본 연구에서는 사용자의 경험적인 요소를 바탕으로 직관적이고 쉬운 UX를 인맥관리 GUI에 적용시켜 사용자의 감성적 제스처를 이해하고 활용하는 것에 관점을 두었다. 개체와 개체의 관계를 노드 구조로 형상화 하여 보다 직관적으로 개체를 관리 할 수 있도록 하였다. 손쉬운 그룹핑과 관계의 확장성은 어려웠던 인맥 관리의 불필요한 정보의 과밀성을 최소화 하고 쉬운 구조로 표현하였으며 수정과 삭제의 관리 시간을 줄여주었다. 그러나 이러한 인터페이스의 환경은 많은 기술적 문화적 제약을 가지고 있으며, 이러한 제약적인 요소를 해소하기에는 다소 한계성을 가지고 있다. 본 연구에서는 본 연구에서 제시하는 새로운 인터렉션 경험이 감성의 표현 연구에 적극적으로 활용되어 보다 인간의 언어에 가까운 UX 표현연구에 활용되길 기대한다.
과거에는 경영의사결정에 적절한 정보를 적시에 제공할 수 없기 때문에 불확실한 경영을 했으며 경영자는 주관적인 경험과 판단 등에 의지하였다. 정보기술의 발달과 더불어 발전한 정보시스템과 기술은 비즈니스 운영면에서 고도의 효율성과 생산성을 달성하기 위하여 관리자가 활용할 수 있는 가장 중요한 도구 중에 속한다. 이것의 효과는 비즈니스 실무와 관리행태의 변화가 동반되었을때 더욱 크게 나타난다. 본 연구에서는 기업의 전략적 의사결정에 필요한 문제를 해결하기 위하여 정보기술을 활용하여 필요한 정보를 획득하고 문제해결 방법론을 시뮬레이션 하여 객관적이고 정형화된 경영의사결정을 지원하는 시스템을 개발하기위한 기능요소 및 솔루션을 구조화하였다. 본 연구에서 제안하는 전략의사결정지원 시스템은 기업경영 지원기술에 관련된 것으로 IT기술을 활용하여 경영의사결정에서 요구되는 전략의사결정 문제에 있어서 최적의 시나리오를 선택하도록 하여 신뢰성 있는 기업경영에 도움을 줄 수 있는 시스템이다. 전략의사결정시스템은 개별사업 시뮬레이션과 전사사업 시뮬레이션, 전사사업 포트폴리오 관리 등 크게 세 가지 기능부문으로 나누어 볼 수 있다. 본 시스템은 객관적이고 정형화된 컨설팅 결과를 제공함으로써 신뢰성을 보장할 수 있고, 급변하는 경영 여건에 효율적으로 대응할 수 있는 유용한 효과를 기대할 수 있다.
본 논문에서는 감음신경성 난청자의 비선형적으로 변하는 가청 한계값을 보상하는 청력보정회로를 제안한다. 제안된 청력 보정 회로는 주파수 대역에서 직접 보상하기 위해 FFT와 IFFT 프로세서를 사용하고, 회로크기를 줄이기 위해 입력신호 크기 제어 방식을 사용한다. 제안된 청력보정 회로는 기존의 FIR필터 구조가 적용된 청력보정 회로보다 다중밴드 이득 보정이 가능하기 때문에 주파수 보정능력이 감음신경성 난청자에 대해 약 $15\%$이상 향상된 결과를 나타낸다. 입력신호 제어방식 적용으로 입출력 비트가 제한되지 않은 프로세서보다 하드웨어 크기는 $65\%$ 감소된다.
최근 XML 문서가 인터넷 기반의 애플리케이션간의 자료 저장 및 교환을 위한 표준으로서 부상함에 따라 XML 문서의 저장 및 관리에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 하지만 대부분의 연구들은 인스턴스 및 DTD 기반의 매핑 기술에 관한 것으로 문서의 구조적 변환께만 초점이 맞추어져 있었다. 현재는 XML 스키마 기반의 XML 문서 이용이 보편화되고 있는 추세이며 구조적 변환 이외에도 의미의 보존이 아울러 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 XML 스키마에 기반 한 MPEG-21의 DIDL(Digital Item Declaration Language) 언어를 응용 도메인으로 설정하곡 의미적 제약조건을 확장하여 보존할 수 있는 매핑 모델을 제안하였다. 기존의 연구결과를 제시된 도메인에 적절하게 확장하여 전처리 단계에서 적용한 후, 의미 정보의 보존을 위한 다양한 후처리 과정을 설계단계에 적용하였다. 구현에 적용된 시스템의 구성 및 제안 알고리즘을 소개하고, 구현 환경 및 상세한 의미적 확장기법을 제시하였으며, 테이블과 질의 예제를 통한 질의처리 예제를 보였다.
최근, 스포츠, 디자인, 감성 과학 등의 분야 등에서 IoT 웨어러블 디바이스를 활용하는 여러 가지 연구들이 매우 활발하게 진행되고 있다. 시계, 스마트밴드, 안경 등 IoT 웨어러블 디바이스로부터 얻어지는 혈압, 심전도, 피부온도, 피부전도도 등과 같은 인간 생체 데이터는 의미있는 미래 응용들에 적용될 수 있다. 이러한 생체데이터는 인간의 감성변화와 물리적 상태등의 개인의 상태 정보를 얻을 수 있으며, 개인의 감성과 물리적 상태는 고객들의 가치있는 소비와 유관하게 연결되어 있기 때문에 이러한 방법은 현재 시점에서 그 중요성이 더해가고 있다. 그러므로, 개인적인 정보는 고객의 감성을 다루는 문화 산업의 마케팅에 효과적으로 활용될 수 있다. 본 연구에서는 예술과 기술 사이의 융합 연구의 전체적인 구조를 활용하기 위한 구현 스텝들을 보인다. 이러한 예술과 과학의 융합을 통해, 뮤지컬 산업의 창작과 마케팅의 효율화를 증대하고자 한다.
본 연구에서는 폐기물 처리의 체계화 및 표준화를 위하여 안성생활폐기물 매립지에 전산화된 폐기물 반입관리시스템을 구축하였다. 데이터베이스 및 시스템 설계 과정에서 안성생활폐기물 매립지의 특수 항목들을 고려하였다. 그리고 다른 폐기물 매립지에도 적용 가능할 수 있도록 기반 핵심 자료 부분은 구조화 및 정형화 하였으며 특수 사항들에 대해서는 예외 처리 로직을 적용하여 표준화를 위해 노력하였다. 이러한 목적을 위해 생활폐기물 매립지에 효율적인 매립지 관리를 위한 반입관리시스템을 개발하였다. 데이터베이스 및 시스템 설계에 있어서 표준화를 기본으로 하되 안성생활폐기물 매립지의 특수 상황을 반영할 수 있도록 하였다. RFID 및 LPR을 이용하여 반입차량을 판별하도록 하였으며 이를 기반으로 보다 신뢰성 있는 반입관리를 구현하였다. 본 연구에서 개발된 시스템을 기반으로 자동화된 RFID/LPR을 사용한 효과적이고 체계적인 폐기물 매립장의 반입 반출관리가 행해질 수 있을 것으로 기대된다.
U-Healthcare는 센서네트워크분야에서 가장 중요한 응용 분야중 하나이다. 응급상황에 대한 대처가 필요한 다양한 계층의 사람들에게 있어 매우 중요한 서비스가 될 수 있다. 본 논문에서는 자신의 맥정보를 베이스스테이션(Base Station)을 통해 응급상황에 대한 정보를 제공하고 동시에 원격지에 있는 보호자에게 제공하고, 의료진에게 전송하여 정확한 진단을 지원하는 시스템에 대해 설명한다. 이를 위해 맥진모듈로부터 취득된 맥진정보를 베이스스테이션 및 모니터링 시스템으로 Zigbee 및 TCP/IP를 통해 전송하며 이에 사용되는 패킷구조를 설계한다. 또한 모니터링 시스템에서는 전송되는 맥진정보를 데이터베이스에 저장하고 웹을 통해 서비스를 제공함으로써 가족을 포함하여 인가된 사람들로 하여금 맥의 상태를 모니터링하는 시스템을 설계하고 구현한다.
본 논문은 상위 7비트와 하위3비트의 binary-thermal decoding 방식과 segmented 전류원 구조로서 전력소모, 선형성 및 글리치 에너지등 주요 사양을 고려하여, 3.3V 10비트 CMOS D/A 변환기를 제안한다. 동적 성능을 향상 시키기위해 출력단에 return-to-zero 회로를 사용하였고, segmented 전류원 구조와 최적화 된 binary-thermal decoding 방식으로 D/A변환기가 가질 수 있는 장점은 디코딩 논리회로의 복잡성을 단순화 함으로 칩면적을 줄일 수 있다. 제안된 변환기는 $0.35{\mu}m$ CMOS n-well 표준공정을 이용한다. 설계된 회로의 상승/하강시간, 정착시간, 및 INL/DNL은 각각 1.90/2.0ns, 12.79ns, ${\pm}2.5/{\pm}0.7$ LSB로 나타난다. 또한 설계된 D/A 변환기는 3.3V의 공급전원에서는 250mW의 전력소모가 측정 된다.
DAB(Digital Audio Broadcasting)는 고품질의 오디오뿐만 아니라 멀티미디어 데이터 서비스를 제공할 수 있는 새로운 국제표준이다. 본 논문에서는 Eureka-147 DAB를 통해 멀티미디어 데이터를 효율적으로 전송하기 위한 방안으로 DAB의 다중화 구조와 MPEG-2와 MPEG-4 시스템 규격을 이용하여 미디어들 간의 동기화와 다중화 기능을 제공할 수 있는 전송프레임 구조를 제안하고, 실험을 통하여 각 프레임 구조에 대한 성능을 비교\ulcorner평가하였다. 특히 DAB의 다중화와 중복되는 MPEG 시스템의 기능을 제거하여 다중화프레임 구조의 효율성을 향상시키는 방안들을 제시하고, 이를 비교 분석하였다. 또한 구현한 시스템을 이용하여 멀티미디어 데이터를 다양한 환경의 채널을 통해 전송할 때 전송 오류의 영향을 측정하고 평가하였다.
게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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