• 제목/요약/키워드: Digital candle

검색결과 3건 처리시간 0.019초

발광다이오드를 이용한 디지틀 캔들 개발 (Development on the Digital Candle Using LED)

  • 소병문;강성준;오성훈;이동휘
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제11권11호
    • /
    • pp.4291-4295
    • /
    • 2010
  • 본 논문은 독립적으로 발광다이오드의 캔들 컬러를 제어하는 발광다이오드 조명 데코레이션 시스템을 제안한다. 적색, 녹색, 청색 발광다이오드를 사용하여 발광다이오드 캔들 제어에 제안된 프로세스를 적용하였으며 캔들에 발광다이오드와 광섬유를 적용하여 스위치 부품을 사용하지 않고 캔들 내부의 광원을 발광시키는것이 가능하여 개발 결과를 상용화 하고자 한다.

전역 변수를 이용한 유동 심볼 자동 주문 시스템의 설계 (A design of automatic trading system by dynamic symbol using global variables)

  • 고영훈;김윤상
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.211-219
    • /
    • 2010
  • This paper designs the dynamic symbol automatic trading system in Korean option market. This system is based on Multichart program which is convenient and efficient system trading tool. But the Multichart has an important restriction which has only one constant symbol per chart. This restriction causes very useful strategies impossible. The proposed design uses global variables, signal chart selection and position order exchange. So an automatic trading system with dynamic symbol works on Multichart program. To verify the proposed system, BS(Buythensell)-SB(Sellthenbuy) strategies are tested which uses the change of open-interest of stock index futures within a day. These strategies buy both call and put option in ATM at start candle and liquidate all at 12 o'clock and then sell both call and put option in ATM at 12 o'clock and also liquidate all at 14:40. From 23 March 2009 to 31 May 2010, 301-trading days, is adopted for experiment. As a result, the average daily profit rate of this simple strategies riches 1.09%. This profit rate is up to eight times of commision price which is 0.15 % per option trade. If the method which raises the profitable rate of wining trade or lower commission than 0.15% is found, these strategies make fascinated lossless trading system which is based on the proposed dynamic symbol automatic trading system.

플레잉 트라우마 -대만 호러게임 <반교>의 역사 재현 연구 (Playing Trauma -A Study on the Representation of History in Taiwan Horror Game Detention)

  • 배주연
    • 대중서사연구
    • /
    • 제26권2호
    • /
    • pp.87-122
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.