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디지털 이미지 처리와 강형식 기반의 무요소법을 융합한 시험법의 모서리 점과 이미지 해상도의 영향 분석 (Analysis of the Effect of Corner Points and Image Resolution in a Mechanical Test Combining Digital Image Processing and Mesh-free Method)

  • 박준원;정연석;윤영철
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제37권1호
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    • pp.67-76
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    • 2024
  • 본 논문에서는 역학적 변수들을 측정하는 방안으로 디지털 이미지 프로세싱과 강형식 기반의 MLS 차분법을 융합한 DIP-MLS 시험법을 소개하고 추적점의 위치와 이미지 해상도에 대한 영향을 분석하였다. 이 방법은 디지털 이미지 프로세싱을 통해 시료에 부착된 표적의 변위 값을 측정하고 이를 절점만 사용하는 MLS 차분법 모델의 절점 변위로 분배하여 대상 물체의 응력, 변형률과 같은 역학적 변수를 계산한다. 디지털 이미지 프로세싱을 통해서 표적의 무게중심 점의 변위를 측정하기 위한 효과적인 방안을 제시하였다. 이미지 기반의 표적 변위를 이용한 MLS 차분법의 역학적 변수의 계산은 정확한 시험체의 변위 이력을 취득하고 정형성이 부족한 추적 점들의 변위를 이용해 mesh나 grid의 제약 없이 임의의 위치에서 역학적 변수를 쉽게 계산할 수 있다. 개발된 시험법은 고무 보의 3점 휨 실험을 대상으로 센서의 계측 결과와 DIP-MLS 시험법의 결과를 비교하고, 추가적으로 MLS 차분법만으로 시뮬레이션한 수치해석 결과와도 비교하여 검증하였다. 이를 통해 개발된 기법이 대변형 이전까지의 단계에서 실제 시험을 정확히 모사하고 수치해석 결과와도 잘 일치하는 것을 확인하였다. 또한, 모서리 점을 추가한 46개의 추적점을 DIP-MLS 시험법에 적용하고 표적의 내부 점만을 이용한 경우와 비교하여 경계 점의 영향을 분석하였고 이 시험법을 위한 최적의 이미지 해상도를 제시하였다. 이를 통해 직접 실험이나 기존의 요소망 기반 시뮬레이션의 부족한 점을 효율적으로 보완하는 한편, 실험-시뮬레이션 과정의 디지털화가 상당한 수준까지 가능하다는 것을 보여주었다.

공공 정보지원 인프라 활용한 제조 중소기업의 특징과 성과에 관한 연구 (The Characteristics and Performances of Manufacturing SMEs that Utilize Public Information Support Infrastructure)

  • 김근환;권태훈;전승표
    • 지능정보연구
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    • 제25권4호
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    • pp.1-33
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    • 2019
  • 제조 중소기업들은 지속적인 성장과 생존을 위해 새로운 제품 개발에 필요한 많은 정보가 필요할 뿐만 아니라 자원의 한계를 극복하기 위한 네트워킹(networking)을 추구하지만, 규모의 한계로 인해 한계점에 봉착하게 된다. 초연결성으로 인해 비즈니스 환경의 복잡성과 불확실성이 더욱 높아지는 새로운 시대에 중소기업은 신속한 정보 확보와 네트워킹 문제를 해결이 더욱 절실해지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 공공기관인 정부출연(연)구기관(이하 '출연(연)')은 중소기업의 정보 비대칭성 문제를 해결해야하는 중요한 임무와 역할을 맞이하고 있다. 본 연구에서는 비즈니스 인텔리젼스의 경쟁 지능화(competitive intelligence) 기능과 외부 네트워크 활성화를 위한 서비스 인프라(service infrastructure)의 기능을 포함한 공공 정보지원 인프라를 통한 간접지원의 성과를 확산하고자 하는 목적으로 출연(연)이 중소기업의 혁신역량 제고를 위해 제공하는 공공 정보지원 인프라를 활용하는 중소기업의 차별적 특징을 파악하고, 인프라가 기업의 성과에 어떻게 기여하는 가를 규명하고자 하였다. 이를 위해 첫째, 출연(연)이 제공한 정보지원 인프라를 활용하는 제조 중소기업은 다른 중소기업과 어떤 차별적인 특정이 있는가? 라는 연구 질의를 도출하였다. 추가적으로 단순히 선택적 편의 여부를 판단하는 것을 넘어서 출연(연) 정보지원 인프라를 활용한 제조 중소기업의 특징을 복수 집단의 특징과 비교하는 연구를 진행하였다. 둘째, 출연(연)이 제공하는 정보지원 인프라를 활용한 제조 중소기업의 외부 네트워킹 역량이 제품 경쟁력에 어떻게 기여했는가? 라는 연구 질의이다. 본 연구에서 공공 정보지원 인프라에 의해서 강화된 외부 네트워킹 역량이 어떻게 제품 경쟁력에 영향을 미쳤는지 정밀하게 분석하기 위해 복수의 변수에 대한 매개 및 조절 효과 분석을 수행하였다. 연구 모형을 도출하기하기 위해 첫째, 외부 네트워킹이 기술혁신성과에 영향력에 대한 평가를 수행하였다. 일반적으로 기업들은 외부 네트워킹(networking) 전략을 통해 혁신에 필요한 가치 있는 정보를 획득할 수 있기 때문에 기술혁신성과를 높일 수 있다. 정보 획득은 중소 제조기업 경영자의 혁신에 대한 인식을 강화할 뿐만아니라, 의사결정을 효율적으로 하여 경쟁력을 강화시킬 수 있게 된다. 대기업에 비해 인력과 자금의 규모 한계를 극복하기 위해 중소기업은 외부 조직과의 협력관계를 보다 적극적으로 추구한다. 둘째, 기술사업화 역량이 기술혁신성과에 미치는 관계에 대한 평가를 수행하였다. 기술사업화는 생산과 마케팅을 통합하여 새로운 기술을 만드는 역량을 말한다. 우수한 생산 역량을 보유한 기업은 소비자의 수요를 가격, 품질, 신기능 측면에서 신속하게 충족시킬 수 있어 시장내 경쟁우위를 창출하고, 그 결과로 높은 재무적 혁신적 성과를 가져온다고 본다. 혁신적인 기업은 생산 역량과 마케팅 역량에서 일반 기업보다 높은 성과를 나타내는데, 기술혁신성과의 대표 지표로 제품 경쟁력을 지목하고 있다. 마지막으로 기업의 규모가 작을수록 새로운 혁신 정보를 확보할 수 있는 자체 정보지원 인프라가 없는 경향이 있다. 중소기업용 정보인프라는 기업의 제품 또는 서비스 역량을 강화하기 위한 전략에 필요한 중요한 정보를 확보할 수 있어야 하며, 데이터에 대한 해석 기능이 있어야 하고, 기업의 성장과 발전을 위한 다양한 주제(대기업, 공급자, 소비자 등)와의 협력 전략을 수립을 도울 수 있는 기능이 요구된다. 종합하면, 연구모형은 외부 네트워킹 역량(독립변수)이 기술혁신성과인 제품 경쟁력(종속변수)에 영향을 주는 기본 모형에 기술사업화 역량을 매개요인으로 적용하였고, 이들의 관계에 기업의 내부역량(연구원 집중도, 매출액, 업력)이 영향을 줄 수 있기 때문에 기업의 내부역량과 관련된 변수들을 통제하였다. 또한 KISTI가 제공한 공공 정보지원 인프라 활용한 기업별 역량 차이를 분석하기 위해, 정보지원 인프라 활용(효율성)과 관련된 KISTI 외부 기술사업화 전문가(멘토링) 정보지원 횟수의 조절 변수로 고려하였다. 본 연구에서 활용한 데이터 원천은 2차 정보인 '제8차 중소기업 기술통계조사' 자료와 1차 정보인 KISTI의 직접 설문 자료다. '제8차 중소기업 기술통계조사' 는 중소기업청과 중소기업중앙회에서 공동으로 매년 실시되고 있으며, 설문 조사의 모집단은 종사자수 5인 이상 300인 미만인 제조업 및 제조업 외 기업 중에서 기술개발을 수행하고 있는 중소기업 43,204개사이다. 이 중에서 2014년 12월 31일 현재 기준으로 기술개발을 수행하고 있는 3,300개 중소기업을 표본추출하여 방문조사를 실시하여 수집한 자료이다. 본 연구에서 KISTI의 정보지원 인프라를 통해 지원받은 290개의 KISTI 패밀리 기업(ASTI)을 대상으로 2017년에 전자 메일을 통해 자료를 수집하였다. 송부된 290개의 설문지 중 222개의 기업에서 회신을 보내왔으며 그 중에서 설문 내용이 유효한 설문 조사는 149건으로 활용율은 51.3%였다. 분석 결과에 대한 살펴보면 다음과 같다. 규모면에서는 공공 정보지원 인프라 활용 제조 중소기업(ASTI 설문 집단)과 R&D 중소기업(KBIZ 설문 집단)의 성향은 통계적으로 유의미하게 차이가 있었지만, 보다 많은 변수를 종합적으로 보면 크게 다르지 않은 집단이라고 판단했다. 공공 정보지원 인프라를 활용하는 제조 중소기업은 이미 출연(연)과 협업이 가능한 집단을 대표하는 성향 보이는 것으로 나타났다. 외부 네트워킹 역량 강화가 제품 경쟁력 제고에 기여하는데 있어서 기술사업화 역량(마케팅 및 생산 역량)이 가지는 매개 효과의 가능성을 탐색하기 위해서 먼저 통제 변수는 고려하지 않고, Baron과 Kenny(1986)의 매개 효과 분석을 수행했다. 분석결과 외부 네트워크 역량 강화 효과가 제품 경쟁력을 강화시키는 것으로 보였지만, 실제는 기술사업화 역량의 제고를 통해 제품 경쟁력을 강화시키는 것으로 나타났다. 공공 정보지원 인프라 활용의 효과성을 판단하기 위한 멘토링 정보지원 횟수의 조절효과 분석을 위해 3단계의 위계적 회귀분석을 수행하였다. 분석 결과 외부 네트워킹 역량과 멘토링 정보지원 횟수의 상호작용항이 혁신성과(제품 경쟁력)에 유의한 영향을 미쳤을 뿐 아니라, 모델의 설명력도 증가하여, 멘토링 정보지원 횟수의 조절 효과가 검증되었다. 마지막으로 앞서 확인된 복수 매개효과와 조절효과가 동시에 나타날 수 있는 가능성을 판단하기 위해서 매개된 조절효과를 검토했다. 분석결과 외부 네트워킹 역량이 높아지면 제품 경쟁력 제고에 양의 영향을 주지만, 조절 변수인 멘토링 지원 횟수가 높아질수록 그 영향은 오히려 약화되었다. 그리고 외부 네트워킹 역량이 높아지면 사업화 역량(마케팅과 생산)이 높아져서 제품 경쟁력이 높아지며, 조절변수인 멘토링 지원 횟수가 높아지면 독립변수 외부 네트워킹 역량이 매개변수 생산 역량에 미치는 역량이 작아졌다. 종합하면, 외부 네트워킹 역량의 제고는 제품 경쟁력을 높이는데 기여하는데, 직접적 기여하지는 않지만 마케팅과 생산 역량을 높여 간접적으로 기여한다(완전 매개 효과). 또한 이 과정에서 멘토링의 정보적 지원 횟수는 외부 네트워킹 역량 제고가 생산 역량을 제고하는 매개효과에 영향을 준다(순수 조절 효과). 그러나 멘토링 정보 지원 횟수는 마케팅 역량 제고와 제품경쟁력에 별다른 조절 효과를 보이진 않는 것으로 나타났다. 연구를 통한 시사점은 다음과 같다. KISTI의 정보지원 인프라는 서비스 활용 마케팅이 이미 잘 진행되고 있다는 결론을 이끌 수도 있지만, 반면에 시장의 정보 불균형을 해소하는 공공적 기능보다는(열위 기업 지원) 성과가 잘 도출될 수 있는 집단을 지원해서(의도적 선택적 편의) 성과가 잘 나타나도록 관리하고 있다는 결론에 이를 수 있다. 연구 결과를 통해서 우리는 공공 정보지원 인프라가 어떻게 제품경쟁력 제고에 기여하는지 확인했는데, 여기서 우리는 다음과 같은 몇 가지 정책적 시사점을 도출할 수 있다. 첫째, 정보지원 인프라는 분석된 정보뿐만아니라 이 정보를 제공하는 기관(또는 전문가)과 지속적인 교류나 이런 기관을 찾는 역량을 높이는 기능이 있어야 한다. 둘째, 공공 정보지원 (온라인) 인프라의 활용이 효과적이라면 병행적인 오프라인 지원인 정보 멘토링이 지속적으로 제공될 필요는 없으며, 오히려 멘토링과 같은 오프라인 병행 지원은 성과 제고보다는 이상징후 감시에 적절한 장치로 활용되어야 한다. 셋째, 셋째, 공공 정보지원 인프라를 통한 네트워킹 역량 제고와 이를 통한 제품경쟁력 제고 효과는 특정 중소기업에서 나타나기 보다는 대부분 형태의 기업에서 나타나기 때문에, 중소기업이 활용 능력을 제고할 노력이 요구된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

소맥(Triticum aestivum L. em Thell)의 출수기 유전에 관한 연구 (Studies on the Inheritance of Heading Date in Wheat(Triticum aestivum L. em Thell))

  • 조장환
    • 한국작물학회지
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    • 제15권
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    • pp.1-31
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    • 1974
  • 소맥의 조숙품종육성을 위하여는 춘파성품종의 조숙인자를 추파성품종에 도입하는 것이 중요한 과제이므로 춘추파성 소맥품종의 일장과 온도조건에 따른 출수반응 및 출수기를 지배하는 생리적 요인의 구명과 출수기의 유전에 관한 지견을 얻고저 본실험을 실시하였다. 수원 작물시험장 전작포장 및 온실에서 1970년부터 조숙품종 Yecora F70, 중숙품종 수계 169호, 육성 003 만숙품종 장광, Bezostaia, Sturdy, Blueboy 등 8개품종을 상호교배하여 1972년부터 1973년에 온실 및 초자실을 이용하여 양친과 Diallel cross F$_1$을 고온장일, 고온단일, 저온장일, 저온단일의 4처리조건 및 포장조건에서 3조합의 F$_1$, F$_2$, BC$_1$, BC$_2$ 및 양친들은 고온단일조건에서 F$_1$, F$_2$ 9조합 및 그 양친은 포장에서 각각 재배 실험하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 춘화 처리후의 주요엽수는 일장 및 온도조건에 관계없이 일정하였으나 주간의 출엽속도에만 영향을 주었으며 춘파성품종은 추파성품종보다 주간엽수가 적었다. 2. 지엽전개일수의 일장 및 온도반응은 출수속도에 의하여 결정되며 일장과 온도에 따른 출엽속도의 차이는 하위엽보다 상위엽에서 컸다. 3. 춘화처리후의 출수기에 대한 생리적 요인은 일장반응과 순수조만생이며, 출수일수의 품종간 변이는 고온단일에서 가장 크고 포장조건에서 가장 적었으며 고온장일, 저온장일, 저온단일을 비슷하였다. 4. 일장차이에 의한 출수일수의 품종간 반응은 장광, Parker가 크고, Yecora F70, 수계 169 호 등 기타 품종들은 비교적 적었으며, 장광, Parker는 단일이 의하여 출수일수가 크게 지연되는 감광성 품종이었다. 5. 일장반응은 온도의 영향을 크게 받고 출수일수의 품종간차이는 저온일 빼보다 고온일 때 현저히 나타났다. 6. 온도차이에 의한 출수일수의 품종간 반응은 비슷하였으며, 어떠한 품종이라도 고온에 의하여 출수가 촉진되고 저온에 의해서 지연되었다.7. 출수일수에 대한 유전은 일장 및 온도조건이 변하여도 조숙은 만숙에 대하여 부분우성이었으며, 우성의 정도는 단일에서 크고 장일에서 적었다. 8. 고온장일조건에서 출수일수의 품종간 차이는 수수조만성의 차이라고 할 수 있으며, 춘파성품종인 Yecora F70은 추파성품종에 대하여 우성정도가 컸고 추파성품종간에는 우성정도가 없거나 적었다. 이때의 유효 우성 유전자수는 1쌍의 대립유전자에 의해서 지배되나 다소의 미동유전자가 관여되었다. 9. 출수일수에 관여하는 비감광성은 감광성에 대하여 우성단인자차에 의하여 지배되었고 저온조건에서는 단일감응성의 발현정도가 둔화 또는 억제되었다. 10. 순수 조만성과 단일감응성은 모두 조숙이 만숙에 대하여 부분우성으로 표현되었다. 11. 출수기에 관여하는 감온성의 품종간반응은 대립유전자 및 비대립유전자의 지배를 받으며 같은 대립유전자를 가진 품종군에서는 비감온성이 감온성에 대하여 우성으로 표현되나 일장 및 순수 조만성보다는 그 정도가 미미하다. 12. 장광과 수계 169호 사이에는 감광성에 관여하는 1쌍의 대립인자 ee와 EE에 의하여 조만이 결정되었고, 장광과 Yecora F70사이에는 ee, enen과 EE, EnEn의 2쌍의 대립인자에 의하여 지배된다고 추정되었다. 이때 EE와 EnEn는 조숙방향에 상가적으로 작용하여 단일조건하에서는 EE의 효과가 EnEn의 효과보다 크다. 장일 조건하에서는 EE의 효과는 나타나지 않고 EnEn효과만 발현된다. En과 en 사이에 우열관계는 E와 e 사이보다 적고 상가적 작용을 하고 있다고 본다. 13. 본 실험의 포장조건에서는 2개정도의 우성주동유전자를 가정할 수 있으나 생육초기의 저온단일과 생육후기의 고온장일의 영향으로 2개의 우성유전자 표현이 불확실하며 F$_2$분리에 있어서는 일장 및 온도의 영향과 미동유전자의 영향으로 연속변이를 하였다. 14. 출수일수의 유전력은 0.51-0.72로서 어느 조건에서나 높은 경향으로 초기세대의 선발효과가 큰 것으로 인정되었으며, 환경에 의하여 다소의 차이가 있어 장일보다는 단일에서 유전력이 컸고, 저온보다는 고온에서 큰 경향이었다. 또한 감광성의 유전력은 0.86-0.76으로 컸으나 온도효과의 유전력은 적었다. 15. 출수기가 빨라지므로서 1수입수, 천입중, 수량이 낮아지는 상관관계를 보여 조숙다수성 품종선발이 어렵다는 결과를 보였으나 수수와는 부의 상관(유의성은 없음)을 보여 조숙품종으로서 수수형 품종을 선발하면 수량을 올릴수 있는 약간의 가능성도 보였다.

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3년제 치기공과 임상실습에 대한 인식 및 실태조사 - 일부 치과기공소 소장을 중심으로 - (Study on Acknowledge and State of Clinical Experience for 3-years Dental Technology Department)

  • 박명자
    • 대한치과기공학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.41-57
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    • 1995
  • 전문대학의 교육목표는 중견기술인을 교육하고 직업교육을 통하여 현장에 취업케 하는 것인바, 치기공과는 치과보철학의 이론 및 실습을 통하여 치과에서 의뢰한 치과기공물을 제작할 수 있는 치과기공사를 교육하는 학습내용이 요구된다. 임상실습은 3년제 교과과정의 가장 중요한 부분으로 대부분의 전문대학이 임상실습 학점을 강제규정으로 요구하고 있으며 임상실습은 단순한 실기능력 향상 만을 기대하기보다는 실기능력 향상과 이에 따른 실무적응능력과 취업률의 향상, 그리고 치과기공소의 유능한 기공사의 확보에 있어 임상실습의 3년제 교과 과정중 가장 중요한 점으로 인식되고 활용되어야 한다. 그러나 임상실습은 본인과 학교의 노력만으로 되는 것이 아니고 기관의 임상실습의 중요성에 대한 인식과 전폭적인 지원이 요구되어야 하며 임상실습은 취업과 연계되어 치과기공사의 질적인 향상은 궁극적으로는 치과기공소의 경영에 유익을 주는 것이다. 3년제 교과과정의 임상실습을 산학협동체제로 교육함에 있어 졸업 후 취업현장에 바로 투입될 수 있도록 운영되어야 하는데, 임상실습기관에 대한 사전 정보를 수집하고 분석하며 임상실습기관과 유기적인 관계를 맺는 것은 임상실습교육의 효율적인 운영과 실습효과의 제고와 이에 따른 취업율을 향상시킬 수 있는데 도움이 되고자 본 대학의 서울지역 임상실습기관과 협조 의뢰하게 될 27개 치과기공소 대표자를 대상으로 설문조사를 하고 이와 아울러 전국 14개 전문대학 치기공과 교과과정표에 나타난 임상실습교과목을 검토하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 임상실습기관 대표자의 연령은 35-39세가 40.7%로 가장 많았고, 남자가 96.3%로 대부분이며 학력은 전문대 졸업 이상이 97.5%와 경력 10년 이상이 92.6%이며 85.2%가 도재기공물 분야에 주력하고 있었다. 교육을 위한 세미나실이 준비되어 있는 기공소는 29.6%였는데, 건평이 40평 이상인 기공소에서는 11.1%로 가장 높았고, 30-34평과 35-39평이 각각 7.4%였다. 치과기공소의 경영측면에서 치과기공소에 제작하는 기공물의 종류를 보면, 전 분야의 기공물을 제작하는 곳은 29.6%였으며, 교정장치물 또는 토재기공물의 단일 품목만을 전문으로 하는 곳은 각 각 7.4%와 3.7%였다. 거래치과수는 30-39개소가 40.7%가 가장 많았고, 1일 의뢰 건수는 10-19건수가 40.7%가 가장 많았고, 의뢰받은 기공물의 제작기일은 77.8%가 3-4일이었다. 임상실습에 대한 협조 의뢰에 대하여 충분히 고려한 후 수락하겠다가 51.9%, 순서대로 수락하겠다가 36.0%였고 교육가능 인원은 1개 대학 3명까지가 40.7%, 2개 대학 3명까지가 37.0%였다. 기공소 대표자 3년제 교육과정 연장에 따라 졸업생에 대한 견해는 3년제 교육과정 교육연한의 연장으로 인한 3년제 졸업생들의 초임을 포함한 임금에 대한 견해는 지급 수준보다 높아야 한다가 44.4%, 그렇지 않다가 55.5%로 더 높았고, 3년제 졸업생들은 2년제보다 치과기공사로서 직업에 종사하는 비율이 증가할 것이라고 기대하는 사람은 74.1%나 되었고, 교육과정 연장에 따라 이론 및 실기 모두가 향상할 것이라고 기대하는 것은 51.9%, 실기면에서 우세할 것이 29.6%, 이론이 향상할 것이다는 14.8%의 순서로 96.3%가 향상될 것으로 기대하고 있어 긍정적인 견해를 가지고 있었다. 임상실습시 기대는 단지 실습기회만 제공한다가 59.3%였고, 임상실습시 별 문제가 없었다가 33.3%였으나 시간낭비와 번거롭다가 25.9%, 29.0%였으며, 임상실습시 강조점은 투철한 직업관 확립이 44.4%로 가장 높았다. 본 대학 임상실습기관으로 협조 의뢰 할 치과기공소는 임상실습을 위하여 선별된 것으로 비교적 규모면에서 면적이 널고 경영상태가 양호하나, 대부분의 기공소는 경영규모가 영세하고 작업 환경이 열악하므로 실습생을 교육할 수 있는 일정 규모 이상의 임상실습기관을 확보하기가 어렵고, 임상실습기관인 치과기공소는 단지 실습지를 제공하는 공급자의 입장에서 실습지도를 할 인력이나 시간도 제한되어 있다. 따라서 학교 간의 일정한 시간 차를 두어 실습시기를 탄력적으로 운영하며, 치과기공소의 경영유형에 따라 일부 기공물을 제작하지 않는 곳도 있고 또 단일 품목의 전문 치과기공소도 있어서 이들은 상호 연결하여 실습생들이 실습기관을 순환하는 방법을 활용하는 것이 바람직하며 산학협동차원에서 임상실습이 취업이 연계될 수 있도록 인턴사원제로 적극 활용을 유도해야 할 것으로 사료된다.

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땅콩의 초형을 주로한 품종군분류 및 그들의 생태적 변이에 관한 연구 (Studies on Grouping of the Varieties by Plant Type and their Ecological Variation for Peanut(Arachis hypogaea L.))

  • 이은섭
    • 한국작물학회지
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    • 제18권
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    • pp.124-155
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    • 1975
  • 땅콩 품종육성의 기초자료와 환경에 대한 변이를 추구하고저 1968년 국내외에서 수집한 489품종을 작물시험장 시험포장에 파종하여 품종군분류를 시도하였으며 1969년에 이들 주요품종군별로 파종기를 4월 16일부터 7월 7일까지 5회 20일간격으로 5회 파종하여 품종군별 파종기에 따른 주요형질의 변이를 조사한바 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 땅콩의 분류는 초형을 주로 하고, 종실의 대소, 개화의 조만, 맥당종실수등을 기준으로 Spanish, Virginia Erect, Virginia Runner, Southeast Runner, Valencia, Semirunnerdm 6개군으로 구분하였다. 2. 품종군별 특징은 다음과 같다. (1) Spanish; 직립, 대립, 만생. (2) Virginia Erect; 직립, 대립, 만생. (3) Virginia Runner; 포복, 대립, 만생. (4) Southeast Runner; 포복, 소립, 조생. (5) Valencia; 직립, 소립, 조생, 맥당 3∼4위. (6) Semirunner; 반립, 대립, 만생. 3. 품종군별 개화일수는 파종기가 지연됨에 따라 전반적으로 단축되었으며 단축정도는 만생군에서 컸다. 4. 분기수는 각파종군 모두 만파일수록 감소하는 경향이나 Spanish와 Virginia Runner는 제1파종기에서 오히려 제2파종기보다 적었으며 각 파종기 모두 Spanish가 가장 적고 Virginia Erect가 가장 많았다. 5. 맥실비율은 각품종군 모두 5월 이후의 파종에서 현저히 감소되었으며 어느 파종기에서나 Spanish와 Southeast Runner가 높았다. 6. 맥당종실수는 어느 품종군에서나 파종기가 늦어짐에 따라 현저히 감소되었으며 소립종군보다는 대립종군에서 맥당종실수가 적었다. 7. 개체당맥실중은 각파종기 모두 제2파종기가 가장 무거웠고 제1파종기도 이보다 가벼웠으며 제2파종기이후의 파종에서는 급격히 감소하였고 각파종기 모두 Southeast Runner가 가장 무겁고 Virginia Runner가 가장 가벼웠다. 8. 개체당종실수는 개체당맥실중과 같은 경향이나 각파종기 모두 대립중에서 적고 소립종에서 많았다. 9. 100립중도 제2파종기이후의 감소는 현저하였으며 제1파종기에서도 제2파종기보다 떨어지는 경향이었다. 10. 10a당 수량에 있어서는 각품종군별 파종기에 따른 변이가 현저하였으며 제2파종기인 5월 7일에서 가장 높고, 기타 파종기에서는 감소정도가 현저하였다. 11. 주경장 분지장에 있어서 Spanish는 제1파종기에서 제2파종기보다 작았으며 기타군은 양파종기간에 비슷하였으나 그 이후 파종기에서는 급격히 감소하였다. 12. 수량과 주요형질의 상관에서 개체당맥수, 100립중, 개체당종실수등이 Virginia Runner이외의 품종군에서 수량과 높은 정의 상관이 있었으며 기타형질의 상관은거의 인정할 수 없었으며 파종기에 따른 상관의 차이가 인정되었다.13. 경로계수 분석에 의한 수량에 대한 직접효과는 모든 품종군별 파종기에서 개체당종실수, 개체당맥중 및 100립중에서 컸으며 기타는 미미하였다. 14. 품종군별 유전력은 전체적으로 개체당맥수, 맥실비율, 100립중, 개체당종실수에서 높았으며 기타가 낮았다.

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급식관리자의 개인적 감성지능이 직무태도 및 조직성과에 미치는 영향 (A Study on Influence of Foodservice Managers' Emotional Intelligence on Job Attitude and Organizational Performance)

  • 정현영;김현아
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제39권12호
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    • pp.1880-1892
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    • 2010
  • 본 연구에서는 급식관리자를 대상으로 감성지능의 수준에 따른 관리자의 관련 변인, 직무 태도, 조직성과와의 관련성을 토대로 감성지능의 효과성 모형을 구축하고 구조방정식을 이용하여 모형검증을 위하여 경로분석을 실시하였다. 감성지능은 자신 및 타인의 감성을 인지하고 이해하며, 자신의 감성을 이해하고 조절할 수 있는 능력의 정도와 자신의 감성을 활용할 줄 아는 능력으로 정의된다. 조사대상자인 급식관리자의 감성지능 수준에 있어서는 급식관리자 본인의 감정 상태와 원인을 인식하고 있는 정서자각 능력과 동료의 감정에 대해 인지하고 이해하는 능력인 정서이해 능력이 5.10점으로 4개의 감성지능 영역에서 가장 높은 점수를 보였으며, 그 다음으로 정서적 사고촉진이 높은 점수(4.90점)로 조사되었고, 본인의 감정을 조절하고 해결하는 정서관리 능력이 가장 낮은 점수(4.55점)로 조사되었다. 급식관리자의 인구통계학적 특성에 따라 감성지능 수준을 살펴보면, 급식관리자의 연령이 높아질수록 감성지능의 4요인 모두 정(+)의 상관성을 보였다. 즉 연령이 높아질수록 감성지능 수준은 높아진다고 할 수 있다. 학력이 높을수록 감성지능의 '정서지각', '정서관리' 요인에서 모두 유의하게 높았다. 또한 감성지능의 '정서지각', '정서이해', '정서적 사고촉진', '정서관리'와 급식업계근무경력은 정(+)의 상관관계를 나타냈다. 급식 관리자의 직무에 대한 태도를 분석하기 위하여 직무만족, 조직몰입, 이직의사를 분석한 결과 직무만족에 있어서는 '동료들과의 관계'에 대해서는 상당히 만족하고 있었으며, '자신의 업무'에 대한 만족도가 비교적 높은 편이였으나, '급여수준'이나 '승진제도'에 대해서는 불만족하고 있는 것으로 나타나 급여나 승진 등의 근무조건 개선이 여겨졌으며, '전반적인 만족도'는 3.04로 '보통(3점)'을 약간 상회하는 정도였다. 전반적인 조직몰입의 수준은 3.41로 '보통(3점)'을 상회하는 수준이었다. 조직몰입도가 특히 높은 항목은 '현재회사의 선택', '타인에게의 현재 회사에 대한 평', '회사에 대한 충성심'으로 분석된 반면, '자신이 일할 수 있는 회사 중 가장 좋은 곳이라는 인지', '상황변화에 따른 타사로의 이직희망도' 측면에서는 몰입도가 비교적 낮은 것으로 나타났다. 조직몰입 요인 2가지 중 '충성도' 요인이 3.57로 '일체감' 요인 3.33보다 높았다. 회사를 이직하고자 하는 견해에 따라 4단계로 나누어 조사하였다. 회사를 이직하고자 하는 견해에 따라 '자발적 이직 의향', '이직 모색단계', '구체적 실천단계: 동종업계', '구체적 실천단계: 타업계'로 나누어 구분하여 조사한 결과, 전반적인 이직 의사수준은 '보통(3점)' 이하(2.82)로 나타났고 대부분은 주로 이직 행동 단계 중 '자발적 이직 의향 단계'에 머물러 있는 것으로 분석되었으며, 이직 할 경우 급식업계 내에서보다는 타업계로의 이직 희망도가 높은 것으로 나타났다. 조직성과는 조직의 초점을 내부적 차원과 외부적 차원으로 구분하고 각 차원에 대해 구현되는 성과를 능률성(efficiency), 효과성(effectiveness), 공정성(fairness) 3가지 차원으로 구성하여 조사하였으며, 전반적인 조직성과의 인식수준은 3.34로 '보통(3점)'을 상회하는 수준이었고, 조직성과가 특히 높은 항목은 '비용절감 노력'으로 분석된 반면, '인사관리에 있어서의 공정성', '직책에 상관없이 공정한 대우'에 있어서는 상대적으로 낮은 성과를 보였다. 급식관리자의 감성지능 수준과 급식관리자 관련 변수인 직무만족, 조직몰입, 조직성과 이직의사간의 관련성을 파악하기 위하여 상관분석을 실시한 결과, 급식관리자의 감성지능 4가지 모든 요인 '정서지각', '정서이해', '정서적 사고촉진', '정서관리'는 직무만족, 조직몰입, 조직성과와는 정(+)의 상관관계를 가지는 것으로 분석되었다. 감성지능 '정서지각', '정서이해', '정서적 사고촉진', '정서관리'는 이직의사 4요인 중 '구체적실천단계: 타업체'와 모두 부(-)의 상관관계를 보였으며, '정서이해'는 '이직의향'과 '구체적실천단계: 타업체'와 부(-)의 상관성이 있음이 분석되었다. '정서관리'는 이직의사 4요인 모두와 부(-)의 상관관계를 보였다. 이를 토대로 관리자 개인의 감성지능의 수준은 스스로의 직무만족과 조직몰입, 조직성과와 정(+)상관성이 있으며, 이직의사와는 부(-)의 상관성이 있는 것으로 나타났다. 감성지능 관련선행 연구 이론을 근거로 본 연구에서 측정된 개념인 감성지능의 수준과 조직 및 종사자 관련 변인, 조직성과에 대한 가설을 토대로 감성리더십의 효과성 모형을 구축하여 구조 방정식(SEM)을 이용하여 이를 검증하였다. 경로계수를 중심으로 검증한 결과 관리자의 감성지능의 수준은 조직몰입, 조직성과에 정(+)의 방향으로 영향을 미쳤으며, 관리자의 직무만족과 조직몰입은 이직의사에 부(-)의 방향으로 영향을 미쳤다. 또한 관리자의 직무만족과 조직몰입은 조직성과에 정(+)의 방향으로 영향을 미쳤다. 감성지능에 대한 연구가 현재까지 대부분 교육학 심리학 분야에서 연구되어 왔으나, 최근 감성역량, 감성경영이 기업의 조직성과에 중요한 영향을 미친다는 결과들이 보고되면서 경영분야에서 관심이 뜨겁게 대두되고 있다. 특히 감성능력이 타고난 개인적인 능력뿐 아니라 지속적인 개발이 가능하며, 유동적이고 끊임없이 변화함이 알려지면서 감성능력의 개발은 기업의 경영에 있어서 필수요소가 되어지고 있다. 특히 본 연구의 결과를 종합하여 볼 때, 다른 산업분야에 비해 인적의존도가 높은 급식업계에서 감성능력의 개발과 감성능력이 높은 관리자, 종사자가 높은 성과를 나타내고 있어, 향후 급식회사의 최고 경영층은 감성능력에 관심을 가지고 관련 프로그램을 개발하여 급식 현장에 접목하고, 경영활동에 적용하는 것이 필요할 것으로 사료된다. 본 연구는 급식회사의 급식관리자를 대상으로 하였으므로 향후 학교급식, 병원급식, 군대급식 등의 다양한 단체급식 영역과 패밀리레스토랑, 패스트푸드레스토랑 등의 다양한 외식산업 영역을 대상으로 확대하여 감성지능 관련 연구가 이루어져야 하겠다.

일부 초등학생의 대표적 신체활동의 에너지소비량 측정 및 에너지소비량과 체중과의 상관성 분석 (Energy expenditure measurement of various physical activity and correlation analysis of body weight and energy expenditure in elementary school children)

  • 김재희;손희령;최정숙;김은경
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제48권2호
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    • pp.180-191
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    • 2015
  • 본 연구는 만 9~12세의 초등학생 총 20명(남아 11명, 여아 9명)을 대상으로 18가지의 일상생활에서의 대표적인 신체활동에 따른 에너지소비량을 측정하여, 아동의 일상생활에서 수행하는 신체활동에 따른 에너지소비량을 평가하고, 체중이 METs 값에 미치는 영향을 분석해보았다. 1. 연구대상자의 평균연령은 $10.4{\pm}0.6$세였으며, 평균 신장 및 체중은 $145.1{\pm}8.5cm$$43.6{\pm}10.3kg$ 이었다. 대상자의 허리둘레는 남아와 여아 각각 $73.6{\pm}9.6cm$$63.5{\pm}7.1cm$로 남녀 간의 유의한 차이를 보였다 (p < 0.05). 2. 연구대상자의 휴식 시 산소소비량 ($VO_2$), 에너지소비량 및 METs 값은 각각 $5.41{\pm}0.89mL/kg/min$, $1.44{\pm}0.17kcal/kg/h$$1.5{\pm}0.4METs$로 나타났다. 3. 18가지의 신체활동에 따른 METs 값은 앉아서 숙제하기 및 책읽기 ($1.6{\pm}0.3METs$), 앉아서 비디오 혹은 핸드폰으로 게임하기 ($1.6{\pm}0.5METs$), 앉아서 텔레비전 시청하기 ($1.7{\pm}0.5METs$), 서서 비디오 혹은 핸드폰으로 게임하기 ($1.9{\pm}0.6METs$), 빗자루로 방 쓸기 ($2.7{\pm}1.1METs$) 및 보드게임 ($2.8{\pm}2.2METs$)이 가벼운 신체활동에 속하였으며, 진공청소기로 청소하기 ($3.0{\pm}0.2METs$), 피구 ($3.6{\pm}0.9METs$), 삽질하기 ($3.8{\pm}0.4METs$), 계단오르내리기 ($3.8{\pm}1.3METs$), 농구 슛팅 ($4.4{\pm}.1.5METs$), 줄넘기 ($4.6{\pm}2.6METs$), 음악에 맞추어 스트레칭 ($4.7{\pm}2.3METs$), 천천히 걷기 ($4.8{\pm}2.6METs$) 및 배드민턴 ($4.8{\pm}1.0METs$)의 활동이 중간강도의 신체활동에 속하였다. 빨리 걷기 및 달리기는 각각 $6.6{\pm}1.7$$6.7{\pm}1.5METs$로 6.0 METs 이상의 고강도 신체활동에 속하는 것으로 나타났다. 4. 본 연구결과를 성인 METs 값 및 기존에 보고된 아동 METs 값과 비교하기 위하여 Bland-Altman 분석을 실시한 결과 각각 mean difference $0.18{\pm}1.57$, upper and lower limit of agreement 0.99 and -0.62 및 mean difference $0.28{\pm}1.49$, upper and lower limit of agreement 1.05 and -0.48로 나타났으며, ICC (interclass correlation coefficient)를 통한 일치도 분석결과는 각각 0.815 및 0.837로 성인의 METs 값보다는 기존에 보고된 아동 METs 값과의 일치도가 더 높은 것으로 나타났다. 5. 체중이 신체활동에 따른 에너지소비량에 미치는 영향을 살펴본 결과, 앉아서 게임하기 (METs 1.6), 계단오르내리기 (METs 3.8), 천천히 걷기 (METs 4.8) 및 달리기 (METs 6.6)에서 $R^2$값이 각각 0.116, 0.176, 0.246 및 0.455로 증가하였으며, 활동 강도가 높을수록 체중이 METs 값에 대한 설명력이 증가함을 알 수 있었다. 신체활동은 건강증진 및 질병예방에 중요한 역할을 하며, 특히, 일상생활에서 신체활동을 증진시키는 것은 많은 질병에 있어 최선의 예방책 가운데 필수적인 요소이다. 이러한 면에서 영양 및 운동처방의 목표에 정확하게 도달하기 위해서는 에너지소비량, 특히, 일상생활에서의 신체활동이 정확하게 평가되어져야한다. 결론적으로, 신체활동에 따른 에너지소비량을 평가하기 위해 성인의 데이터가 존재할지라도 아동들의 일상적인 활동에 대한 에너지 cost 자료는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 초등학생의 신체활동에 따른 에너지소비량에 대한 데이터를 직접 측정하여 평가하였다는데 큰 의의가 있으며, 추후 연구에서는 더 넓은 범위의 그룹 및 다양한 연령대의 아동을 대상으로 한 연구가 이루어져야 할 것이다.

경북지역 장수노인의 저작능력과 건강상태 (The Relationship Between Chewing Ability and Health Status in the Long-lived Elderly of Kyungpook Area)

  • 이희경;이영권
    • Journal of Yeungnam Medical Science
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    • 제16권2호
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    • pp.200-207
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    • 1999
  • 본 연구는 구강보건측면에서의 장수를 위한 노인생활지침을 설정하기 위한 기초자료를 제공하기 위해 85세 이상 노인들의 구강검진을 통하여 구강내 실태조사와 저작능력의 상태를 파악하고 구강상태에 따른 건강상태 및 신체계측치를 비교함으로 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 전체 97명 중 남자가 27.8%, 여자가 72.2%이었고, 평균연령은 $88.14{\pm}3.20$세 이었다. 조사대상자의 노인들이 53.6%가 건강하다고 하였다. 조사 대상자의 평균키는 $148.8{\pm}11.2cm$, 평균몸무게는 $46.9{\pm}10.5kg$, 평균BMI는 $21.2{\pm}3.5kg/m^2$, 평균체지방율은 $26.7{\pm}6.9%$, 평균제지방율은 $73.0{\pm}7.1%$, 평균체수분율은 $53.4{\pm}5.2%$로 나타났다. 2. 잔존치아수는 $3.50{\pm}5.71$개로 상악이 $1.08{\pm}2.88$개, 하악이 $2.41{\pm}3.76$개로 나타났고 최대 잔존치아 수는 22개이었고, 치아가 없는 노인이 전체의 76.3%나 되었다. 저작양상은 상,하 의치를 사용하는 노인이 전체의 52.6%, 자기치아만으로 저작(자연치 교합)하는 노인이 23.7%, 치아도 없으며 의치도 사용하지 않는 노인이 23.7%로 나타났다. 3. 저작양상에 따른 주관적 건강상태와 소화상태, 저작능력을 보면 의치 교합군에서 47.1%, 치아도 없이 의치도 사용 안하는 군에서는 56.5%, 자연치교합군에서는 65.2%가 건강하다고 했고, 소화상태도 의치군이 82.4%, 치아도 없이 의치도 사용 안하는 군이 65.2%, 자연치 교합군이 73.9%로 좋다고 했고, 저작능력도 의치군이 90.2%, 치아도 없이 의치도 사용 안하는 군이 60.9%, 자연치 교합군이 65.2%로 좋다고 하였다. 4. 저작영상에 따른 키, 몸무게, 체지방율, 제지방율, 총수분량을 비교하면 의치교협군에서 $150.0{\pm}10.7cm$, $49.0{\pm}10.9kg$, $26.9{\pm}6.6%$, $72.7{\pm}7.0%$, $53.2{\pm}5.1%$이며 치아도 없이 의치도 사용 안하는 군에서는 $142.7{\pm}6.0cm$, $43.2{\pm}5.5kg$, $29.5{\pm}7.2%$, $70.8{\pm}6.9%$, $51.8{\pm}5.0%$이고 자연치교합군에서는 $152.3{\pm}14.1cm$, $45.9{\pm}12.6kg$, $23.4{\pm}6.0%$, $75.9{\pm}6.9%$, $55.6{\pm}5.1%$로 나타났다. 저작양상 대한 신체계측치는 키, 체지방율, 제지방율, 총수분율에서 의치를 사용하는 군, 자연치교합군, 치아도 없이 의치도 사용 안하는 군의 순으로 유의하게 양호한 것으로 나타났다.

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소셜 미디어에서 정보공유를 위한 애착의 매개역할: 사회적 자본이론 관점 (Mediating Roles of Attachment for Information Sharing in Social Media: Social Capital Theory Perspective)

  • 정남호;한희정;구철모
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제22권4호
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    • pp.101-123
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    • 2012
  • Currently, Social Media, it has widely a renown keyword and its related social trends and businesses have been fastly applied into various contexts. Social media has become an important research area for scholars interested in online technologies and cyber space and their social impacts. Social media is not only including web-based services but also mobile-based application services that allow people to share various style information and knowledge through online connection. Social media users have tendency to common identity- and bond-attachment through interactions such as 'thumbs up', 'reply note', 'forwarding', which may have driven from various factors and may result in delivering information, sharing knowledge, and specific experiences et al. Even further, almost of all social media sites provide and connect unknown strangers depending on shared interests, political views, or enjoyable activities, and other stuffs incorporating the creation of contents, which provides benefits to users. As fast developing digital devices including smartphone, tablet PC, internet based blogging, and photo and video clips, scholars desperately have began to study regarding diverse issues connecting human beings' motivations and the behavioral results which may be articulated by the format of antecedents as well as consequences related to contents that people create via social media. Social media such as Facebook, Twitter, or Cyworld users are more and more getting close each other and build up their relationships by a different style. In this sense, people use social media as tools for maintain pre-existing network, creating new people socially, and at the same time, explicitly find some business opportunities using personal and unlimited public networks. In terms of theory in explaining this phenomenon, social capital is a concept that describes the benefits one receives from one's relationship with others. Thereby, social media use is closely related to the form and connected of people, which is a bridge that can be able to achieve informational benefits of a heterogeneous network of people and common identity- and bonding-attachment which emphasizes emotional benefits from community members or friend group. Social capital would be resources accumulated through the relationships among people, which can be considered as an investment in social relations with expected returns and may achieve benefits from the greater access to and use of resources embedded in social networks. Social media using for their social capital has vastly been adopted in a cyber world, however, there has been little explaining the phenomenon theoretically how people may take advantages or opportunities through interaction among people, why people may interactively give willingness to help or their answers. The individual consciously express themselves in an online space, so called, common identity- or bonding-attachments. Common-identity attachment is the focus of the weak ties, which are loose connections between individuals who may provide useful information or new perspectives for one another but typically not emotional support, whereas common-bonding attachment is explained that between individuals in tightly-knit, emotionally close relationship such as family and close friends. The common identify- and bonding-attachment are mainly studying on-offline setting, which individual convey an impression to others that are expressed to own interest to others. Thus, individuals expect to meet other people and are trying to behave self-presentation engaging in opposite partners accordingly. As developing social media, individuals are motivated to disclose self-disclosures of open and honest using diverse cues such as verbal and nonverbal and pictorial and video files to their friends as well as passing strangers. Social media context, common identity- and bond-attachment for self-presentation seems different compared with face-to-face context. In the realm of social media, social users look for self-impression by posting text messages, pictures, video files. Under the digital environments, people interact to work, shop, learn, entertain, and be played. Social media provides increasingly the kinds of intention and behavior in online. Typically, identity and bond social capital through self-presentation is the intentional and tangible component of identity. At social media, people try to engage in others via a desired impression, which can maintain through performing coherent and complementary communications including displaying signs, symbols, brands made of digital stuffs(information, interest, pictures, etc,). In marketing area, consumers traditionally show common-identity as they select clothes, hairstyles, automobiles, logos, and so on, to impress others in any given context in a shopping mall or opera. To examine these social capital and attachment, we combined a social capital theory with an attachment theory into our research model. Our research model focuses on the common identity- and bond-attachment how they are formulated through social capitals: cognitive capital, structural capital, relational capital, and individual characteristics. Thus, we examined that individual online kindness, self-rated expertise, and social relation influence to build common identity- and bond-attachment, and the attachment effects make an impact on both the willingness to help, however, common bond seems not to show directly impact on information sharing. As a result, we discover that the social capital and attachment theories are mainly applicable to the context of social media and usage in the individual networks. We collected sample data of 256 who are using social media such as Facebook, Twitter, and Cyworld and analyzed the suggested hypotheses through the Structural Equation Model by AMOS. This study analyzes the direct and indirect relationship between the social network service usage and outcomes. Antecedents of kindness, confidence of knowledge, social relations are significantly affected to the mediators common identity-and bond attachments, however, interestingly, network externality does not impact, which we assumed that a size of network was a negative because group members would not significantly contribute if the members do not intend to actively interact with each other. The mediating variables had a positive effect on toward willingness to help. Further, common identity attachment has stronger significant on shared information.

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