The purpose of this study was to investigate the cognitive mechanism of e-Learning contents development projects on the basis of the Shared Mental Model theory perspective. To pursue the purpose, a theoretical model and several hypotheses were developed based on relevant literature. Thirty five (35) e-Learning contents development teams composed of 202 instructional designers from for-profit professional e-Learning companies in Korea were participated in this study. For the analyses of the fit of the Model and parameter estimations, Structural Equation Modeling (SEM) method was employed. As hypothesized, e-Learning contents development team members' interaction leads to higher SMMs which in turn facilitate member satisfaction within the team. Meanwhile, the frequency of interaction among team members decreases as projects progress.
The purpose of this study was to find out the differences of preferences in e-Learning contents delivery types according to information searching retrieval ability in agricultural high school students. Contents delivery types are limited three kinds which are HTML type, video type, and text type and need to know about differences. The following summarizes the results of this study. On the preference of e-Learning contents delivery type on information searching retrieval ability had differences. High level group of information searching retrieval ability showed that they mostly preferred text contents delivery type. However, low level group of information searching retrieval ability showed that they preferred video contents delivery type. The results support our belief that there could be the differences in preferences in e-Learning delivery types with students' information searching retrieval abilities. We suggest that delivery types of e-Learning should be based on the students not on designers and developers.
This paper aims at investigating what Regional University E-Learning Centers (RUECs) has done in promoting e-learning in university education in Korea. First, the e-learning situation in university education in Korea is introduced. Secondly, the background of establishment of RUECs and its functions are explained in detail. Thirdly, a case of RUECs is suggested by using the CNU-University E-Learning Center. In particular, the performance of e-learning is evaluated based on the student satisfaction data, and a paired-t test is implemented to see if there was any difference between 'before' and 'after' e-learning. Lastly, some suggestions are made to promote the e-learning in university education.
본 연구는 사이버교육의 활성화와 발전을 근본적인 목적으로 하면서, 원격대학을 중심으로 콘텐츠를 상호 교환하여 활용할 수 있는 체제 및 방법으로 기술 표준화를 제안하고자 하였다. 원격대학의 콘텐츠 교류를 위한 기술 표준화의 모색은 비단 원격대학에만 한정되는 문제는 아니다. 그것은 사이버교육을 수행하고 있고, 다양한 콘텐츠를 개발하여 관리를 해야 하는 주체라면 동일한 문제에 봉착하고, 기술 표준화에 대해 인식을 같이하리라 예상되기 때문이다. 이를 위해 본 연구에서는 원격대학이 당면하고 있는 콘텐츠의 공동활용 방안을 모색하고, 이미 진행되고 있는 콘텐츠의 개발 관리 측면에서 효율성을 기하는 방안을 제시하였다.
최근 정부는 이러닝 콘텐츠 개발의 대가 기준에 대한 조사를 기반으로 명확한 대가 기준을 수립하고 이러닝 산업의 특성을 반영한 이러닝 콘텐츠 개발 대가 산정 가이드라인(기준)을 공개하였다. 그러나 제도적인 뒷받침이 없으면 제도가 취지와 목적을 달성하지 못하고 사문서화될 소지를 안고 있어 정책적 기반 마련이 필요하다 이에 본 연구는 대가기준 활용 활성화를 위해 이론적 배경 정리와 분석을 통해 대가기준의 단계적 적용 활성화, 대가기준의 제정 고시 및 정기적 조정, 대가기준운영위원회 운영, 이러닝산업 실태조사와의 연계성, 저작권 공동 소유 문화 확산, 개발과정의 체계적인 모니터링, 대가기준 적용 활성화 정책 연구, 표준계약서와 연동을 통한 정책 실효성 제고 등의 정책을 제언하게 되었다.
본 연구는 기존의 e-러닝에 관한 개념적 연구 결과 및 실증적 연구들을 바탕으로 대학 e-러닝 교육의 최우선 목표라고 할 수 있는 학습자에게 학습의 흥미를 지속시키고, 학습효과를 극대화 할 수 있는 다양한 요인들을 유형화하여, 이를 실종적으로 검정하였다. 또한 전반적으로 어떠한 요인이 e-러닝 학습효과에 많은 영향을 미칠 수 있는지에 대해서 함께 분석하였다. 그리고 e-러닝 학습효과라는 결과 요인을 하나의 단일적으로 측정하였던 기존의 많은 연구에서 학습만족 및 학습전이, 그리고 학습추천 등 크게 3가지로 나누어 세부적으로 분석을 실시하였다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위하여 e러닝 학습효과에 유의한 영향을 미친다고 가정한 요인을 크게 학습내용과 교수설계, 사용자 편의성 등 3개의 요인으로 유형화하여 설정하였다. 그리고 학습대용 요인은 학습주제와 목표, 지식정보, 일관성과 적절성 등 3개의 세부적 요인으로 구성하였고, 교수설계 요인은 흥미와 공감성, 상호작용, 내용제시, 설명전략 등 4개의 세부적 요인으로 구성하였다. 마지막으로 사용자 편의성 요인은 화면구성, 내용 및 진도확인 등 2개의 세부적 요인으로 구성하였다. 분석결과, 학습내용과 교수설계, 그리고 사용자 편의성 등 3개의 요인 모두 e-러닝 학습효과(학습만족, 학습전이, 학습추천)에 유의한 영향용 미치는 것으로 분석되었다. 세부적으로 e-러닝 학습만족에 있어서는 학습내용 요인의 학습주제와 목표가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습만족을 높이기 위해선 학습주제와 목표는 학습자를 기준으로 하여 설정해야 할 것이며, 평가가 가능한 학습목표로 선정해야 하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다. 학습전이에 있어서는 교수설계 요인의 내용제시가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습전이를 높이기 위해선 강의내용의 상호관계와 제시순서가 학습을 촉진할 수 있도록 체계적으로 구조화시켜 학습자에게 접근이 가능하도록 해야 하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다. 그리고 학습추천에 있어서는 교수설계 요인의 흥미와 공감성이 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 교수자가 시의적절한 미디어를 잘 활용하여 학습자의 흥미를 최대한 유도시키며, 적시에 활용할 수 있도록 학습자가 공감을 가질 수 있게 강의를 진행하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다.
e-러닝으로 대변되는 교육의 변화는 교수중심 수업방식이 학습자 중심의 수업방식으로, 기존의 교과서 중심에서 벗어나 다양한 멀티미디어 매체를 이용한 수업환경으로 바뀌어가고 있다. 지금까지 e-러닝 성과를 높이기 위한 다양한 연구가 있어왔고, 많은 연구에서 컨텐츠 품질이 학습 성과에 영향을 미지는 중요한 요인 중의 하나로_ 밝혀졌다. 본 연구의 목적은 e-러닝 컨텐츠에서 문제풀이 정보의 제시유형과 성별이 학습자의 e-러닝 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하는 것이다. 분석 결과는 첫째, 학습 이해도에 있어서 제시 유형과 성별간의 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 여성의 경우 문제풀이 정보를 제공하는 것이 높은 이해도를 보인 반면에 남성의 경우는 설명형으로 제공해야 높은 학습 이해도를 보였다. 둘째, 학습 이해도와 학습 만족도에 있어서 문제풀이 정보의 제시 유형간에 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났는데, 설명형이 가장 높은 학습 이해도와 만족도를 보였다. 마지막으로, 남성과 여성간의 성별 차이는 학습 이해도와 만족도에 아무런 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.
The coronavirus pandemic has brought about dramatic changes in education, evidenced most clearly by the increase in e-learning. Thus, to identify how learners' attitudes toward e-learning are affected by diverse factors, this study examined the effects of perceived system quality and usefulness, the self-management of learning, and self-efficacy. A total of 236 college students participated in the survey. Multiple regression analysis was performed to test the study's proposed hypotheses. The study findings suggested that learners' attitudes toward e-learning are positively influenced by perceived e-learning usefulness, self-management of learning, and self-efficacy. However, the perceived system quality had no influence and no statistical significance.
Along with development of the Internet, education is achieved on-line actively. Therefore, interest about computer aided learning is growing. By a lot of advantages such as expense and time-saving side, this type of learning is widening area gradually. In this paper we discuss some of the learning technology, such as e-learning, m-learning, and u-learning.
본 논문에서는 기존의 수동적인 이러닝 학습환경의 한계를 극복하기 위해 웹 2.0에서 도래된 이러닝 2.0 학습환경을 위한 표준안을 제시한다. 이러닝 체제를 관리하는 기존의 LMS/LCMS는 동영상 학습 시 다양한 인터렉티브 요소 제공에 한계가 느껴지는 점이 있어 동영상에 있는 콘텐츠 운영시 교수자-학습자, 학습자-학습자 사이에 실시간성 및 상호작용성이 부족하고, 교수-학습간에 학습자의 정확한 진도율 측정이 힘든 점 등이 있었다. 때문에 이러한 이러닝의 한계를 극복하고 학습효과를 극대화 시킬 수 있는 방법으로 학습자와 교수자간 실시간으로 상호작용할 수 있는 멀티미디어 콘텐츠(양방향 학습요소)를 설계한다. 이를 위해 현재 LMS/LCMS 제작 시 사용되고 있는 SCORM 표준을 확장한 표준안을 설계하고, 제시한 내용을 바탕으로 이러닝 멀티미디어 환경을 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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