation standards for educational serious games (designed for both entertainment and instruction), we designed a development framework for evaluation standards of educational serious games and proceeded to develop standards in accordance with our proposed procedure. Our standards were designed to evaluate the quality of both technical and non-technical elements of educational serious game software products. We conducted a survey on the need for individual elements of the standard. Participants rated the need for each element on a five-point Likert scale. We then performed a reliability analysis of the survey results. Based on the survey results, we established a final standard for quality evaluation composed of 9 main elements and 31 sub-elements. The results of our research will contribute useful information to users as well as to the developers of educational serious games.

The Impact of Franchise Education on Corporate Performance and CEO Competency

  • Jun-Young Lee;Gi-Hwan Ryu
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권3호
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    • pp.24-31
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    • 2023
  • The purpose of this paper is to divide franchise education and restaurant education programs into three factors: educational content, educational techniques, and educational environment. After completing the franchise curriculum, we will identify what educational programs affect corporate performance and CEO's capabilities. A total of 99 copies were used as statistical analysis data by conducting a survey of those who completed the training from May 01 to May 15, 2023. The survey used the Likert 5-point scale, and for data analysis, hypothesis verification was conducted using frequency analysis, demographic analysis, and reliability analysis using SPSS23. As a result, it was confirmed that all three factors of franchise education are factors that affect performance and competency. Therefore, among franchise education programs, it is necessary to be faithful to the contents of education, use appropriate educational techniques, and prepare an educational environment well.

Linguistic and Educational Factors Affecting TOEFL Scores: Focusing on Three OECD Countries in EFL contexts

  • Lee, Young-Hwa;Kim, Seon-Jae
    • International Journal of Contents
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    • 제6권2호
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    • pp.33-40
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    • 2010
  • This study aims at investigating the linguistic and educational factors affecting TOEFL scores, focusing on three OECD countries, Korea, Japan, and Finland. The data comprise document analysis on curriculums, websites, and literature. The findings reveal that the number of Korean test-takers and their TOEFL scores gradually increased year by year. Finnish test-takers consistently gained greatly high scores, and Japanese examinees showed the lowest scores. The languages Korean, Japanese, and Finnish are all far distant from English and receive little support on historical grounds from the Indo-European family tree. In Finland, however, Swedish which belongs to Indo-European languages is still used as an official language with Finnish. Korea and Finland adopt English education from Year 3 in primary school, whereas English is not an official subject in primary school at present in Japan. Finnish students are taught a foreign language in addition to English from primary school. These seem to support the result of the high TOEFL scores of Finnish test-takers. This study concludes that social context which includes linguistic and educational environments are the main factors which affect TOEFL scores.

대통령 탄핵 촛불 집회의 교육적 의미 (Educational Meaning of Candlelight Vigil for President's Impeachment)

  • 김용기;임동희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.311-318
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 박근혜 대통령 탄핵 촛불집회의 교육적 의미를 밝히는 데 목적이 있다. 이를 위하여 우리나라 촛불집회의 기원 및 역사를 구분하였다. 연구자는 우리나라 촛불집회를 4기로 구분하였고, '1기는 효순 미선이 추모집회', '2기는 미국 소고기수입 반대집회', '3기는 노무현 대통령 탄핵집회', '4기는 박근혜 대통령 탄핵집회'로 구분하였다. 이후 박근혜 대통령 탄핵 촛불집회가 우리에게 주는 교육적의미를 5가지로 밝혔다. 첫째, 교육구조의 변화이다. 둘째, 새로운 주체의 등장이다. 셋째, 민주적 소통과 표현의 장이다. 넷째, 평등과 연대성이다. 다섯째, 합리적인 성장의 계기 마련이다.

교육기관 종사자 대상의 정보보호교육센터 평가를 위한 지표 개발 (Assessment Criteria of Information Security Training Centers for Personnels of Educational Institutions)

  • 전효정;김태성;김연복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.455-462
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    • 2013
  • 교육기관에서 개인정보의 보호가 중요한 이슈로 부각됨에 따라, 교육과학기술부(현재의 교육부)는 2012년 9월 교육기관 종사자를 대상으로 정보보호교육을 실시하는 교육센터를 4개(사이버센터 1개 포함) 개소하였다. 정보보호교육센터의 취지를 잘 살리기 위해서는 교육수요자의 수요를 반영한 교육과정을 개발하고 장기적인 교육이수경로를 제공할 수 있어야 하며, 정보보호교육의 전문성을 확보할 수 있도록 전문적인 기술교육과정을 편성함은 물론 자질있는 강의인력을 확보하여야 한다. 본 논문은 정보보호교육센터의 개소가 국내 교육기관 및 교육종사자들의 정보보호 수준향상의 직접적인 계기가 될 수 있도록 '교육기관의 운영 효율성' 평가 관점에서 교육내용 및 교육운영을 중심으로 교육기관 평가지표를 개발하고 평가지표의 가중치를 산정하여 제시하였다.

교육기능성게임에서 신용이 사용자의 몰입과 사용지속에 미치는 영향에 대한 연구 (The Impact of Trustworthiness on Users' Commitment and Continuance Intention of Educational Serious Game)

  • 최훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.403-410
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    • 2016
  • 최근 정보기술의 발전으로 인하여 다양한 기능성게임이 제공되고 있다. 최근 들어, 교육기능성게임을 이용한 교육 서비스를 제공하는 교육 기능성게임이 큰 이슈가 되고 있다. 하지만, 교육기능성게임은 사용자들에게 널리 이용되고 있지 못하는 실정이다. 특히, 사용자의 신뢰를 형성하지 못하는 서비스 이용은 교육기능성게임에 대한 몰입 및 지속적 사용을 저해하는 요인으로 나타나게 된다. 따라서 본 연구에서는 교육기능성게임의 신뢰에 대한 선행변수인 신용을 이용하여 사용자의 몰입과 지속적 사용의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 사용자를 대상으로 설문을 진행하였으며, 연구결과 사용자의 신용이 게임에 대한 몰입과 지속사용의도에 영향을 끼치는 것으로 나타났다.

어린이용 가상세계의 교육적 특성 (Educational Characteristics of Children's Virtual Worlds)

  • 류철균;안보라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.177-186
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    • 2009
  • 가상세계란 컴퓨터를 매개로 하여 2D 혹은 3D로 구현된 가상 환경 속에서 실시간으로 상호작용할 수 있는 영속적 공간으로 이 중 15세 이하의 사용자를 대상으로 하는 가상세계를 어린이용 가상세계라 한다. 가상세계의 교육적 장점으로는 구체적 경험, 현존감, 경험의 공유, 협동 가능성, 유연한 환경을 꼽을 수 있으며 여기에 게임이 가지고 있는 흥미 요소인 명확한 목표, 도전, 협동, 경쟁, 환상을 보탬으로써 교육효과를 높일 수 있다. 한편 가상세계에서의 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 목표, 동기, 관계, 도움의 네 영역에 속하는 요소들을 두루 고려해야 한다. 이를 기준으로 하여 국내 어린이용 가상세계인 <노리스쿨>, <미스터 텅두>, <아즈로크>를 분석해 본 결과 명확한 목표 제시, 과제의 맥락화, 적절한 강화 제공은 잘 이루어지고 있었으나 준비성, 사회적 설득, 비계 설정 부분의 보완이 필요했다.

기능성 게임 설계에서의 교육학적 연구에 대한 고찰 (A Study on Pedagogy Researches in Serious Game Design)

  • 하수철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.1259-1265
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    • 2017
  • 기능성 게임의 교육적 잠재력에 대한 합의가 있는 반면, 설계뿐만 아니라 분석과 평가를 지원하기 위한 방법론과 도구의 부족이 아직 존재한다. 본 논문은 기능성 게임에 요구되는 교육학 관련 연구의 분석을 통해 필요한 요소들을 알아내어 새로운 방법론 또는 설계 방향을 모색하려는 의도를 가진다. 이를 위해 4DF(Four Dimensional Framework), GOM(Game Object Model), LM(Learning Mechanics)-GM(Game Mechanics), 교사용 프레임워크에 대한 분석을 하였다. 교육적 게임이 직면한 가장 큰 쟁점 중의 하나는 교육과 게임 원리의 부적절한 통합에 있다. 이것은 게임 설계자와 교육 전문가가 공통적인 어휘나 업무영역의 관점을 공유하지 않는다는 사실을 포함하여 다양한 요인에 기인한다.

영상매체에 나타난 도시생태환경 콘텐츠 분석 및 환경교육 활용 가능성에 관한 연구 (A study on the environmental education based on the analysis of urban ecological environment contents appeared in video media)

  • 이영범
    • 교육녹색환경연구
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    • 제10권3호
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    • pp.17-26
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    • 2011
  • National efforts responding to climate change is directly connected to competitiveness of the urban environment. Practice in the daily life of the individual citizens is prerequisite for the paradigm shift that can be made by the reduction of the city's energy consumption and low-carbon green growth. Therefore, the comprehensive understanding combined with the educational programs is required on the issue of the ecological environment and the urban environment competitiveness. In this paper, the meaning and role of urban ecological environment will be researched first. it also takes a look at the content of curriculum and analyses domestic policies related to environmental education of primary and middle schools. In addition, video documentary on urban ecological environment will be analyzed for the development of educational media dealing with environmental training in schools. Consequently, urban ecological environment shown in video media content will be identified and the advantage of this possibility as a medium of education is to be proposed.

교육기능성게임의 효과성 측정에 대한 연구 (An Exploratory Study on Outcome Variable for Educational Serious Game)

  • 윤수민;최훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.546-552
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    • 2016
  • 컴퓨터게임이 새로운 인기 레저활동으로 변화되고, 기능성게임에 대한 활용도가 높아짐에 따라서 이에 대한 효과성 검증이 요구되고 있다. 기존의 많은 연구들이 기능성게임의 효과 평가, 종류, 개발 등에 국한되어진 반면, 게임 활용이후 효과성을 실증적으로 검증하기 위한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 기능성 게임 효과에 대한 실증적 검증을 위하여 기존의 문헌연구에 사용된 효과성 검증에 사용된 성과 변수들을 분석하고, 특히 교육용 기능성게임의 효율적인 효과성검증을 위해 필요한 성과지표들은 어떠한 것들이 있는지에 대하여 알아보고자 한다. 이는 향후 게임사용 이 후 변화된 학습효과, 인지 효과 등을 검증하기 위한 성과지표로써 활용도가 높을 것으로 예상한다.