현재 국내 음악산업은 음반시장에서 디지털음악시장으로 중심이 이동하고 있으며, 대부분의 대형 포털사이트에서 디지털 음원서비스를 제공하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 국내 포털사이트(도시락, 싸이월드, 네이버)에서 제공하고 있는 음원서비스프로세스를 살펴보고 취약점을 분석한다. 또한 분석된 취약점을 바탕으로 실제 공격을 수행하여 음원서비스의 문제점을 보여준다. 마지막으로 본 논문에서는 이러한 취약점을 해결할 수 있는 기술적인 대응방안을 제안함으로써 기업과 저작권자의 이익을 보호하고자 한다.
본 논문은 도래방향 추정법의 하나인 유니터리 MUSIC(MUltiple SIgnal Classification) 알고리즘의 하드웨어 구현에 대한 것이다. 이 알고리즘은 복소 상관행렬을 유니터리 변환(Unitary transform)을 통해 실수 상관행렬로 변환하여 하드웨어 구현을 쉽게 할 수 있다. 실수 상관행렬의 고유치와 고유벡터는 Jacobi법에 ADD와 SHIFT만으로 구현이 가능한 CORDIC(COordinate Rotation DIgital Computer) 알고리즘을 접목한 Jacobi-CORDIC 알고리즘으로 구하였다. 또한 256점 DFT(Discrete Fourier Transform)를 적용하여 각도 스펙트럼을 구하고, 스펙트럼의 검색으로 도래각을 추정하였다. 본 논문에서는 알고리즘의 하드웨어 구현을 위해 System Generator를 이용하여 설계하였다. 최종 설계된 DoA 추정 시스템은 Matlab 시뮬레이션 결과와 비교하여 일치된 결과를 얻었고, Hardware Co-Sim을 통해 System Generator 설계 결과를 검증하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권10호
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pp.3355-3372
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2022
Composing music is an inspired yet challenging task, in that the process involves many considerations such as assigning pitches, determining rhythm, and arranging accompaniment. Algorithmic composition aims to develop algorithms for music composition. Recently, algorithmic composition using artificial intelligence technologies received considerable attention. In particular, computational intelligence is widely used and achieves promising results in the creation of music. This paper attempts to provide a survey on the music generation based on the Monte Carlo (MC) algorithm. First, transform the MIDI music format files to digital data. Among these data, use the logistic fitting method to fit the time series, obtain the time distribution regular pattern. Except for time series, the converted data also includes duration, pitch, and velocity. Second, using MC simulation to deal with them summed up their distribution law respectively. The two main control parameters are the value of discrete sampling and standard deviation. Processing the above parameters and converting the data to MIDI file, then compared with the output generated by LSTM neural network, evaluate the music comprehensively.
컴퓨터에서 생성되는 전자적 음악의 심미적 가치에 관한 논란 속에서도 지난 십년간 음악 기술의 발전은 음악 작곡에 있어 가상 전자 악기와 샘플러 사용의 확산을 가져왔다. 컴퓨터 기반 음악 제작 플랫폼은 현재 일부 작곡가들에게는 표준이 되었을 뿐만 아니라 중요한 음악 저작 도구가 되었다. 컴퓨터 기반 음악 제작에서의 샘플링을 활용한 작곡 과정에 있어 두 가지 중요한 부분이 있는데, 그것은 이미 녹음된 오디오 샘플을 담고 있는 상용화된 샘플 라이브러리와 이 샘플을 처리하는 음악 프로덕션 소프트웨어이다. 이 연구는 컴퓨터 음악 프로덕션 소프트웨어 상에서의 주요한 샘플링 기능을 활용한 재구성적 음악 작곡 과정과 효과를 조사하여 분석하는 것을 목적으로 한다. 이 연구의 주안점은 오디오 샘플링 정의, 음악 작곡 과정에서의 샘플링 적용 방식, 음악 프로덕션 소프트웨어의 어떤 기능이 음악적 표현에 특정하게 유용한가에 초점이 맞추어져 있으며, 전자 또는 어쿠스틱 음악인들의 음악 창작 요구에 부응하는 연구 결과가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 신한류를 주도하고 있는 아이돌 음악의 대중화가 한국대중음악시장의 생태계 균형에 어떠한 영향을 주었는지를 연구하였다. 이는 많은 언론들이 아이돌 음악의 대중화로 인해 전체시장이 불균형을 이루고 있다는 보도에 문제를 제기하기 위함이다. 연구방법은 페터슨의 문화생산론을 차용하였고 분석대상은 국내 디지털 음원유통 1위인 멜론 가요음악차트의 2000-2014년 주간 Top10을 사용하여 이중 차트에 진입한 아이돌 음악만을 선별하여 양적연구를 하였다. 연구결과 아이돌 음악은 한국대중음악시장의 생태계 구성에 불균형을 초래하지는 않았으며, 오히려 다양한 음악 스타일을 선보이며 음악시장의 장르 다양성에 기여하고 있음을 발견하였다. 이러한 올바르지 않은 정보로 신한류를 주도하고 있는 아이돌 음악의 생산이 위축되어서는 안 될 것이며, 향후 정부 관련기관은 검증된 사실에 입각하여 정책을 수립하여야 할 것이다. 이것은 한류의 지속가능성과 확대 재생산을 위한 중요한 문제로 다루어져야 하기 때문이다.
Led Zeppelin, Steely dan, 밴드 TOTO, Spyro Gyra 등 많은 뮤지션들 사이에서 사랑받아 온 리듬인 Halftime Shuffle Groove에 대해 연구해 본다. 기본적인 Halftime Shuffle의 이해를 토대로 하여 위 뮤지션들의 연주사례들을 기반으로 각 대표 곡들을 비교 분석하여 리듬패턴간의 간결하면서도 상당히 다른 연주방법을 악보, 웨이브 음원 등을 통해 살펴본다. 결과적으로 다양한 가능성들을 살펴 볼 수 있었으며, 세계적으로 인정받은 연주자들의 리듬을 분석하고 연구하여 현대 음악에 좀 더 효율적이고 모던한 리듬패턴의 다양성을 모색해 보는 것은 대단히 중요하다 생각한다. 본 논문은 Halftime Shuffle Groove와 그 성질을 지닌 리듬들을 분석하여 기계화 된 리듬에 편협하지 않는 다양한 가능성에 대해 연구해보는 논문이다.
본 논문은 P2P 서비스의 유로화를 효율적으로 수행하기 위해 필요한 음악 콘텐츠 유통 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 콘텐츠 식별 방법, 저작권 DB 관리 방법, 요금 결제 방법 및 정산 방법 등을 제공한다. 일반적인 디지털 음악상품 유통 시스템에서는 운영자가 판매되는 음악 콘텐츠를 제공하지만, P2P의 경우는 사용자들이 음악 콘텐츠를 제공한다. 따라서 운영자가 유통되는 콘텐츠가 무엇인지 명확히 식별하는 것이 매우 어렵다. 일반적으로 콘텐츠 식별을 위해서는 해시를 사용하는 경우와 콘텐츠 식별 기술을 사용하는데, 본 논문에서는 해시 기술 및 콘텐츠 식별기술을 융합하여 두 기술의 장점만을 활용함으로써 해시의 처리 속도와 콘텐츠 식별 기술의 편리함을 동시에 제공한다.
최근 BCI(Brain Computer Interface) 기술의 발전과 함께 보급형 BCI 장치를 활용한 게임연구가 활발히 진행되고 있다. BCI 게임은 대부분 연구를 위한 실험적인 체험용 콘텐츠 형태로 개발되어 왔으며, 명령 패러다임에 있어서 BCI 게임 명령에 적합한 뇌파를 유도하는 방법에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구에서는 음악의 리듬을 시청각적으로 표현하는 새로운 플레이 요소를 제공하는 BCI 리듬게임과 음악의 템포와 뇌파를 동기화 시켜 다양한 형태의 시청각 피드백을 생성하는 방법을 제안한다. 제안방법은 실험을 통해 게임조작에 필요로 하는 뇌파를 유도하여 게임점수를 향상시킬 수 있음을 확인하였다.
K-Pop이 사회, 문화 그리고 경제적인 분야에서 긍정적인 요소로 작용하고 있음에도 불구하고, 국내에서는 관련 연구가 아직 활발히 진행되고 있지 않다. 이에 본 연구에서는 대중음악의 흥행결정요인들이 국내대중음악의 흥행성과에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 기존의 선행연구를 바탕으로 대중음악 흥행결정요인을 파악한 후 가수의 역량, 미디어 영향, OST 영향, SNS 영향 그리고 발매 첫 주 순위를 독립변수로 정하였다. 더불어 2013년 7월 둘째 주부터 2014년 7월 첫째 주까지 가온차트 내 디지털차트 순위에 진입한 국내대중음악을 선별하여 100위 순위 내 유지한 기간을 곡 별로 조사한 후 이를 주 단위로 측정하고 흥행성과인 종속변수로 정하였다. 기획사와 유통사의 역량울 조절변수로 설정한 후 국내대중음악의 흥행결정요인과 흥행성과와의 영향관계에 있어서 조절작용을 하는가를 연구가설로 설정하였다. 연구 결과, 가수의 역량, 미디어의 영향과 SNS의 영향 그리고 발매 첫 주 순위 등이 국내대중음악의 흥행성과에 정(+)의 영향을 미치는 변수로 분석되었으나 OST의 영향은 가온차트 내 디지털차트의 순위유지기간에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 분석되었다. 기획사의 역량은 자체적으로는 국내대중음악의 흥행성과에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 조절변수로 작용을 할 경우, 대중음악 흥행결정요인과 국내대중음악 흥행성과에 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유통사의 역량은 조절변수로 작용을 할 경우, 대중음악 흥행 결정요인과 국내대중음악 흥행성과에 정(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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