본 연구의 목적은 경기도 K시의 부모가 인식하고 있는 일상적 바깥놀이의 실태를 분석하여 바깥놀이의 질적 환경을 위한 기초자료를 제공하는데 있다. 이를 위해 경기도 부모 269명을 대상으로 설문조사하였으며, 바깥놀이 관련 선행연구의 내용을 바탕으로 재구성 한 후 유아교육전문가 3인의 협의 하에 수정 보완하였다. 회수된 설문지는 SPSS 20.0프로그램을 활용하여 빈도분석을 실시하였다. 이에 바깥놀이터에 대한 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 바깥놀이 현황에서는 부모들은 바깥놀이에 대해 필요한 시간은 1-2시간, 형태는 "숲 놀이터"이며, 이를 통해 "재미"를 느끼고, 사회성 발달에 도움이 되는 것으로 인식하고 있었다. 그러나 "오고가는 길에 차량의 위험" 으로 어려움을 호소하고 있었다. 둘째, 바깥놀이 실태에서는 집 주변에 대부분 바깥놀이는 "아파트 단지 내에 설치되어 있는 놀이터"이었으며, 대부분 엄마와 함께 놀이를 하는 것으로 나타났다. 그러나 바깥놀이에 대해 만족하지 못하였으며, 이유는 관리의 소홀함과 호기심과 모험심을 자극할 말한 놀이 시설이 없기 때문인 것으로 나타났다. 또한, 대부분 바깥놀이 보다는 집안에서 많은 시간을 보내고 있었으며, 특히 게임 또는 TV 시청인 것으로 나타났다. 셋째, 바깥놀이의 개선점으로 영역은 "계절별로 이용할 수 있는 시설 확대", 형태는 "안전을 강조한 놀이터", 공간형태는 "놀이 공간"이며, 안전 사고를 예방하기 위해서는 "주변 차량 통제 및 위험물 관리"를 해야 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 영유아 바깥놀이에 대한 이해를 확장하고 관련기관 및 연구에 논의를 제공할 수 있다.
The advent of the Internet and related Web technologies has created an easily accessible link between a firm and its customers, and has provided opportunities to a firm to use information technology to support supplementary after-sale services associated with a product or service. It has been widely recognized that supplementary services are an important source of customer value and of competitive advantage as the characteristics of the product itself. Many of these supplementary services are information-based and need not be co-located with the product, so more and more companies are delivering these services electronically. Net-based customer service, which is defined as an Internet-based computerized information system that delivers services to a customer, therefore, is the core infrastructure for supplementary service provision. The importance of net-based customer service in delivering supplementary after-sale services associated with product has been well documented. The strategic advantages of well-implemented net-based customer service are enhanced customer loyalty and higher lock-in of customers, and a resulting reduction in competition and the consequent increase in profits. However, not all customers utilize such net-based customer service. The digital divide is the phenomenon in our society that captures the observation that not all customers have equal access to computers. Socioeconomic factors such as race, gender, and education level are strongly related to Internet accessibility and ability to use. This is due to the differences in the ability to bear the cost of a computer, and the differences in self-efficacy in the use of a technology, among other reasons. This concept, applied to e-commerce, has been called the "e-commerce divide." High Internet penetration is not eradicating the digital divide and e-commerce divide as one would hope. Besides, to accommodate personalized support, a customer must often provide personal information to the firm. This personal information includes not only name and address, but also preferences information and perhaps valuation information. However, many recent studies show that consumers may not be willing to share information about themselves due to concerns about privacy online. Due to the e-commerce divide, and due to privacy and security concerns of the customer for sharing personal information with firms, limited numbers of customers adopt net-based customer service. The limited level of customer adoption of net-based customer service affects the firm profits and the customers' welfare. We use a game-theoretic model in which we model the net-based customer service system as a mechanism to enhance customers' loyalty. We model a market entry scenario where a firm (the incumbent) uses the net-based customer service system in inducing loyalty in its customer base. The firm sells one product through the traditional retailing channels and at a price set for these channels. Another firm (the entrant) enters the market, and having observed the price of the incumbent firm (and after deducing the loyalty levels in the customer base), chooses its price. The profits of the firms and the surplus of the two customers segments (the segment that utilizes net-based customer service and the segment that does not) are analyzed in the Stackelberg leader-follower model of competition between the firms. We find that an increase in adoption of net-based customer service by the customer base is not always desirable for firms. With low effectiveness in enhancing customer loyalty, firms prefer a high level of customer adoption of net-based customer service, because an increase in adoption rate decreases competition and increases profits. A firm in an industry where net-based customer service is highly effective loyalty mechanism, on the other hand, prefers a low level of adoption by customers.
이 연구의 목적은 씨름의 전승방향과 과제를 제시하는 것이다. 이에 대한 결론은 다음과 같다. 첫째, 씨름은 2016년 12월 국가무형문화재 제131호로 지정되었다. 둘째, 씨름의 보존과 보급현황에 있어서 씨름 전승과 관련된 전문인력 양성, 씨름전수시설, 씨름전수 프로그램, 씨름 전승을 위한 행 재정 등 씨름전승 관련 제도가 존재하지 않는 것으로 파악되었다. 셋째, "무형문화재 보전 및 진흥에 관한 법률"을 토대로 씨름의 전승방향을 제시하였다. (1)씨름의 전수교육대학 지정이 필요하다. (2)씨름교육과정이 신설되어야 한다. (3)씨름전수 교육생의 확보가 필요하다. (4)씨름전수를 위한 교재 제작이 필요하다. (5)씨름전수를 위한 지역별 지정 연수원 및 교수 요원의 확보가 필요하다. (6)씨름의 올바른 전승을 위한 조사방향이 설정되어야 한다. 넷째, "씨름 진흥법"을 토대로 씨름의 전승방향을 제시하였다. (1)씨름 진흥을 위한 법조문의 보완이 시급하다. (2)씨름의 전승을 위해서는 남북이 씨름에 대한 학술 및 문화재 정책 교류를 통해 획일화된 관점의 씨름의 국가무형문화재 전승방향보다는 남북한이 함께 공유하고 체계화 할 수 있는 씨름 조사 및 기록화, 씨름 원형 발굴을 위한 콘텐츠 개발 및 보급, 씨름의 보존 및 진흥을 위한 전수체계의 기반 구축 등을 위한 공동의 전승방향이 모색되어야 한다. 아울러 씨름의 교육, 전승 및 전문인력 육성 사항, 씨름의 조사, 기록 및 정보화에 대한 전반적인 기초 토대 전승 방안이 마련되어야 한다. 다섯째, 씨름의 정책과제에 대한 내용이다. (1)씨름의 국내외 진흥을 위한 "씨름 진흥법"의 법제도적 보완이 마련되어야 한다. (2)씨름 단체의 통합을 위한 행정체계 단일화 작업이 이루어져야 한다. (3)씨름의 표준기술체계 매뉴얼 제작이 이루어져야 한다. (4)씨름의 보존 및 체계적인 전수를 위해서는 '씨름전수관'을 건축해야 한다. (5)씨름전수교육대학의 선정 및 씨름전수자 양성 시스템 구축이 이루어져야 한다. (6)씨름 전승에 필수적인 씨름 기술 활용을 위한 데이터베이스(DB) 구축이 필요하다.
매체의 발달과 함께 무형문화재에 대한 기록도 여러 가지 방법으로 시도되고 있는데, 과거에는 문자 기록에만 의존하던 것에서 최근에는 사진, 음원 및 영상 등을 많이 활용하게 되었고, 그 방식에 있어서도 아날로그 방식에서 디지털 방식으로 이행하고 있는 추세이다. 이러한 변화의 과정에서 모션캡쳐를 이용한 무형문화재의 기록은 3차원적 기록을 필요로 하는 무용종목 등에서 주목을 받고 있다. 모션캡쳐란 움직이는 물체에 공간상의 위치를 표시하는 센서를 부탁시키고 시간의 흐름에 따라 센서의 위치를 컴퓨터의 좌표공간에 치환하여 기록하는 시스템으로, 모션캡쳐를 이용한 무형문화재의 기록은 형체가 없이 사람의 기예에 의해서 전승되고 있는 무형문화재의 신체적 표현을 디지털화 된 데이터로 나타내줌으써 무형문화재의 보존을 위한 과학적 자료를 제공해 준다. 국립문화재연구소는 멀티미디어 및 디지털 시대에 대응하기 위해 무형문화재에 대한 새로운 기록방안 개발을 목적으로 영화 및 게임 등의 CG제작 현장에서 널리 사용되고 있는 모션캡쳐(Motion Capture) 장비를 이용하여 국가지정의 중요무형문화재에 대한 기록 작업을 실시하고 있다. 본 사업은 복권기금을 사용하여 2005년부터 2007년까지 3개년에 걸쳐서 국가지정의 중요무형문화재 중 신체적 동작이 중요하게 표현되고 있는 무용 7개 종목 11건의 모션캡쳐 작업을 실시할 예정이다. 이미 1차 년도인 2005년에는 승무, 살풀이춤, 태평무 등 기술적 난이도가 낮은 독무(獨舞)를 중심으로 데이터 축적작업을 실시하였고, 2차 년도인 2006년에는 진주검무, 승전무, 처용무 등 군무(群舞)의 데이터를 축적할 예정이며, 3차 년도인 2007년에는 학연화대합설무의 데이터 축적과 함께 축적된 데이터를 이용한 무형문화재의 비교 분석 및 전승을 위한 교육용 프로그램과 대국민 서비스를 위한 3차원 콘텐츠 등을 개발할 계획이다. 본 보고서에서는 사업 초년도인 2005년도에 실시된 보유자 이매방, 이애주, 정재만의 승무, 이매방의 살풀이춤, 강선영의 태평무 등의 모션캡쳐 작업에 대하여 기술하고 있다. 이를 통하여 무형문화재에 대한 새로운 기록 방안을 모색하기 위한 시도를 소개하려고 한다. 이번 사업에서는 기술적으로 다음과 같은 두 가지 문제가 제기되었다. 첫 번째, 장시간(20~30분 가량)의 보유자의 춤을 끊김 없이 모션캡쳐 받을 수 있는가라는 문제였다. 수 차례의 사전 모의테스트를 통해 사업수행 적합성 판단을 마쳤고, 결국 사업수행을 무사히 마칠 수 있었다. 두 번째, 리타겟팅(RE-Targeting)이 없이 정확한 모션캡쳐 동작을 가공해 낼 수 있는가라는 문제였다. 모션캡쳐 데이터에서 국내 최초로 보유자의 골격구조 역추출 방식을 도입하여 최대한 정확한 보유자의 춤 동작을 구현해낼 수 있었다. 이번 작업에서는 이매방, 이애주, 정재만, 강선영 네 보유자의 전신 삼차원 스캔을 통해 정확한 삼차원 신체 모델링을 얻었고, 보유자 본인의 춤사위 동작을 그대로 모션캡쳐에 적용함으로써 최대한 정확도를 유도할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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