본 논문에서는 단위 시단 동안 주로 작용하는 정서를 '지배적 정서(dominant emotion)'라고 정의하고, 문학작품의 지배적 정서 흐름을 자동적으로 추출하기 위한 방법론을 제시한다. 한국어는 언어 구조적 특성상 접미어에 따라 의미가 역전되거나 달라질 수 있다. 하지만 소설이나 수필 같이 일정 이상의 분량을 가진 텍스트에서 정서 단어를 추출한다면 어느 정도 추출이 잘못되어도 지배적 정서 흐름을 판단하는 것이 가능한 것이다. 문학작품에서 지배적 정서를 추출하기 위한 절차는 다음과 같다. 먼저 문학작품의 전제 텍스트에서 형태소를 분석하여 형태소 단위의 단어를 추출한다. 추출된 단어를 정서 단어 데이터베이스와 매칭하여 정서적 의미를 담고 있는 단어를 분리해 낸다. 분리된 단어들을 정서 모델에 사상하여 해당 단어가 갖고 있는 정서를 도출한다. 도출된 정서 단어들을 통해 지배적 정서를 분석한다. 제안한 방법론에 따라 현진건의 현대소설 '운수 좋은 날'과 윤오영의 수필 '방망이 깎던 노인'을 분석한 결과, 지배적 정서의 흐름을 파악할 수 있었다.
소설, 블로그, 채팅 메시지, 상품평 등의 텍스트는 전반적인 정서의 흐름을 가지고 있다. 텍스트 간의 정서 흐름의 유사도를 비교하면 유사한 정서 흐름을 갖는 텍스트를 분류할 수 있고, 상품 추천이나 의견 수집 등에 활용할 수 있다. 본 논문에서는 텍스트에서 정서 단어를 순차적으로 추출하고 쾌-불쾌, 활성화의 2차원으로 분석하여 텍스트의 정서 흐름을 파악하였다. 또한 텍스트의 순차적인 흐름을 시간 차원으로 설정하여 텍스트의 전반적인 정서 흐름인 '지배 정서(dominant emotion)'를 파악하기 위하여 쾌-불쾌, 활성화, 시간의 3차원 공간에서 정서 흐름을 탐색하였다. 또한 이 3차원 공간 안에서 유클리드 거리를 사용하여 지배 정서 흐름의 유사도를 계산함으로써 유사한 정서 흐름을 가지는 텍스트를 분류하는 방법을 제안하였다. 제안한 방법을 통해 한국 근대 단편 소설들을 분석하여 지배 정서를 분석하였고 유사한 지배 정서를 가지는 소설들을 분류하였다.
본 논문은 드라마 대본으로부터 성격을 추출해 내고, 추출된 성격을 인공정서 캐릭터에 반영하는 것을 목표로 한다. 드라마 대본을 이용하여 등장인물의 성격을 인공정서 캐릭터에 반영하는 과정은 다음과 같다. 먼저 드라마 대본에서 등장인물별로 텍스트를 분리한다. 분리된 텍스트에 대하여 형태소를 분석하고, 분석된 형태소들을 정서단어 데이터베이스와 매칭하여 정서 단어를 추출한다. 추출된 정서 단어를 이용하여 지배정서를 분석한다. 분석된 지배정서를 인공정서의 성격을 결정하는 수식에 반영하여 캐릭터의 성격을 설정한다. 드라마 등장인물의 성격이 반영된 인공정서 캐릭터를 검증하기 위해 블라인드 테스트를 통해 사용자 평가를 진행하였다. 외관상 동일한 세 개의 인공정서 캐릭터에 각각 서로 다른 등장인물의 성격을 반영하였다. 그리고 사용자에게 세 개의 인공정서 캐릭터에 어떤 등장인물의 성격이 반영된 것인지 맞추도록 하였다. 평가 결과, 사용자들은 높은 비율로 정답을 맞추었고, 이를 통해 등장인물의 성격이 잘 반영되었음을 확인할 수 있었다.
얼굴 표정은 상호간의 소통에 있어 중요한 의미를 갖는다. 얼굴 근육의 움직임은 감성 정보를 제공하는데, 이는 사회적 관계를 향상하는 데 중요한 역할을 한다. 그러나 얼굴의 단순 움직임만으로는 복잡한 사회 감성을 인식하기에 정확하지 않다. 본 연구의 목적은 친밀도, 공감도, 긍정도와 같은 사회감성을 인식하기 위한 얼굴의 미세 움직임을 분석하는 것이다. 76명의 피험자를 대상으로 상기 사회감성을 유발하는 자극을 제시하였고 카메라를 사용하여 얼굴 표정을 측정하였다. 결론적으로 친밀함, 공감도, 긍정도의 사회 감성에서 얼굴의 미세움직임이 다르게 나타났다. 총 44개의 얼굴 근육 중 3개의 무의식 근육과 18개의 의식 근육의 움직임 양을 추출한 후, 고속푸리에변환(Fast Fourier Tranform, FFT)을 통하여 (Dominant) Frequency 대역을 확인하였다. 독립 t-검정 결과, 친밀도 상황에서는 코 주변과 볼 주변 근육, 공감도 상황에서는 입 주변 근육, 긍정도 상황에서는 턱 주변 근육에서 유의한 차이를 보였다. 이는 애니메이션의 가상 아바타 등 얼굴 표정의 새로운 표현요소를 제안하고 근육에 따른 사회감성 인식의 기초 연구로서 활용 가능할 것으로 사료 된다.
Interrogative sentences are generally used to perform speech acts of directly asking a question or making a request, but they are also used to convey such speech acts indirectly. In the utterances, such indirect uses of interrogative sentences usually carry speaker's emotion with a negative attitude, which is close to an expression of anger. The identification of such negative emotion is known as a difficult problem that requires relevant information in syntax, semantics, discourse, pragmatics, and speech signals. In this paper, we argue that the interrogatives used for indirect speech acts could serve as a dominant marker for identifying the emotional attitudes, such as anger, as compared to other emotion-related markers, such as discourse markers, adverbial words, and syntactic markers. To support such an argument, we analyze the dialogues collected from the Korean soap operas, and examine individual or cooperative influences of the emotion-related markers on emotional realization. The user study shows that the interrogatives could be utilized as a promising device for emotion identification.
During the post-pandemic period, the interest in foreign language learning surged, leading to increased usage of language-learning apps. With the rising demand for these apps, analyzing app reviews becomes essential, as they provide valuable insights into user experiences and suggestions for improvement. This research focuses on extracting insights into users' opinions, sentiments, and overall satisfaction from reviews of HelloTalk, one of the most renowned language-learning apps. We employed topic modeling and emotion analysis approaches to analyze reviews collected from the Google Play Store. Several experiments were conducted to evaluate the performance of sentiment classification models with different settings. In addition, we identified dominant emotions and topics within the app reviews using feature importance analysis. The experimental results show that the Random Forest model with topics and emotions outperforms other approaches in accuracy, recall, and F1 score. The findings reveal that topics emphasizing language learning and community interactions, as well as the use of language learning tools and the learning experience, are prominent. Moreover, the emotions of 'admiration' and 'annoyance' emerge as significant factors across all models. This research highlights that incorporating emotion scores into the model and utilizing a broader range of emotion labels enhances model performance.
This study investigated whether people experience a correspondence between color hue-tone and the main characters' emotions in the 2012 British musical drama film, Les $Mis\grave{e}rables$ through three practical experiments. Six screen images, which represent the characters' different emotions (Parrot's six primary types including love, joy, surprise, anger, sadness, and fear) were selected. For each screen image, participants were asked to judge the degree of the character's dominant emotions evoked from 17 varied screen images, which consisted of original chromatic and achromatized images as well as 15 color-filtered images (5 hues X 3 tones of the IRI color system). These tasks revealed that a chromatic color scheme is more effective to deliver the characters' positive emotions (i.e. love and joy) than an achromatic one. In addition, they proved that the hue and tone dimensions partially influence the relationships between the character emotions and colors.
본 연구는 디자인요소의 변화과정을 통해 제품디자인요소(product design factors)의 지배력 정도(dominant degree)를 실증적으로 분석하고 있다. 선행연구에서는 지배적 디자인에 대한 측정방법은 구체적으로 제시되었지만 장기간에 걸쳐 데이터를 확보하지 못한 한계점으로 시간의 흐름에 따른 지배적 디자인(dominant design)의 실증연구가 제시되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 연도별 디자인 변화 데이터를 확보한 후 휴대폰의 디자인 지배력(dominance)과 지배구조(structure change)가 어떻게 변했는지를 측정해 보았다. 측정결과, 휴대폰 디자인요소 중 바디형태(body form)와 모서리(edge)는 지배력(dominance)이 점점 증가하여 각각 직사각형으로 라운드 모서리로 집중화(convergence)되는 경향인 지배적 디자인요소를 가지고 있었고, 버튼방식(button type), 개폐방식(open type), DMB여부, 영상통화여부, 컬러조합, 바디컬러는 지배력이 높았다가 감소되면서 디자인수준(design levels)이 분산화(divergence) 되는 경향을 가지고 있었다. 이렇게 제품디자인요소의 지배력 정도를 측정함으로써 마케팅 관리자나 디자이너들에게 급변하는 시장 상황에서 제품전략을 수립하는데 도움이 될 것이다. 본 연구는 지배적 디자인에 대한 실증연구를 통해 신제품 개발시 지배적 디자인 등장에 대비한 성공적인 제품 개발의 가이드라인을 제공하는데 도움이 될 수 있다.
The purpose of this study was to develop a large representative data base for jeans marketing strategy. This study was to survey brand awareness and analyze brand image and consumer's seeking image. The 700 questionnaires were distributed and 656 reliable ones were used for statistical analysis. A SAS statistical package including frequency table, factor analysis, analysis of variance, Duncan's multiple range test, Peason's correlation test was used. The results are as follows: 1. Brand awareness involves "brand recall" based on asking a person to name recalled first, and "brand recognition" based on asking to identify brand name from 30 given brands. The result indicated that "Levi" was dominant for brand recall and Guess was dominant for brand recognition. 2. Regarding the brand image, the result showed that "Vov" was best represented for sophisticated 8t trendy brand images, "Storm" for sophisticated brand image, "Jambangee" for reasonable price & comfortable brand images, and "Levis" for classic & design/color brand images. 3. As a result of factor analysis on consumer's seeking image, six factors(characteristic/gay, intelligent/sexy, feminine/sophisticated, active/functional, cute/young, simple/comfortable) were found. Several factors had a relationship with demographic variables, preferred design, fashion interest.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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