정보통신기술이 발달하면서 생활을 편리하게 하는 순기능 또한 존재하지만 역기능으로 인한 사회적 문제가 크게 발생하고 있고, 정보기술의 의존도가 앞으로 더욱 높아질 것으로 고려하면 역기능 또한 더욱 증가할 것으로 예상된다. 특히 많은 통계자료에서 청소년들의 역기능 노출에 대한 비율이 높게 나타나고 있으므로 정보윤리교육은 청소년의 건전한 인격을 형성하는 데 매우 중요하다. 따라서 본 논문에서는 정보교과 교육과정에서의 기존 정보윤리교육과 2015개정 교육과정의 정보윤리교육 내용을 비교 분석하였다. 그리고 새로운 교육과정에서의 정보윤리교육을 위하여 청소년들의 정보화역기능 노출 비율에 따른 교육 우선순위를 제안하고 정보화역기능 영역을 교육적으로 분류하였다. 이를 통해 정보윤리교육이 보다 효과적으로 적용될 수 있길 기대한다.
본 논문은 윷놀이를 활용한 SW융합교육이 초등학생의 지식정보처리역량에 미치는 효과를 분석하고자 하였다. 전라남도 도서지역 초등학생을 대상으로 연구를 실시하였다. 윷놀이를 활용한 SW융합교육 수업을 개발하여 실험집단에 적용하여 보았다. 지식정보처리역량 사전검사를 실시하고 윷놀이를 활용한 SW융합교육을 진행한 후 지식정보처리역량 사후검사를 실시하였다. 지식정보처리역량 검사도구로는 초등학교 고학년 지식정보처리역량측정도구를 사용하여 분석하였다. 분석한 결과에 따르면 윷놀이를 활용한 SW융합교육이 초등학생이 학습상황 속에서 문제를 해결하기 위하여 지식정보와 자료를 수집하고 분석하여 평가, 선택한 지식과 정보를 활용하여 효율적으로 문제를 해결할 수 있는 능력인 지식정보처리역량 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
현재 초 중등학교 현장에는 다양한 교육정보자원이 보급되어 있다. 이를 보다 내실화 있게 운영하기 위해서는 현행 교육정보자원에 대하여 운영 실태를 정확히 파악하고 이를 분석하여 국가 수준에서의 내실화 방안을 모색하여야 한다. 지금까지 기울여왔던 학교 교육정보자원들이 실제 현장에서는 어떻게 활용되고 있는지에 대한 정확한 실태를 분석하기 위해서 시간과 공간을 초월한 효율적인 설문분석 시스템을 설계하고 구현하였다. 이 시스템은 조사자로 하여금 설문 분석단계를 자동화하고 후속 설문을 쉽게 하도록 하여 연구의 효율성을 부여하도록 검색, 통계처리, 코드 생성, 설문관리 기능을 구현하였다.
대학에서 효과적인 연구와 학습이 이루어지기 위해서는 정보의 필요성을 인지하고, 찾아내고 평가하며, 효과적으로 사용할 수 있는 능력을 포함한 정보활용교육이 필수적이다. 본 연구는 국내 외 단체와 학자들에 의해 제시된 정보활용능력 기준 및 모형과 정보활용교육 사례를 기초로 대학생을 위한 정보활용교육 교안을 제시하고자 하였다. 정보활용교육은 1회성 교육이 갖는 한계를 극복하기 위해 정규교과목으로 운영되어야 하며, 대학도서관 정보와의 연계 및 효과적인 활용을 위해 그리고, 대학도서관 및 사서의 역할에 대한 전략적 측면의 고려를 위해 도서관 전문사서의 주도적 또는 협력적 역할이 필수적이다. 또한, 현 세대의 성향과 요구를 반영한 내용구성의 변화와 학생들의 주체적이고 자발적인 참여를 이끌어내기 위한 방법적 측면의 고려가 필요한 것으로 분석되었다.
In this study it is surveyed how the educational objectives of orientation in Library & Information Science under current school system should be formed and presented as follows; First, there are many obstacles in overcoming problems and setting successfully education of Library & Information Science under the school system by Ministry of Education. To get over this clear objectives and goals of education must be presented. According to clarified goal of education curriculums must be formed systematically. As a result it is suggested that setting goal of education emphasizing on paralleling of fortifying of theory and conducting practical business rather than training of Information specialist. Second, in analysis of curriculum of library & Information Science it is divided into five categories; (1) 'information organization', (2) 'reference/bibliographical information', (3) 'management of library/ information center', (4) 'informatics' (5) 'library & Information science in general', then courses of each category are arranged and analyzed. As a result balanced development among categories and education is required. In short educational goal of library & Information Science must show basic philosophy, ideal, and direction of education. In addition it is ideal that educational goal of Library & Information Science be presented concretely and in feasible way. Thus in this context the goal and objectives of library & Information Science must be devised and amended, su n.0, pplement as circumstances change.
매스컴을 통해 자주 보도되는 정보통신 윤리 관련 범죄는 정보통신 윤리 교육의 필요성이 강조되게 하고 있으며, 최근 교육학자들은 정보 윤리 교육의 실행방안에 대해 많은 연구를 하고 있다. 정보통신윤리 교육 방법을 통합적으로 활용할 수 있는 코스웨어가 필요하기 때문에 사례중심형 코스웨어를 제시하며 초등학생을 대상으로 하여 사례중심을 기반으로 정보통신윤리 교육을 위한사례중심형 코스웨어를 개발하고 적용해 봄으로써 그 효과를 검증해 보고자 정보나열형 코스웨어와 사례중심형 코스웨어의 두가지 종류의 프로그램으로 사전검사를 통해 동질집단으로 밝혀진 두집단을 학습시키고 사후검사를 통해 두 집단간 비교를 하였으며 각 집단의 사전 사후 대응 검정을 통하여 프로그램의 효과를 검증하였다.
정보 사회로 발전하면서 세계의 주요 나라에서는 정보 교과의 교육을 강화해 가고 있으며 최근에는 소프트웨어 교육을 확대한 정보교과 교육과정이 제시되고 있다. 따라서 한국정보교육학회에서는 소프트웨어 교육을 위한 표준 모델에 대하여 연구해서 2014년에 발표된 표준 모델을 보완하여 발표하였다. 여기에서는 소프트웨어 교육 내용을 '소프트웨어', '컴퓨터 시스템' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하는 소프트웨어 교육 표준 모델을 제시하였다. 이에 따라 본 논문에서는 한국정보교육학회에서 제시한 소프트웨어 교육 표준모델의 '소프트웨어' 대영역의 '정보' 영역에 대한 초등학교의 성취 기준을 단계별로 마련하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수-학습 방법과 평가 방안을 단계별로 세분화하여 제시하였다. 이와 같이 본 연구에서 제시한 '정보' 영역에 대한 성취 기준, 교수 학습 방법, 평가 방법은 향후 초등학교 소프트웨어 교육 과정 개발에 기여할 것으로 기대된다.
초등학생을 대상으로 인공지능교육에 대한 관심이 증대되면서 기존에 수행된 초등 정보교육 연구를 거시적인 관점에서 분석하여 현재의 상황을 이해하고 후속연구의 시사점을 제공하기 위한 노력이 필요한 시점이라 할 수 있다. 본 연구는 우리나라 초등 정보교육의 연구동향을 조망하고자 하는 목적으로 정보교육학회논문지를 분석하였다. 분석을 위한 데이터는 정보교육학회논문지의 창간호에서 2020년까지 출간된 논문을 모두 선정하였고, 토픽모델링하여 연구주제 11개를 도출하였다. 연구결과, 가장 높은 비중인 토픽 T1은 약 38%을 차지하는 것으로 분석되었고, 토픽 T1에 기여도 순에 따라 교육, 연구, 분석, 초등, 정보의 키워드가 도출었다. 토픽들의 연도별 회귀분석 결과, 연구의 트랜드가 컴퓨팅사고력, 소프트웨어교육, 인공지능교육 등으로 변화하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 의의는 초등 정보교육과 관련된 텍스트 데이터를 객관적으로 클러스터링하였다는 점에서 의미가 있다고 할 수 있다.
This study analysed the needs of the elderly in computer education, their preference and demands for computer education to enhance the quality of information welfare for the elderly, and presented a computer education model for higher quality information welfare for the elderly to maximize the effect of computer education. For this study, variables were selected from previous studies and by the researcher to present a computer education model for the elderly.
This paper discusses management education by utilizing the cyber education learning system in a web-based. New learning system tools offer great promise for a new contents of management learning. The cyber education learning system a shift from face-to-face lecturing to interactive learning. The situation changes profoundly when information technology becomes develope and education paradigm is shift. By exploiting the digital media. educations, and students, managers can shift to a new, more effect cyber education learning system. The following shift from classic educations to cyber educations learning system: from instruction to construction, from teacher-centered to learner-centered, from school to lifelong, from one-size-fits-all to customized, from teacher as transmitter to teacher as facilitator. Cyber education learning system has an important role to play in management education. Web-based technology is regarded as a general solution to cyber education learning. This study discussed many factors of implementation in cyber education systems and provide utilizing the learning system at main, detail functions. Lastly, management implications of these cyber education utilize are discussed in more detail.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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