오늘날 단백질 정보 분석은 HGP(Human Genome Project)이후 Post-genome 시대를 맞이하면서 매우 중요한 분야로 인식되고 있다. 이 단백질 정보를 이용하는 응용은 Discovery of Protein Structure/Function Relationships, Evolutionary Relationships, 3D Modeling 등 많은 분야에서 활용되어진다. 여러 가지 분야들 중에서 특히 단백질 구조 분석을 위한 많은 다양한 소프트웨어들이 출현되고 있다. 하지만 복잡하게 얽혀 있는 단백질들을 검증하기 위해서 Mass Spectrometry에서 발생되는 Peptide Masses의 정보들을 이용할 수 있다. 이에 본 논문에서는 Mass Spectrometry에서 생성된 Peptide Mass Map을 이용하여 기존의 단백질 Database에 있는 단백질들과 비교하는 자동화 단백질 검증 시스템 설계 및 구현에 관한 연구내용을 담고 있다. 이 시스템은 3-계층 중심으로 개발이 이루어지며 이 기종 시스템과의 원활한 통신 다중 계층의 환경에 있는 각 객체들간에 통신을 위해서 RMI 기반의 미들 웨어를 활용하기로 한다.
The purpose of this study is to design the algorithm, Predictive Service Component - PSC, for forecasting and judging obsolescence of solar system that is implemented based on the micro-inverter. PSC proposed in this study is suitable for monitoring of distributed power generation systems. It provides a diagnosis functionality to detect failures and anomaly events. It also can determine the aging of PV systems. The conclusion of this study shows the research and development of this kind of integrated system using PSC will be needed more and varied in the near future.
Due to the popularity of mobile phones, Peer-to-Peer (P2P) content sharing in mobile phones is highly desirable, especially in a mobile data connection. In addition, there has been an increasing demand for content sharing applications for P2P communication in Android-based smartphones as ubiquitous mobile devices. However, due to wireless network limits, unstable characteristic and restricted storage space, mobile users confront challenges in establishing connections and sharing video frames with other users. To solve this issue, we propose an architectural design and implementation of key frame sharing application that uses Chord, a distributed lookup protocol to establish a content sharing platform for mobile devices, combined with the Chord SDK based on Android. Our proposed system enables users easily to share key information on video data in real-time over a wireless network without manual processing of devices which join or leave the group and cost associated with the 3G/4G network.
기존의 멀티미디어 메일은 대용량 메일이라 개인 사용자에게 그 부담이 크지 않을 수가 업었다. 이에 인터넷 기반에서 멀티미디어 데이터서버에 대해서 많은 제품뿐만 아니라 서비스에 대한 QoS 만족을 위해 많은 연구실에서 연구해 왔었다. 특히나, VOD 서버나 인터넷방송을 위한 서버의 구축을 위해 많은 연구가 있어왔다. 본 연구는 인터넷기반이 아닌 본 연구실의 프로덕트인 VIP(Visual Interface Player)와 멀티미디어 스트림 엔진인 Essence를 이용한 멀티미디어 동영상 메일 전송 기법과 Essence를 이용한 동영상 멀티미디어 메일을 저장하는데 필요한 Essence내에 데이터베이스를 지원하기 위한 DBMedium 개발과 데이터베이스 라이브러리를 개발하기 위한 일련의 과정을 제안하고 있다.
In providing with low speed multimedia services, a call blocking rate is greatly varied according to the transmission rate, and thereofr, the call blocking rate is remarkably increased for a service having a high transmission rate compared to a service having a low transmission rate. This paper presents three methods of solving this problem; Packing Scheme in which available channels distributed to each frequency channel are concentrated on one frequency channel and a call having a high transmission rate is assigned to the frequency channel; Queuing Scheme in which queuing is assigned to calls under service is temporarily reduced and a call having a high transmission rate is allowed. The result of performance analysis for 13 Kbps and 128 Kbps service through computer simulation showed that the call blocking rate for 128 Kbpx service was reduced by tens of percent accoring to loads.
This paper presents the pipeline architecture for the low and column address generator of 2D DCT/IDCT(Discrete Cosine Transform/Inverse Discrete Cosine Transform). For the real time process of image data, it is required that high speed operation and small size hardware In the proposed architecture, the area of hardware is reduced by using the DA(distributed arithmetic) method and applying the concepts of pipeline on the parallel architecture. As a results, the designed pipeline of the low and column address generator for 2D DCT/IDCT architecture is implemented with an efficiency and high speed compared as the non-pipeline architecture. And the operation speed is improved about 50% up. The design for the proposed pipeline architecture of DCT/IDCT is coded using VHDL.
인터넷과 World Wide Web의 폭발적인 성장은 네트워크에 많은 정보와 리소스를 제공하고 있다 그렇지만, 대부분의 사용자들에게 있어서 인터넷 리소스의 사용은 Bandwidth에 의하여 많은 제한을 받고 있다. 그러나 애플릿 방식을 통해서 HTML이 가지고 있는 정적인 면과 CGI의 bandwidth에 따르는 성능 저하 문제를 해결할 수 있다. Mobile Agent는 사용자의 특정 목적을 성취하기 위해서 사용자의 컴퓨터에서 출발하여 네트워크를 이용하면서 작업을 수행한다. 이렇게 수행할 수 있는 코드가 네트워크를 통하여 전송되고, 네트워크에서 수행되기 때문에, 자연스럽게 mobile code의 보안에 중요한 문제가 발생한다. 본 연구에서는 이러한 Mobile Agent를 사용하는 분산 웹 환경에서, Mobile Agent를 호스트와 Agent를 보호할 수 있는 방안을 모색보고, Mobile Agent 의 개념과 Mobile Agent를 구성하면서 생기는 문제를 기술하고, 이러한 문제를 해결하기 위해서 연구중인 방법을 제시하고, 제시된 방법 중에서 현실적으로 적응 가능한 방법을 사용하여 이동 에이전트의 보안 시스템을 설계해 보도록 한다.
DDoS(Distributed Denial-of-Service) 공격은 인터넷을 통한 보안 위협 중 대표적인 분산 서비스 거부 공격이다. DDoS은 해킹 공격자가 공격 근원지 IP 주소를 스누핑하여 공격목표로 하는 시스템의 가용자원을 고갈시키거나 과도한 부하를 유발시커 서비스를 중단시킨다. 이러한 공격에 대한 대응 기술로 제시된 IP 역추적 기술은 DDoS 공격의 근원지를 판별하고 전달된 공격 패킷을 통하여 네트워크상에서 공격 패킷 전달 경로를 재구성한다. 기존의 역추적 기술인 패킷 마킹 기법에서 DDoS 공격에 대한 판별 과정 없이 임의의 패킷에 대해 역추적 정보를 생성 즉 DDoS 공격에 능동적으로 대응하고 있지 못하는 단점에 착안하여 본 연구에서는 SVM 모듈을 적용한 라우터에서 DDoS 트래픽에 대한 판별 기능을 제공하고 또한 DDoS 공격 패킷에 대해 개선된 마킹 기법을 제시하였다. 연구 실험 결과 네트워크 부하를 줄이면서도 역추적 성능을 향상시킬 수 있었다.
Cross-layer design is a concept, which captures the dependencies and interactions and enables information sharing among layers in order to improve the network performance and security. There are two key challenges in wireless networks, lossy features of links and power assumption of network nodes. Cross-layer design of congestion control and power allocation in wireless lossy networks has been studied in the existing literature; however, there has been no contribution proposed in the literature that exploits the path diversity. In this paper, we are motivated to develop a cross-layer design of congestion control and power allocation, which takes into account lossy features of wireless links and transmission powers of network nodes and can be implemented in a distributed manner. Numerical simulation is conducted to illustrate the performance of our proposed algorithm and the comparison with current alternative approaches.
If the undo/redo function is not reflected in the initial design of an application, it makes it difficult to implement the undo/redo function additionally, in this paper, we examined some examples to design the sodoku game and analyzed problems of the design to implement the undo/redo functions. For an efficient design of the undo/redo functions without using swing.undo package, we propose a class design using the Command, Memento, and Observer pattern these are used as organic. The proposed method is more efficient for distributed work than other method. We implemented a sudoku game using proposed design. In the undo/redo function testing, we could see that it works well.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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