With the development and general use of a variety of Android/iOS-based smart phones and smart pads, the existing e-learning contents need to be changed in such a way that they can be carried out on different smart device platforms. This paper shows what changes are needed for that aim, and, in particular, for the compatibility of different platforms by designing and implementing Android/iOS-based smart learning contents in the form of a hybrid app. This paper will hopefully help you consider what elements are required to develop smart-learning contents on a variety of platforms for mobile devices.
본 연구는 사회복지분야에서의 효과적인 이러닝 구축과 개발을 위한 사례연구이다. K-이러닝센터에서 2006년도부터 1, 2학기 2007년도 1학기 운영된 [사회복지개론]과목과 관련된 전체 운영참여자(교수, 학생, 이러닝 전문가, 학습관리시스템운영자, 사례이러닝 운영자)가 자료수집에 참여하였다. 사회복지 영역에서의 e-Learning 커스터마이징화를 위하여 질적, 양적 실증연구를 진행하였다는데 본 연구의 의의가 있다. 분석결과, 사회복지개론 이러닝을 설계하기 위해서는 체계적 준비과정, 현장중심 학습내용, 시간 효율적인 학습관리, 학습자들 간의 상호작용을 통한 학습효과증진, 과제를 통한 과정평가 중심의 평가방법, 기술적 지원과 교육 등의 필요성이 제기되었다. 이를 위한 구체적인 전략으로 상호작용 학습모형 개발, 커스터마 이징화된 모형개발, 운영과정의 표준화와 체계화, 교수자들의 정보교환, 과제중심 과정평가체계구축, 운영 참여자의 협력적 작업시스템 기회의 정규화 등이 제시되었다.
본 논문은 대학 이러닝 수업에서 학생들의 자발적인 학습활동과 인터넷 수업기능의 활용, 학습 성공에 대한 이해정도가 학습 성취도에 미치는 영향을 분석하였다. 대학에서 이러닝 수업을 듣고 있는 학생들 297명을 대상으로 설문분석을 통하여 핵심변인에 대한 요인들을 분석한 결과 인터넷 수업 시 자기주도성을 나타내는 다양한 요인들이 학생들의 자발성(자기주도성), 인터넷수업기능 활용성, 학습에 대한 성공요인 이해정도의 세 가지 카테고리로 분류되었다. 이 세 가지 요인변수들이 결과변수인 학생들의 성적에 미치는 영향을 분석한 연구결과, 자기주도적인 성향이 학습자 성취도에 유의미한 영향이 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 대학 이러닝 수업에서 다양한 상호작용적인 인터넷 활용기능이나 학습 성공에 대한 이해정도보다 학생들의 자발적 수업활동에 대한 직접적인 준비가 학습 성취에 결정적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 향후 대학의 이러닝 수업에서 교수 학습 전략을 설계할 때 고려해야 하는 중요한 시사점이라 할 수 있다.
Purpose - The purpose is to present an efficient library-use education model in the form of flip learning, reflecting traditional teaching methods and gamification elements even in such non-face-to-face and face-to-face situations after COVID-19. Research design, data, and methodology - Research on library use education, research on ubiquitous environment and gamification instructional design, flip the learning, and gamification elements are classified, compared, and analyzed to present educational models for library education, COVID-19 Pandemic situation, and subsequent library use education. Result - We propose an e-learning content development strategy for flipped learning-based library education. First, benchmark and use the existing educational contents. Second, a user-friendly interface is configured so that learners can flexibly organize their learning contents. Third, it allows learners to experience it directly or indirectly in a virtual space. Conclusion - If the e-learning environment can be standardized to the level of schools or educational institutions, a good educational model that can be used not only in library user education but also in other fields will be possible.
본 논문은 VOD(Video On Demand) 기반 온라인 교육 시스템의 한계점들을 분석하고 이에 대한 대안으로 e- Learning 표준에 기초한 EOD(Education On Demand) 시스템의 디자인과 구현에 대해 기술한다. EOD 시스템은 XML로 표현되는 메타 정보와 컴포넌트 기술을 사용하여 학습 컨텐츠 라이프사이클 전반에 적용되는 저작 도구, 컨텐츠 서버, 학습 정책 시스템 그리고 뷰어로 구성된다. 구성요소간의 모든 정보 교환은 SCORM 표준에 기반한 메타 정보로 표현되어 효과적인 컨텐츠 관리와 자동화를 가능하게 한다. 또한 학습자의 상호작용 및 피드백 정보를 통합 관리하여 학습 정책 시스템을 통해 개별 학습자에게 맞추어진 학습 지도를 제공 할 수 있다. 이러한 EOD 시스템을 통해 단순한 컨텐츠 제공을 넘어선 발전된 형태의 온라인 교육 시스템에 대해 고찰해 본다.
최근 컴퓨터와 인터넷의 급속한 보급으로 인해 물리적 시공간의 한계를 뛰어 넘어 언제, 어디서나 자신에게 필요한 학습활동을 할 수 있는 기반이 조성되면서 e-러닝(e-Learning)에 대한 관심이 커지고 있다. e-러닝은 '학습 선택권의 확장'과 '학습 기회의 확대'를 통해 궁극적으로 언제(anytime), 어디서(anywhere), 누구나(anyone) 학습할 수 있는 '열린 학습'을 지향하며 기존 교육 패턴과는 전혀 다른 새로운 패러다임을 요구하고 있다[1. 즉, e-러닝의 성패는 '기존 방식과는 다른 방식으로 교육을 설계할 수 있느냐?'와 '학습자들의 학습 습관이 어느 정도 변화했느냐?'에 따라 달라진다. 또한 기업에서는 e-러닝을 조직의 비즈니스 전략과 유기적으로 연동시키는 전략이 성패의 갈림길이다 할 수 있다. (중략)
본 연구는 청소년들의 e-Learning 구매에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 한 것으로 특히, 청소년들의 동조성에 따른 차이에 초점을 두고자 하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년들의 e-Learning구매에 대한 인지적 유용성에 영향을 미치는 요인들로는 교수자의 능력, 개인 맞춤 서비스, 서비스 사전탐색 용이성, 학습자간 상호작용, 그리고 서비스 재생가능성으로 나타났는데 유희성을 제외한 모든 가설들은 지지되었다. 둘째, 인지적 유용성은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 개인맞춤서비스가 인지적 유용성에 미치는 영향은 동조성이 높은 집단에서 유의하게 나타났다. 넷째, 기존의 연구들은 서비스라는 점에 착안하여 서비스 품질모형인 SERVQUAL모형이나 SERVERF 모형을 적용하여 연구한 반면에, 본 연구는 오프라인과 대별되는 온라인 특성을 도출하였고, 청소년들을 대상으로 하였기 때문에, 이들을 타겟으로 하는 e-Learning 기업들에게 보다 유용한 시사점을 제시하였다고 판단된다.
본 연구는 중학교 기술 가정과 옷차림 단원을 위한 e-러닝 시스템을 구현함으로써 학습자의 흥미와 이해를 높여 보다 효과적인 교수 학습활동을 할 수 있게 하고 기술 가정 의생활 영역에 대한 e-러닝 개발의 기초자료가 되고자 하였다. 연구방법으로 구체적인 상황학습의 효과와 보다 현실감 있는 학습 환경을 제공하기 위해 학습내용을 학습자가 직접 클릭해서 조작할 수 있도록 구현하였고 학습자의 주의와 동기를 유발시킬 수 있도록 의류 쇼핑몰의 최신 의복자료를 이용하여 개성 있게 코디하는 방법 등을 제시하고 또래들의 패션 사진을 사례에 맞게 적절히 활용하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 조작과 가시적 관찰을 할 수 있는 학습 자료의 구현으로 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있도록 하였다. 둘째, 텍스트 보다는 오디오와 이미지, 동영상 자료를 많이 사용하여 보다 효과적인 교수 학습 활동이 이루어지도록 하였다. 셋째, 옷차림 단원 학습은 특히 유행과도 관련이 있는데 멀티미디어가 갖는 현실감 있고 생동적인 교육 자료를 시의 적절하게 제공함으로써 e-러닝의 장점을 최대한 활용하였고 학습내용을 학습자 자신의 실생활과 관련된 사진이나 동영상으로 제시함으로써 학습자의 동기유발이 되도록 하였다. 이상과 같은 연구를 바탕으로 옷차림 단원의 학습에 있어 본 연구에서 사용한 저작도구 뿐 만 아니라 다양한 멀티미디어 저작도구를 활용한 e-러닝 콘텐츠 개발의 추가적 연구 활동과 풍부한 수업자료의 확보를 위한 교수 학습 자료의 DB 구축을 제언한다.
이러닝 산업이 성장하면서 SCORM이라는 사실상 국제표준이 개발되었고 국내 외 활용이 증가하고 있다. 이렇게 SCORM 기반 이러닝을 통하여 학습하는 수강생이 증가되고 있는 상황에서 SCORM 기반 이러닝 교육효과에 영향을 미치는 요인을 분석하고, 이를 일반 콘텐츠 수강생의 교육효과에 미치는 요인과 비교하여 SCORM 표준을 적용 할 때의 수강생 교육효과에 영향을 미치는 요인의 변화를 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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