When designing a ship, ergonomic considerations are crucial when minimizing a navigator's fatigue due to the burden of work, and to appropriately operate the navigational equipment for each given situation by helping the operator to understand the surroundings as well as the physical functions of the ship. However, insufficient consideration of ergonomic elements in the actual design of ship Bridges is lowering the performance of safe navigation and allows for the possibility of operation or readout errors. Consequently, these errors lead to an increase in maritime accidents. Therefore, this study conducted a usability evaluation on the importance of and the usage frequency of navigational equipment, their influence on actual navigation, and the possibility of error upon operation or readout between training ship officers, to derive an optimized layout that includes the consideration of ergonomic factors for on-Bridge navigational equipment, which are currently arranged differently according to their type or size. The optimized layout of on-Bridge navigational equipment was carried out based on the evaluation results, using the Lingo program. Through the process of optimization, revised layouts of on-Bridge navigational equipments(control and display device) were suggested, considering emergency situations(ship collision, stranding, fire and explosion, sinking, etc.) during navigation.
본 논문에서는 서로 다른 광학적 특성을 가지는 3차원 카메라의 내부 변수 값을 자동으로 결정하여 스테레오 영상의 심도를 일치시키는 기술을 제안한다. 3차원 카메라에서 획득한 스테레오 영상에서 물체의 크기가 다르거나 심도의 차이가 큰 경우에 사람의 눈은 시각적 피로감을 느끼게 된다. 획득된 좌, 우 영상에서 물체의 크기가 동일하도록 카메라의 줌(zoom)을 LUT(Look Up Table)을 이용하여 일치시키고 피사체까지의 거리에 따라 전방심도와 후방심도의 범위를 결정한다. 이들을 이용하여 렌즈의 F-값을 결정하고 카메라의 광학 특성값을 자동으로 조절함으로써 스테레오 영상의 심도를 일치시킨다. 주-부 방식의 3차원 카메라와 GUI 소프트웨어를 통한 실험을 통하여 제안한 방법으로 스테레오 영상의 심도를 자동으로 일치시킬 수 있음을 보였다.
디지털 영상 분야의 디지털 테크놀로지 발전은 다양한 형태의 미디어 환경을 만들어 내며 급격하게 변모하고 있다. 이러한 영상분야는 멀티미디어 테크놀로지의 급격한 발전을 통해 방송 영상 처리 기술 분야에서는 보다 실감나는 영상을 제공하기 위해 지속적인 발전을 하고 있으며 평면 화질 향상의 요구는 거의 충족되어 기술적 포화상태에 이르게 되었다. 현재 평면 화질에서는 3D 입체 영상 화질에서 충족시킬 수 없는 시각피로 분야에 대한 자유성 및 대중성을 갖고 있다는 장점을 보유하고 있으며 보완 작업 기술 분야로는 평면 화질에서의 입체감 향상 기술이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 평면 디스플레이에서 제공되는 그래픽 영상을 대상으로 색채 속성과의 연관성을 알아보고자 입체감 관련 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 실험에 사용된 색채 속성으로는 색상, 밝기, 채도를 차등적으로 그래픽 영상에 적용하여 입체감이 가장 큰 요인에 대해 분석하고 아노바 분산분석을 통해 교호작용을 검증하였다. 본 연구에서 진행된 실험결과를 분석하여 입체감과 관련 있는 색채 요인의 유의미 여부를 정의하고 그래픽 영상 처리 시 입체감 향상을 위한 색채 조절 방안을 제시한다.
Purpose : VDT (visual display terminal syndrome) can affect individuals who monitor or who work or play using video screens, including those of smartphones. In general, headache symptoms from overuse of these screens can appear due to eye fatigue, muscle pain in the joints of wrists or fingers, and muscle pain in the neck or shoulders. Many studies in the literature have supported standards that seek to prevent these symptoms. The incidence of musculoskeletal diseases caused by the use of smartphones is expected to increase rapidly, particularly among children and young adults, and these diseases are expected to develop into a societal problem. Therefore, in this study we investigate whether tension headaches that develop from smartphone usage can affect forward neck posture, neck pain, and quality of life. Methods : A total of 93 students from University participated in this study. We divided participants into two groups, those with tension headaches (n = 25) and those without (n = 68) and took forward neck measurements. Headaches were classified according to criteria from the International Headache Society and involved bilateral headache position, quality of pressing or tightening pain, mild or moderate pain intensity, and none due to daily physical activity. We surveyed participants using the smartphone addiction diagnosis questionnaire, the Neck Disability Index (NDI), the Headache Impact Test (HIT-6), and the Quality of Life Questionnaire. Results : Although we found no significant differences in tension headaches due to smartphone addiction diagnosis (p = 0.25), SF-36 life quality assessment (p = 0.06), and cranio-vertebral angle (p = 0.07), we found significant differences from the HIT-6 and the NDI (p <.05). Conclusion : Tension headaches are not correlated with smartphone addiction, quality of life, and forward neck angle but do have a correlation with the degree of cervical dysfunction and the effects of the headaches.
각종 디지털 기기의 보급으로 현대사회는 기기들이 일상화되었다. 더욱이 COVID-19라는 팬데믹 동안 실내에 머무르면서 기기 사용량의 증가와 온라인 학습의 증가로 눈 피로도에 따른 어린이들의 근시 증가, 젊은 노안 증가, 안구 건조증과 같은 증상이 증가하고 있고, 이제는 눈 건강에 대한 관심이 예전과 다르다. 눈 건강에 대한 처방은 여러 가지가 있지만 본 논문에서는 VR 콘텐츠를 활용한 시기능 강화 훈련 방법을 제안하고자 한다. 시기능 강화 훈련에 관한 기존의 교구에 의한 아날로그 방법들을 디지털 콘텐츠로 기획 및 제작하였으며, 일반 시기능 훈련센터에서 교구를 가지고 진행하는 다양한 방법 중 콘텐츠화가 가능한 7가지의 방법을 선택하여 VR 기반의 훈련콘텐츠로 개발하였다. 각 콘텐츠의 훈련 과정에서 사용자에게 훈련의 참여에 대한 피드백을 주기 위해 VR 기기에 아이트래킹을 적용하여 훈련 과정에 대한 관리와 집중도를 분석할 수 있도록 제안하였다.
The purpose of this study is to investigate the effects of the exhibition displays and events of the Agro-healing Experience Hall in the Agricultural Technology Exhibition 2018 on satisfaction and revisit intention of visitors. A survey was conducted on visitors of the Agro-healing Experience Hall and the responses of 274 visitors excluding 26 cases with inappropriate responses were analyzed. For psychological measurement, the Perceived Restorativeness Scale (PRS), Profile of Mood States (POMS), level of plant gardening experience, satisfaction and loyalty were measured. There was a significant difference among age groups in all four factors of the PRS (repose, fascination, coherence, and legibility). In the case of education level, there was a significant difference in the three factors (repose, fascination, and legibility). In addition, average monthly income showed a significant difference among groups in the two factors (fascination and coherence). As a result of analyzing the mood states of visitors for the exhibition events of the Agro-healing Experience Hall, there was a significant difference among age groups only in the case of vigor (p < .05). As a result of analyzing the correlation between the level of plant gardening activities (3 factors) and PRS (4 factors) in the exhibition events of the Agro-healing Experience Hall, plant preference tendency and plant-related event showed a high positive correlation of 0.5 or more with repose of the PRS factors. A multiple regression analysis was conducted to investigate the effects of the level of plant gardening activities, PRS and POMS on the satisfaction and loyalty of visitors. As a result, it was found that in terms of relative explanatory power over independent variables affecting satisfaction and revisit intention, fascination had the greatest effect, followed by vigor, fatigue, and occupation (company employee). The results of this study suggest that exhibition events of the Agro-healing Experience Hall affect repose, fascination or vigor of visitors, and thus can be used positively to increase satisfaction and revisit intention of visitors.
18세에서 30세 중반 사이의 남자 35명 여자 21명 총 56명을 대상으로 2시간 동안 VDT 작업을 하도록 한 후, 안구 및 전신 증상 등을 조사하고 순목 횟수, 눈물층파괴시간(BUT), 안검열의 높이, 시력, 타각적 굴절력, 조절력 등을 측정하였다. 안구증상에서는 눈의 피로를 느끼는 사람이 34%로 가장 많았고 시기능증상에서는 물체가 흐려 보이는 증상이 83%, 전신증상에서는 어깨가 아픈 사람이 38%로 가장 높게 나타났다. VDT 작업 중의 순목 횟수가 8/min로 휴식 때의 22/min에 비해 많이 감소했다. VDT 작업 직후의 눈물층파괴시간도 약 7초로 작업 전의 약 12초보다 현저히 감소되었다. 안검열의 높이는 작업 전 7.69mm보다 작업 중에는 9.04mm로 증가하였다. 평균 나안시력은 VDT 작업 전에 0.63에서 작업 후에는 0.57로 약 9.5% 감소하는 경향을 보였고, 타각적 굴절이상은 0.28D 정도 근시화 경향이 보였다. VDT 작업 후 조절력은 1.49D 정도 감소하였는데 주로 조절근점 굴절력의 감소가 원인인 것으로 보인다. 폭주근점 굴절력도 0.87D 감소하였다.
최근 산업현장 전반에 걸쳐 작업관련성 근골격계질환의 발생이 증가하고 있으며 그 피해의 규모도 점점 확대되어 가고 있다. 뿐만 아니라, 과거에는 주로 중량물 취급 또는 단순반복적인 작업등에 의해서 발생하였지만 최근에는 대부분의 생산현장에서 컴퓨터를 이용한 자동화가 이루어지고 가정용 PC가 널리 보급됨에 따라 컴퓨터의 사용과 관련한 근골격계질환의 발생이 증가하고 있다. 많은 사람들이 컴퓨터의 사용과 관련한 불편함 및 통증을 호소하면서 각종 보조도구들이 개발 및 판매되고 있으나 대부분 그 효과가 입증되지 않은 상태로 사용되고 있어서 오히려 이러한 보조도구의 사용이 근골격계질환의 발생위험성을 더 높아지게 할 수도 있다. 본 연구에서는 마우스 사용 시 보조도구로 이용되는 전완 지지대의 사용에 대하여 그 효과를 실험을 통하여 평가하였다. 본 실험에서는 Borg's scale과 근전도(Electromyography : EMC)를 이용하여 측정하였으며 분산분석(Analysis of Variance : ANOVA)을 통해 유의성을 검증하였다. 측정자료를 분석한 결과 전완지지대'의 사용이 오히려 작업의 효율을 떨어뜨리고 작업자가 느끼는 불편함 및 통증의 정도와 근육의 활동량을 증가시킴을 알 수 있었다.
최근 3D 영화를 시작으로 TV, 휴대전화, PC 게임 등 다양한 분야에서 3D 영상을 접할 수 있다. 3D 영상은 기존의 2D 영상에서 볼 수 없었던 깊이감이라는 새로운 정보를 제공하여 영상의 실감을 극대화 할 수 있지만, 시각피로 혹은 영상의 왜곡과 같은 단점도 가지고 있다. 본 연구는 3D 디스플레이에서 대상의 깊이에 따라 달라지는 크기지각의 예측함수를 개발하였다. 실험 1에서 참가자들은 물리적으로 고정된 크기의 3D 사각형을 관찰하면서, 그 크기와 동일하게 2D 사각형의 크기를 조절하는 과제를 수행하였다. 반대로, 실험 2에서 참가자들은 물리적으로 고정된 크기의 2D 사각형을 관찰하면서, 3D 사각형의 크기를 조절하는 과제를 수행하였다. 실험 1과 2에서 모두 3D 사각형의 깊이에 따라 크기지각이 선형적으로 변화함을 관찰하였으며, 두 실험에서 획득한 깊이와 크기지각의 선형함수는 동일하였다. 본 연구에서 획득한 예측함수는 깊이에 따라 대상의 크기가 어떻게 지각되는지를 미리 예측할 수 있으므로 3D 영상제작에서 매우 유용할 것이다.
최근 다양한 환경에서 사용할 수 있는 3D 디스플레이가 활발하게 보급되었으나, 3D 컨텐츠의 보급은 그에 미치지 못하고 있다. 3D 콘텐츠의 확산을 저지하는 원인으로 주로 언급되는 것은 시각 피로이지만, 그에 못지않게 영상 왜곡의 영향 역시 크다. 신윤호, 이형철, 김신우 (2012)는 앞선 연구에서 단순한 자극에 대한 크기 지각 왜곡 효과를 측정하고 화면 시차와 크기 지각 사이에 선형적 관계가 존재함을 보고하였다. 본 연구에서는 이에 더하여 정사각형, 자유 선, 입방체 등 다양한 자극 특성이 자극 크기 지각에 미치는 영향을 크기 맞추기 과제를 사용하여 측정하였다. 그 결과 앞선 연구의 결과와 마찬가지로 화면 시차에 따라 지각된 크기가 선형적으로 변화하는 것을 확인하였으며, 이러한 선형성은 대상의 종류와 무관하게 일관되게 관찰되었다. 화면시차와 크기지각의 관계를 시각도(visual angle)에 의한 크기변화 예측함수로 제시하였다. 이 함수를 사용하면 영상제작에서 특정 화면시차의 자극이 시청자에게 어떤 크기로 지각될 지를 미리 예측할 수 있어 매우 유용할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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