The purpose of this research was to summarize Korea and China's researches on Noh and to examine main domain in this field, by investigating the academic books and articles published in two countries. In 1960s, since Nohgaku has been introduced to China, academic articles on Zeami's theories and aesthetics have emphasized on aesthetic characteristics of Chinese plays and Japanese Nohgaku through the similarities of oriental plays. The number of researches on Kabuki is almost twice as that of researches on Noh in China. While most researches on Kabuki were compared with the styles and music of Pecking Opera and the theatrical theories of liyu[李漁], those on Noh has been highlighted the comparative studies on $Y{\bar{o}}kyoku$[謠曲], Chinese Noh plays. The main difference among the researches on $Y{\bar{o}}kyoku$ in Korea and China was the material regarding characters of Noh. Because song yuanzaju[宋 元雜劇]and Nohgaku in Chinese-Japanese plays were the mature form of the classic plays and those were representative of traditional nation plays, this researches tried to ascertain the cultural origins of two countries regarding the aesthetic characteristics by referencing lyrical and narrative features[曲詞] of yuanzaju[元雜劇]and the classic waka of Nohgaku. While the comparative studies on Noh and song yuanzaju and kunqu[昆劇] in China were prevalent, national researches have emphasized on the inner world of the main character and dramaturgy through the verbal description of Noh. Especially, this research tried to investigate the inner world of the main character and the intention of the writers through the verbal description of Noh authorized in the history of the works. Also, the researches on Buddhism in the Middle Ages and religious background were examined significantly. In addition, the $Y{\bar{o}}kyoku$ has influenced on European modern playwrights and the comparative studies between the materials of $Y{\bar{o}}kyoku$ and Western modern plays were concerned. In Korea, the comparative studies on Noh between Korea abd Japan has been most focused on the origin theory of Noh. The fact that appearance theory of Noh had originated from Sangaku was common opinion among Korean, Chinese, and Japanese scholars. However, they are agree with the opinion that according to the formation of the different genres, Noh's mainstream was different among three countries despite of the same origin. Yuan drama and Noh play have the same origin, but different branch. In relation to the Noh's origin theory, there are literature comparative studies in religious background, the studies presumed the origin of instrumental music related to those in mask plays, and the comparative studies between Korean mask plays and $ky{\bar{o}}gen$ of Nohgaku. Kyogen is the Comedy inserted among the stories in Nohgaku performed in just one day. Therefore, $ky{\bar{o}}gen$ must be discussed separately from the relations of 'shite[任手]'s inner action veiled with masks. This research figured out that the lacking points of the two countries' researches were the acting methods of Noh. Academic articles written by foreign scholars studying Korean and Chinese theatres should be included when this issue will be dealt with. In Korea and China, translation studies and writings regarding Nohgaku have studied by those who are major in Japanese literature or oriental literature. This case is the same in Korea in that scholars whose speciality is not theatre, but Japanese literature has studied. Therefore, this present study can give a good grasp of whole tendency on Nohgaku's research in theatre fields.
최근 4차 산업혁명과 함께 인공지능 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며, 이전의 그 어느 때보다도 기술의 발전이 빠르게 진행되고 있는 추세이다. 이러한 인공지능 환경에서 양질의 지식베이스는 인공지능 기술의 향상 및 사용자 경험을 높이기 위한 기반 기술로써 중요한 역할을 하고 있다. 특히 최근에는 인공지능 스피커를 통한 질의응답과 같은 서비스의 기반 지식으로 활용되고 있다. 하지만 지식베이스를 구축하는 것은 사람의 많은 노력을 요하며, 이로 인해 지식을 구축하는데 많은 시간과 비용이 소모된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 기계학습을 이용하여 지식베이스의 구조에 따라 학습을 수행하고, 이를 통해 자연어 문서로부터 지식을 추출하여 지식화하는 방법에 대해 제안하고자 한다. 이러한 방법의 적절성을 보이기 위해 DBpedia 온톨로지의 구조를 기반으로 학습을 수행하여 지식을 구축할 것이다. 즉, DBpedia의 온톨로지 구조에 따라 위키피디아 문서에 기술되어 있는 인포박스를 이용하여 학습을 수행하고 이를 바탕으로 자연어 텍스트로부터 지식을 추출하여 온톨로지화하기 위한 방법론을 제안하고자 한다. 학습을 바탕으로 지식을 추출하기 위한 과정은 문서 분류, 적합 문장 분류, 그리고 지식 추출 및 지식베이스 변환의 과정으로 이루어진다. 이와 같은 방법론에 따라 실제 지식 추출을 위한 플랫폼을 구축하였으며, 실험을 통해 본 연구에서 제안하고자 하는 방법론이 지식을 확장하는데 있어 유용하게 활용될 수 있음을 증명하였다. 이러한 방법을 통해 구축된 지식은 향후 지식베이스를 기반으로 한 인공지능을 위해 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 밸런스 테이핑요법이 농촌 여성노인의 무릎통증과 일상활동장애 개선에 미치는 영향을 확인하는 것이다. 연구설계는 비동등성 대조군 전후설계를 이용한 유사실험연구이다. 자료수집 기간은 2017년 1월 19일부터 4월 14일까지이며, 연구 대상은 농촌지역인 Y시에 소재한 경로당을 방문한 65세 이상 여성노인 54명으로 실험군 26명, 대조군 28명이다. 자료는 밸런스 테이핑 적용 전과 24시간 후에 무릎통증과 일상활동장애 정도를 조사하였고, 수집된 자료는 PASW Statistics 23.0 프로그램을 이용하여 $X^2-test$, Shapiro-Wilk test, Mann-Whitney U test로 분석하였다. 본 연구결과 24시간 동안 밸런스 테이핑요법을 적용받은 실험군이 대조군에 비해 무릎통증(Z=-6.658, p<.001)과 일상활동장애(Z=-3.466, p=.001) 정도가 유의하게 감소하였다. 일상활동장애의 하위영역 중에서는 일어서기(Z=-2.860, p=.004), 일상적 활동하기(Z=-2.629, p=.009), 걷기(Z=-3.868, p<.001)와 몸단장하기(Z=-2.049, p=.040)의 장애정도가 유의하게 감소하였고, 물건 쥐기(Z=-.542, p=.588)와 팔 뻗치기(Z=-.416, p=.678)는 유의한 차이가 없었다. 본 연구결과 밸런스 테이핑요법은 농촌 여성노인의 무릎통증 감소와 일어서기, 일상적 활동하기, 걷기, 몸단장하기와 같은 일상활동장애 개선에 효과적인 간호중재로 확인되었다. 추후 대상자의 사전 통증정도, 밸런스 테이핑 적용횟수, 24시간이상 적용에 따른 장기효과, 다른 신체 부위 적용에 따른 효과 확인과 밸런스 테이핑 적용이 통증의 감소로 우울감 등 심리 건강에도 효과적인지 파악하는 후속연구, 그리고 밸런스 테이핑 적용이 통증감소와 일상활동장애를 개선시키는 생리학적 기전을 밝히는 연구를 제언한다.
본 연구는 광주지역 중학생의 영양지식과 식습관을 조사하여 가정 교과에서 중학생의 건강한 식습관 확립을 위한 기초 자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해 광주광역시 중학생을 대상으로 편의표본추출법을 사용하여 설문 조사를 실시하여 330부를 SPSS(Statistics Package for the Social Science, Ver. 20.0 for window) 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학생이 영양지식을 습득하는 경로는 학교 교과 시간이 31.82%로 가장 많았다. 둘째, 영양지식은 14.33점(20점 만점)으로 양호한 편이었고, 성별에 따른 영양지식은 '식품' 영역에서 여학생이 남학생보다 높았으며(p<.05), 학년에 따른 영양지식은 3학년이 1, 2학년보다 높았다(p<.001). 셋째, 식습관은 69.75점(100점 만점)으로 보통 수준이었고, 성별에 따른 식습관은 남학생이 여학생보다 높았다(p<.05). 특히 '하루 세 끼를 규칙적으로 먹는다'(p<.01), '아침 식사를 거르지 않는다'(p<.01), '단 음식을 자주 먹지 않는다'(p<.01), '학교생활 외에 운동을 규칙적으로 한다'(p<.001)에서 남학생이 여학생보다 높았다. 학년에 따른 식습관은 '식사를 준비해 준 사람에게 감사하며 먹는다'(p<.01), '매끼 곡류를 먹는다'(p<.01)에서 3학년이 높았다. 넷째, 영양지식 정도에 따른 식습관은 영양지식이 '상'과 '중'인 그룹의 식습관이 양호하였고, 영양지식이 낮으면 식습관 점수도 낮았다. 이상의 결과로 학교 교과 시간에 식생활교육을 담당하고 있는 가정과 교사는 보다 큰 사명감과 자부심을 가지고 중학생의 영양지식과 식습관의 향상을 위해 노력해야 할 것이다.
최근 딥 러닝 기술의 발전으로 뉴스, 블로그 등 다양한 문서에 포함된 텍스트 분석에 딥 러닝 기술을 활용하는 연구가 활발하게 수행되고 있다. 다양한 텍스트 분석 응용 가운데, 텍스트 분류는 학계와 업계에서 가장 많이 활용되는 대표적인 기술이다. 텍스트 분류의 활용 예로는 정답 레이블이 하나만 존재하는 이진 클래스 분류와 다중 클래스 분류, 그리고 정답 레이블이 여러 개 존재하는 다중 레이블 분류 등이 있다. 특히, 다중 레이블 분류는 여러 개의 정답 레이블이 존재한다는 특성 때문에 일반적인 분류와는 상이한 학습 방법이 요구된다. 또한, 다중 레이블 분류 문제는 레이블과 클래스의 개수가 증가할수록 예측의 난이도가 상승한다는 측면에서 데이터 과학 분야의 난제로 여겨지고 있다. 따라서 이를 해결하기 위해 다수의 레이블을 압축한 후 압축된 레이블을 예측하고, 예측된 압축 레이블을 원래 레이블로 복원하는 레이블 임베딩이 많이 활용되고 있다. 대표적으로 딥 러닝 모델인 오토인코더 기반 레이블 임베딩이 이러한 목적으로 사용되고 있지만, 이러한 기법은 클래스의 수가 무수히 많은 고차원 레이블 공간을 저차원 잠재 레이블 공간으로 압축할 때 많은 정보 손실을 야기한다는 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 오토인코더의 인코더와 디코더 각각에 스킵 연결을 추가하여, 고차원 레이블 공간의 압축 과정에서 정보 손실을 최소화할 수 있는 레이블 임베딩 방법을 제안한다. 또한 학술연구정보서비스인 'RISS'에서 수집한 학술논문 4,675건에 대해 각 논문의 초록으로부터 해당 논문의 다중 키워드를 예측하는 실험을 수행한 결과, 제안 방법론이 기존의 일반 오토인코더 기반 레이블 임베딩 기법에 비해 정확도, 정밀도, 재현율, 그리고 F1 점수 등 모든 측면에서 우수한 성능을 나타냄을 확인하였다.
본고는 "대학"의 재해석이자 학문적 심화인 율곡 이이의 "성학집요"의 특성을 고찰하여 조선시대 "대학"의 수용 양상을 탐구한 것이다. 조선의 경우, "대학"은 성학(聖學)을 지향하는 지성 사회에서 핵심 경전의 위상을 점하고 있었다. "대학"은 조선 시대 전반에 걸쳐 제왕학(帝王學)이자 성학의 기본 교재로 탐구의 대상이 되었고, 율곡의 "성학집요"는 그것의 총집결체라고 볼 수 있다. 율곡은 "성학집요"를 편찬하면서 "대학"을 기본으로 조선 성학의 모델을 제시했다. 율곡은 "성학집요"의 체제를 크게 다섯 편으로 구성하고, "대학"의 삼강령팔조목을 적절하게 배치한다. 특히 2편의 "수기"는 삼강령 중 명명덕(明明德)을 핵심으로 하되, 팔조목 가운데 격물-치지-성의-정심-수신의 지어지선(止於至善)을 다루었다. 수기의 이치는 명명덕, 격물-치지-성의-정심의 수신의 총론을 다룬 부분과 이를 입지, 수렴, 궁리 등 열두 가지의 구체적인 학문 양식으로 확장한다. 이는 수기치인(修己治人)을 핵심으로 하는 유교의 기본 체제를 잘 보존하면서도 각 영역별로 구체적 실천 지침을 제시하여 학문의 타당성을 논리적으로 뒷받침 한다. 그것은 중국 유교와 다른 조선 유교의 특징을 검토하는 장이다. 나아가 조선 민족이 지닌 인간과 학문의 특성을 이해하는 하나의 기준으로 작용할 수 있다.
2017년 8월 미(美) 국방성 산하 DARPA(Defense Advanced Research Projects Agency)는 "모자이크전(mosaic warfare)"이라는 새로운 전투방식을 제안하였다. DARPA의 전략기술국장(Director of Strategic Technology Office) Timothy Grayson에 따르면 모자이크전이란 "지정된 위치에 딱 들어맞아야 제 역할을 할 수 있는 특정 모양의 "퍼즐조각(puzzle pieces, 특정임무가 지정된 플랫폼)"이 아니라 호환 가능한 "타일(tile, 센서 및 타격 기능)"이 복합체계로 구성된 전투방식"이다. 모자이크전 이론 및 최근 동향을 살펴보기에 앞서, 모자이크전에 대한 배경과 몇 가지 핵심전제를 분석하였다. 미 국방성은 중국 A2/AD에 대한 자국 자산의 방호가 극도로 제한된다는 점을 암묵적으로 인정하고 있다. 또한 미국은 여전히 다른 나라의 영토와 영공에서도 완전한 군사적 우위를 추구하고자 한다. 미국은 모자이크전을 통한 재빠른 전투손실 회복력, 인명피해 최소화로 대량의 물량이 필요한 소모전도 감수할 수 있을 것이다. 모자이크전의 핵심은 "의사결정 중심전(Decision Centric Warfare)"이다. 이를 구현하기 위해 아군에게는 적응력과 융통성을, 적에게는 복잡성과 불확실성을 제공하는 것으로, 인간의 "지휘(command)"와 기계의 "통제(control)"를 결합·활용하여 분산된 전력의 신속한 구성 및 재구성한다. 이를 통해 우군에게 더 많은 방책을 제공하고, 궁극적으로 상대의 의사결정 체계(OODA loop)를 붕괴시킨다. 이런 모자이크전 수행을 위한 핵심 요소는 적응형 킬웹(Adaptable kill web), 조합형 전력 패키지, 인공지능, 상황중심 C3 구조 등이 있다. 최근 CSBA(Center for Strategic and Budgetary Assessments)에서는 모자이크전의 의사결정과 관련하여 의미 있는 워게임 결과를 발표했다. 전통적인 전투수행 조직/방식(전통적 팀)과 모자이크전 수행방식의 팀(모자이크팀)간 분명한 차이점이 발견되었는데, 모자이크팀에서 더 많은 동시다발적 작전 수행 및 복잡성으로 상대의 의사결정 체계를 압도하고, 우군의 인명손실은 적었다. 또한 우군의 의사결정 속도를 증가시켜 지휘관 작전적 템포를 보다 신속하게 할 수 있었다. 한국군의 발전방향으로 우선 우리 안보환경을 고려한 '모자이크전'에 대한 연구와 발전이 필요하다. 미래전에 대비하여 영역에 상관없이 전력을 조합할 수 있는 전반적 군 구조를 검토해야 한다. 제한된 국방재원과 예산을 고려하여 선택과 집중이 필요하며, 주변국의 미래전 발전 동향에 대해 예의주시해야 한다.
본 연구는 에스핑-앤더슨의 복지국가체제론을 연구하여 한국의 실정에 맞는 복지국가의 모형을 개발하여 이를 현실에 적용하고자 한다. 본 연구방법에 있어서 기본적으로 이데올로기를 연구 분석하고 이를 에스핑-앤더슨의 복지국가체제론을 중심으로 하여 이를 한국적 상황에 알맞게 적용하는 방법을 사용하고 있다. 복지국가의 모형에 관한 연구는, 1965년 윌렌스키와 르보에 의해 주장된 보완적 모형과 제도적 모형의 분류 이후에 다양한 모형들이 연구되고 있다. 또한 에스핑-안데르센은 이데올로기에 따른 복지국가의 모형으로 세 가지를 주장하고 있는 데, 첫째, 자유주의 복지체제는 고전적 자본주의의 모습에 가장 잘 부합하는 데에는 시장 역할이 중심적이며, 시장을 통한 개인주의적 연대에 방해가 될 수 있는 국가 또는 가족의 역할은 실제로 주변화 되어 있다. 또한 시장을 통한 개인주의적 연대에 대해 최대한 장려하기 위해서는 국가영역에서의 탈상품화는 최소화 경향으로 흐르고 있다. 둘째, 보수주의적 복지체제는 가족주의적 요소가 강해서 사회적 연대의 근원은 가족이며, 국가는 이 가족의 특성을 지원, 보완하는 역할을 한다. 보수주의적 체제에서 탈상품화가 가구주에게 높게 나타나거나, 복지제도가 조합주의적이고 국가주의적 형태를 띠는 것은 이러한 특성을 반영한 결과라고 할 수 있다. 셋째, 사회민주주의적 복지체제는 사회적 연대의 근원이 국가이다. 따라서 국가 역할이 크고, 국가는 탈상품화 가능성이 높으며, 보편주의적 개입에 의해서 가족과 시장에 대한 대체 특성을 갖는다. 본 연구는 에스핑-앤더슨의 3가지 복지국가의 모형을 적용하여 한국 실정에 알맞은 모형을 연구한 것이다. 결론적으로 에스핑-앤더슨의 3가지 복지국가의 모형은 자유주의적 복지체제에 기반한 시장 중심적 모형, 보수주의적 조합주의 복지체제에 기반한 지위 중심적 모형, 사회민주주의적 복지체제에 기반한 연대 중심적 모형으로 분류할 수 있으며, 한국형 모델로는 자유주의와 보수주의의 절충형을 제시하였다.
이 글은 1990년대 이후의 초국적 '한류' 현상을 한국 문화의 세계적 진흥이라는 메타서사의 창출과 더불어 살펴본다. 한국 대중문화 콘텐츠에 대한 호감은 인근 지역 여성들로부터 자발적으로 시작됐다. 그러나 곧 IMF 금융위기를 계기로 한국 정부가 문화 산업 자체를 '굴뚝없는 공장'으로 주창하기 시작했다. 그러면서 세계무대를 향한 열망으로 한류가 공식화됐고, 지난 20여 년간 한류 1.0, 한류 2.0, 그리고 한류 3.0이 쉼없이 전개됐다. 이제 K-드라마, K-pop 등을 포괄하는 'K-엔터테인먼트'가 주창되고, 한국적인 모든 것으로 K-컬쳐도 내세워지고 있다. 이 글은 이 과정에서 여성들의 행위성은 충분히 논의되지 않았다고 주장한다. 대중문화의 흥기와 그 초국적 진전에서 선도적인 역할을 담당했던 여성 팬과 걸 그룹을 여성주체의 역량 및 여성노동의 맥락에서 살펴볼 필요가 있는 것이다. 이에 우선 구체적으로 한류의 전사(前史)로서 초국적 동아시아를 배경으로 여성 팬이 부상하는 맥락을 톺아본다. 또 K-엔터테인먼트의 전사(戰士)였지만 후경화되고 소략화됐던 걸 그룹과 여성 청년에 대해서 비판적으로 논의했다. 결론적으로 이들 여성 팬과 걸 그룹, 그리고 여성 청년들을 새로운 문화를 창출하는 주체로 적극적으로 고려해야한다는 것이다. 신자유주의 시대, 기존의 민족 혹은 계급 논의를 대체하는 세대 논의에서 여성은 여전히 재생산 영역에 머물러 있다. 최근 '페미니즘 리부트' 이후, 이를 반박하는 『82년생 김지영』 등 여성서사에 대한 관심이 동아시아를 넘고 있다. 이 흐름에서 여성 청년이기도 한 여성 팬과 걸 그룹 당사자들이 페미니즘 지향의 독자로 조우하기도 했다. 애초 한류가 여성들의 의해 가능했듯, 초국적 K-엔터테인먼트 장에서 새로운 여성서사가 생성 중인 것이다. 이 글은 여성 팬, 걸 그룹, 여성 청년이 사회학적 각론에서가 아니라, 젠더화된 메타서사에 대항하는 행위성으로 읽혀져야한다고 했다.
최근 1인 미디어 시대가 도래하면서, '공연자-관객'의 구도를 보였던 방송인과 시청자의 지위가 변화하고 있다. 본 연구는 유튜브의 1인 방송에 나타나는 '스트리머-시청자' 역할의 층위 변화에 주목하고, 이들이 함께 만들어가는 집단 스토리텔링의 양상을 분석하였다. 구체적인 이론적 배경으로 발터 벤야민과 레슬리 실코의 '이야기와 이야기꾼', 어빙 고프먼의 '사회적 역할론'을 활용하고, 이를 토대로 1인 미디어 내에서 변화하는 역할을 재규정해 보았다. 분석 대상으로 선정한 유튜브 플랫폼 기반의 1인 게임 방송인 <대도서관 TV(buzzbean11)> 채널은 실시간 스트리밍 방송과 녹화 방송으로 구분된다. 특히 녹화된 방송에서는 - 고프만이 말한 - 관객과 만나는 '앞무대'가 확장되면서, 실시간 방송 시청자가 방송팀 구성원의 일부로 참여한다. '스트리머', '게임 참여자', '실시간 방송의 시청자'는 역할의 층위가 조정되면서 새로운 역할을 부여받아 게임 방송 서사를 집단 창작하는 것이다. 여기서 스트리머는 주요 이야기꾼이자 앞무대 진행자로서, 중심 스토리텔링을 전개하며 방송의 정체성을 정의한다. 다음으로 게임 참여자는 보조 이야기꾼이자 앞무대 공모자로, 게임 서사를 보충하고 방송의 정체성을 실현한다. 마지막으로 실시간 방송 시청자는 간헐적인 보조 이야기꾼이자 앞무대의 간접적 공모자로, 스토리텔링의 틈을 메우고 방송의 정체성을 보존한다. 이처럼 복합적인 층위의 역할 수행자를 통해, 각기 다른 조각의 이야기가 덧붙여져 최종적으로 게임 방송의 서사가 전개되는 것이다. 이와 같이 본 연구는 스트리머-시청자의 이분법적 구분에서 탈피하여, 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링에 참여한 시청자의 역할에 주목하였다. 급변하는 미디어 환경을 감안할 때, 스트리머-참여자와 집단 스토리텔링의 양상은 더욱 두드러질 것으로 예상된다. 이에 본고에서 다룬 연구방법론이 관련 후속연구를 견인할 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.