KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권2호
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pp.1089-1104
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2017
We have developed an information management tool for the EDISON (EDucation-research Integration through Simulation On the Net) open platform. EDISON is, at present, a web-based simulation service for education and research in five computational areas, namely, nanophysics, fluid dynamics, chemistry, structural dynamics, and computer aided optimal design. The EDISON open platform consists of three tiers: EDISON application framework, EDISON middleware, and EDISON infra-resources. The platform provides web portals for education and research in areas such as computational fluid dynamics, computational chemistry, computational nanophysics, computational structural dynamics, and computer aided optimal design along with user service. The main purpose of this research is to test the behavior of the release version of the EDISON Open-Platform under normal operating conditions. This management tool has been implemented using the RESTful API designed in EDISON middleware. The intention is to check co-operation between the middleware and the infrastructure. Suggested tools include User management, Simulation and Job management, and Simulation software (i.e., solver) testing. Finally, it is considered meaningful to develop a management tool that is not supported in other web-based online simulation services.
In recent years, a platform providing a Visual Programming development environment capable of 3D editing and interaction editing in an In-VR environment to quickly prototype VR/AR contents for education of VR and AR for general users and children. In the past, VR contents were mostly viewed by users. However, thanks to the rapid development of recent computing technologies, VR contents interacting with users have emerged as a device capable of tracking user behavior in a small size It was able to appear. In addition, because VR is extended to AR and MR, it can be used in all three virtual environments and requires efficient user interface(UI). In this paper, we propose UI based on eye tracking. Eye-tracking-based UI not only reduces the amount of time the user directly manipulates the controller, but also dramatically lowers the time spent on simple operations, while reducing the need for a dedicated controller by allowing multiple types of controllers to be used in combination. The proposed platform can easily create a prototype of their intended VR/AR App(or content) even for users(beginners) who do not have a certain level of knowledge and experience in 3D graphics and software coding, and share it with others. Therefore, this paper proposes a method to use VAL more effectively in a 5G environment.
본 연구의 목적은 메타버스를 활용한 교육 경험이 있는 초, 중, 고 교사들의 경험을 바탕으로 질적 연구방법 중 하나인 포커스 그룹 인터뷰 방법론을 적용하여 교육용 메타버스 개발을 위한 제언을 제시하고자 함이다. 포커스 그룹에 참여한 교사는 총 10명이며, 자료수집은 2022년 1월부터 2월까지 2개월 간 실시하였고, 1차, 2차의 두 차례의 포커스 그룹을 구성하여 면담을 진행하였다. 면담자료는 내용 분석(content analysis) 방법을 사용하여 분석하였다. 연구 결과 6개의 주제질문(메타버스 플랫폼 상에서 교육을 하는 것의 필요성, 메타버스를 소프트웨어의 하나로서 교육적인 도구로 사용할 때의 이점, 메타버스를 활용해서 학생들과 함께 진행하기에 적합한 수업, 메타버스 플랫폼을 활용해서 학생 교육 시 발생할 수 있는 문제점, 교육용 메타버스에서 꼭 필요한 기능, 교육용 메타버스 플랫폼을 구축하는 데 있어 정책적 제언)에 대해 17개의 하부주제가 도출되었다. 연구 결과를 토대로 교육용 메타버스 구축을 위한 제언을 기술하였고, 마지막으로 연구의 한계점과 후속 연구의 제안을 제시하였다.
최근 온라인 교육서비스 시장의 규모는 성장하고 있으나 기업이 주도하여 콘텐츠를 생성하고 소비자가 콘텐츠를 소비하는 B2C 형태의 플랫폼 교육서비스 시장이 보편화 되어 있다. 이는 콘텐츠 생성이 경직적이며 다양한 수준별 콘텐츠를 생성되는데 한계점을 가질 수 있다. 본 연구는 고객 욕구 및 혁신, 플랫폼 비즈니스의 개념과 유형을 새롭게 정립하고 플랫폼 비즈니스 창업 전 분야별 창업 성공요인과 플랫폼 창업 성공가능성 표준 진단프로세스를 새롭게 제시한다. 제시된 프로세스과정을 통해 고객, 핵심활동 및 가치제안 요인을 도출할 수 있으며 이를 기반으로 초.중.고 교육 C2C 플랫폼 창업을 위한 비즈니스 모델을 비즈니스 모델 캔버스를 중심으로 구축한다.
최근 스마트폰 보급에 따른 디지털 네이티브의 등장으로 교육에 있어서도 이에 걸 맞는 변화가 필요하게 되었다. 기존의 E-Learning, U-Learning 을 보다 학습자 중심, 맞춤형 교육에 근접하도록 실현할 수 있는 교수학습용 자료와 소프트웨어가 필요한 것이다. 이에 따라 초등학생의 발달 단계에 맞는 음성언어 중심의 영어 학습 프로그램을 교육과학기술부가 추천하는 초등학생을 위한 영어 단어를 기반으로 한 스마트폰에서 학습할 수 있도록 어플리케이션을 설계하고 구현하여 초등학교 학교 현장에서의 스마트러닝의 적용 및 발전을 위한 창의적인 아이디어를 제시해 보고자 한다.
인공지능(AI)이 발달하면서 누구나 손쉽게 접속하여 인공지능에 대한 내용을 학습하거나, 인공지능 모델을 만드는 등 인공지능 관련 다양한 활동을 할 수 있는 플랫폼들이 많이 생겨났다. 이에 본 연구에서는 다양한 인공지능 교육 플랫폼을 분석하여 인공지능 기반 SW교육 활성화를 위한 프레임워크기반 인공지능 교육 플랫폼을 활용한 SW교육 수업안을 개발하여 제안하였다. 인공지능 기반 SW교육 프레임워크는 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)의 기반 위에서 인공지능 리터러시(literacy)를 함양하는 것을 목표로 학습자 중심의 프로젝트 수업을 구성하여 실생활의 맥락이나 다른 교과와 융합 가능한 요소를 포함하였다. 이를 활용하여 분리수거 도우미 인공지능 만들기라는 주제로 6차시 분량의 프로젝트 기반 수업으로 실과, 사회, 창의적 체험활동을 활용한 SW교육 수업안을 개발하여 제시하였다. 이 프로젝트 수업은 AI Oceans, 엔트리와 같이 어렵지 않은 플랫폼을 활용하여 수업을 구성하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권11호
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pp.119-130
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2021
This study aimed at Evaluate Students' Interaction and Happiness in Distance Learning Among Students with Learning-Difficulties, by identifying the level of students' interaction in distance education and differences between them, as well as its impact on their happiness to learn. To achieve the aim of the study, two scales were designed for this purpose and were applied to a sample consisting of (310) individuals. The results showed that the level of students' interaction through the e-learning platform was at a high level. The results also showed that there was no statistically significant difference between the mean scores of males and females in the scale of students' interaction through the e-learning platform. There was no statistically significant difference between them in their happiness for distance learning via the online platform. There were also no statistically significant differences related to the grade variable in the level of interaction through the electronic platform and in the happiness to learn, while there was a positive statistically significant effect of interaction through the electronic platform on students' happiness to learn.
Struggle refers to the process of overcoming various difficulties for a goal. The spirit of struggle is a positive attitude and reaction reflected in the process of struggle. Cultivating the spirit of struggle of college students is the call of the new era. In essence, the cultivation of the spirit of struggle is a process of learning, which is in line with Bandura's Observation Learning Theory(Bandura, 1977):Attention, Maintenance, Reproduction and Motivation. The cultivation of College Students' spirit of struggle in the new era is also a learning process of enriched experience. It is necessary to cultivate the spirit of struggle into the soul of college students and make it become a habit of students. Moreover, it is crucial to carry out adaptive transformation of Bandura's observation learning theory. By studying the mechanism of the spirit of struggle of college students, taking innovation and entrepreneurship education as a means, and aiming at cultivating the connotation of President Xi's thought on socialism with Chinese characteristics for a new era, this paper constructs the AIST model for cultivating the spirit of struggle of college students in the new era. This model includes online learning acceptance platform(Acceptance), classroom experience stimulation platform(Inspiration), iterative training solidified platform (Solidification), and competition practice transfer platform(Transfer). The purpose of this model is to provide a practical way for universities to fulfill the fundamental task of moral education and cultivate qualified socialist builders and successors. The number of students using the online learning acceptance platform ranked the first among that of the similar courses in China; The classroom experience stimulation platform and the iterative training solidified platform support each other, with an effective rate of 97%; The competition practice transfer platform has realized the continuous growth of the number of awards won in competitions for three years. The direction of future efforts is to establish the external mechanism of the spirit of struggle, to ensure the effectiveness of classroom experience and iterative training, to cultivate teachers with coaching skills, and to accurately measure the transformation point of external and endogenous motivation.
본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼 활용 가정과 수업을 설계하고 적용하여 예비 가정과교사들의 디지털 리터러시를 향상시키는데 있다. 이를 위해 예비 가정과교사를 위한 '가정교재연구 및 지도법' 수업 중 6차시를 메타버스 플랫폼을 활용한 수업으로 설계하여 적용하여 효과성을 분석하였다. 먼저 분석단계에서는 메타버스 플랫폼과 연계한 수업 가능성을 탐색하고, 대학에서 적용가능한 메타버스 플랫폼 활용수업 사례를 분석하였다. 설계와 개발 단계에서는 다양한 메타버스 플랫폼에서 가정교재연구 및 지도법 수업의 TBL, 토의수업, 문제해결수업을 운영하였다. 평가 단계에서는 수업만족도에 대한 설문조사 결과를 실시하여 사전 조사와 비교분석하였다. 연구 결과, 대부분의 학습자가 메타버스 플랫폼 활용 수업에 대해 수업 만족도가 높았고, 학습자-교수자 간 상호작용과 실제 수업사례의 실재감 부분에서 수업의 효과성이 나타났다. 이와 같은 결과를 토대로 다양한 메타버스 플랫폼을 활용한 가정과 수업이 개발되고 학교현장에서 적용되어 수업의 실재성을 높일 수 있는 기회로 확산되길 기대한다.
The digital transformation and COVID-19 are also causing major changes in teaching-learning methods. The biggest change is the spread of remote training and the emergence of various innovative learning platforms. Distance education has been criticized for not meeting technology trends and field demands..However, the problem of distance education is being solved through a system that supports various interactions and collaborations and supports customized learning paths. The researcher conducted a case study on domestic and foreign learning platforms that provide non-face-to-face ICT education. Based on the case study results, the researcher presented the functional characteristics of a learning platform that effectively supports non-face-to-face learning. In common, these sites faithfully supported the basic functions of the information system. In addition to learning progress check and learning guidance, some innovative learning platforms were providing differentiated functions in practice support, performance management, mentoring, learning data analysis, curation provision, and CDP support. Most learning platforms supported one-way, superficial interaction. If the platform effectively supports a variety of learning experiences and provides an integrated learning experience thanks to the development of IT technology, user satisfaction with the learning platform, intention to continue learning, and achievement will increase.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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