• 제목/요약/키워드: Digital Voice

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Efficient and Secure Sound-Based Hybrid Authentication Factor with High Usability

  • Mohinder Singh B;Jaisankar N.
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제17권10호
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    • pp.2844-2861
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    • 2023
  • Internet is the most prevailing word being used nowadays. Over the years, people are becoming more dependent on the internet as it makes their job easier. This became a part of everyone's life as a means of communication in almost every area like financial transactions, education, and personal-health operations. A lot of data is being converted to digital and made online. Many researchers have proposed different authentication factors - biometric and/or non-biometric authentication factors - as the first line of defense to secure online data. Among all those factors, passwords and passphrases are being used by many users around the world. However, the usability of these factors is low. Also, the passwords are easily susceptible to brute force and dictionary attacks. This paper proposes the generation of a novel passcode from the hybrid authentication factor - sound. The proposed passcode is evaluated for its strength to resist brute-force and dictionary attacks using the Shannon entropy and Passcode (or password) entropy formulae. Also, the passcode is evaluated for its usability. The entropy value of the proposed is 658.2. This is higher than that of other authentication factors. Like, for a 6-digit pin - the entropy value was 13.2, 101.4 for Password with Passphrase combined with Keystroke dynamics and 193 for fingerprint, and 30 for voice biometrics. The proposed novel passcode is far much better than other authentication factors when compared with their corresponding strength and usability values.

애니메이션 캐릭터의 역할변화 연출에 내재된 시각적 대위법 - 3D 애니메이션 <토이스토리 3> 디지털 칼라스크립트의 조명디자인을 중심으로 - (The Visual Counterpoint immanent in Production of Animated Characters' Changing Role -With Focus on the Lighting Design of 3D Animation Toystory3 Digital Colorscript -)

  • 박형동
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.155-180
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    • 2014
  • 2010년에 개봉하여 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 3D애니메이션<토이스토리3>의 등장인물들은 영웅과 악당, 공주, 조력자처럼 누구나 이해하기 쉬운 단순하고 전형적인 역할로 분류될 수 있다. 그러나 각 캐릭터가 맡은 극중의 역할이 최종적으로 관객들에게 인지될 때까지의 과정은 매우 다채롭고 정교하게 구현되어 있어 관객들의 호기심을 효과적으로 지속시킨다. <토이스토리3>캐릭터들의 다양한 역할변화의 흐름은 '조명디자인의 시각적 리듬'을 통해 표현되는데 디지털 칼라스크립트 단계에서 그 같은 리듬을 가장 명확하게 확인해 볼 수 있다. 연구자는 주요캐릭터의 역할변화를 관객들이 어떻게 인지하는지 파악하기 위해 프롭의 민담캐릭터 분석이론을 바탕으로 작품 속의 캐릭터 역할변화를 분석해보고 캐릭터별로 유추, 의혹, 수행, 강화로 이어지는 핵심적 장면을 선별하였다. 각 캐릭터의 4개의 핵심장면이 보여주는 조명디자인의 시각적 차이를 그래프로 표현하고 분석한 결과 한명의 캐릭터가 가지는 변화는 순차적으로 리드미컬한 시각적 대조를 이루고 있었고 추가로 각각 독립된 캐릭터들의 리듬도 마치 다성 음악의 성부처럼 서로 시각적 대조와 조화를 이룬다는 것도 알게 되었다. 연구자는 이를 '캐릭터변화의 시각적 대위법'이라 칭하고 장편애니메이션<토이스토리3>속의 캐릭터연출에는 2중의 시각적 대위법이 숨겨져 있다는 결론을 도출한다. 더불어 이 같은 구성적 미학을 적극적으로 활용한 장편애니메이션 제작을 제안한다.

초고속 후두내시경 영상을 이용한 평면 스캔 비디오카이모그래피 영상 생성 (Post-Processing of High-Speed Video-Laryngoscopic Images to Two-Dimensional Scanning Digital Kymographic Images)

  • 차원재;왕수건;장전엽;김근효;이연우
    • 대한후두음성언어의학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.89-95
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    • 2017
  • Background and Objectives : High-speed videolaryngoscopy (HSV) is the only technique that captures the true intra-cycle vibratory behavior of the vocal folds by capturing full images of the vocal folds. However, it has problems of no immediate feedback during examination, considerable waiting time for digital kymography (DKG), recording duration limited to a few seconds, and extreme demands for storage space. Herein, we demonstrate a new post-processing method that converts HSV images to two-dimensional digital kymography (2D-DKG) images, which adopts the algorithm of 2D videokymography (2D VKG). Materials and Methods : HSV system was used to capture images of vocal folds. HSV images were post-processed in Kay image-process software (KIPS), and conventional DKG images were retrieved. Custom-made post-processing system was used to convert HSV images to 2D-DKG images. The quantitative parameters of the post-processed 2D-DKG images was validated by comparing these parameters with those of the DKG images. Results : Serial HSV images for all phases of vocal fold vibratory movement are included. The images were converted by the scanning method using U-medical image-process software. Similar to conventional DKG, post-processed 2D DKG image from the HSV image can provide quantitative information on vocal fold mucosa vibration, including the various vibratory phases. Differences in amplitude symmetry index, phase symmetry index, open quotient, and close quotient between 2D-DKG and DKG were analyzed. There were no statistical differences between the quantitative parameters of vocal fold vibratory movement in 2D-DKG and DKG. Conclusion : The post-processing method of converting HSV images to 2D DKG images could provide clinical information and storage economy.

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스마트 디바이스의 세대별 사용자 경험 변화 연구 (How Does Smart Device User Experience Change by Generation)

  • 이현주;홍미희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.252-260
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    • 2019
  • 우리 생활 속 깊숙이 침투해있는 스마트 디바이스는 이용자의 편리함을 높여줄 뿐 아니라 사회, 경제, 문화 등 사회 전반의 생활양식을 변화시키고 있다. 본 논문에서는 세대별 디바이스 구분과 기술을 통한 사용자 경험의 변화 과정을 알아보았다. 이를 위해 디지털 플랫폼인 디바이스를 사용하는 목적과 행태, 개인 전용도와 상호작용에 가장 중요한 디지털 컴포넌트인 입력과 출력방식을 분석하였다. 분석 결과 과거에는 디바이스를 사용하는 목적성이 뚜렷하고, 공동으로 사용하며 별도의 장치를 통한 입력, 출력 방식을 사용하였다. 하지만, 디바이스가 진화함에 따라 사용자들은 목적성보다는 즐거움을 위한 유희적인 측면을 더 중요시하게 되었다. 이에 따라 개인 전용도가 높아졌으며 별도의 장치를 사용하던 과거와는 달리 사용자 신체를 사용해 입력하는 터치스크린을 비롯해 음성, 행위(모션) 등을 통한 인간의 오감을 활용해 입력과 출력이 이루어지는 방식으로 진화하고 있다. 본 논문을 통해 기술을 바탕으로 얻는 사용자들의 총체적 경험이 세대별로 어떻게 변화해 왔는지 알아보았으며, 이를 바탕으로 차후 사용자 경험을 고려한 디바이스가 발전해 가야하는 방향을 제시하였다. 이를 기반으로 앞으로도 출시된 다양한 스마트 디바이스에서 나타나는 총제적인 경험에 관한 연구에 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.

국내 랜덤 챗 어플리케이션에서 사용자의 행위에 따른 아티팩트 분석 (Artifacts Analysis of Users Behavior in Korea Random Chat Application)

  • 서승희;남기훈;김역;이창훈
    • 디지털포렌식연구
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    • 제12권3호
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    • pp.1-8
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    • 2018
  • 랜덤 챗 어플리케이션은 사용자들을 무작위로 연결하고 문자, 음성, 영상 채팅하도록 서비스를 제공함으로써 연인 또는 배우자를 찾을 수 있도록 돕는 소셜 데이트 어플리케이션의 일종이다. 최근 저렴한 비용으로 빠르고 편리하게 이성을 만날 수 있다는 점에서 세계적으로 그 수요가 급증하고 있다. 하지만 악의적 의도를 가진 이들에 의해 조건만남(성매매), 마약거래의 중개 창구로 활용되고 있으며 앱 사용자들 간의 실제 만남 이후 발생하는 각종 사건들로 인해 강력 범죄의 원인으로 작용하고 있다. 이러한 사실을 비추어 볼 때 랜덤 챗 어플리케이션은 조건 만남(성매매)이나 마약 거래에 대한 입증 자료나 만남 후 발생한 강간, 납치, 살인 등의 용의자 검거를 위한 각종 단서를 제공할 가능성이 높다. 이에 따라 랜덤 챗 어플리케이션에 대한 디지털 포렌식 관점에서의 분석이 필요하나 현재 관련 연구는 전무하다. 따라서 본 논문에서는 랜쳇, 앙톡, 썸팅, 다톡, 모두의 채팅, 돛단배 등 국내 랜덤 챗 어플리케이션 6종을 사용자 행위 관점에서 분석하였다. 또한 그 결과로 채팅 메시지 송수신, 채팅방 추가/삭제, 친구 추가/차단, 계정 생성 등의 사용자 행위에 따른 아티팩트로 매시지 송수신 시간, 내용, 송수신자, 친구 프로필, 계정 생성 시간 등을 확인하였다.

모바일 데이터 서비스 사용량 증감에 영향을 미치는 요인들에 관한 연구: 이요인 이론(Two Factor Theory)을 바탕으로 (A Study for Factors Influencing the Usage Increase and Decrease of Mobile Data Service: Based on The Two Factor Theory)

  • 이상훈;김일경;이호근;박현지
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제17권2호
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    • pp.97-122
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    • 2007
  • Conventional networking and telecommunications infrastructure characterized by wires, fixed location, and inflexibility is giving way to mobile technologies. Numerous research reports point to the ultimate domination of wireless communication. With the increasing prevalence of advanced cell-phones, various mobile data services (hereafter MDS) are gaining popularity. Although cellular networks were originally introduced for voice communications, statistics indicate that data services are replacing the matured voice service as the growth engine for telecom service providers. For example, SK Telecom, the Korea's largest mobile service provider, reported that 25.6% of revenue and 28.5% of profit came from MDS in 2006 and the share is growing. Statistics also indicate that, in 2006, the average revenue per user (ARPU) for voice didn't change but MDS grew seven percents from the previous year, further highlighting its growth potential. MDS is defined "as an assortment of digital data services that can be accessed using a mobile device over a wide geographic area." A variety of MDS have been deployed, with a few reaching the status of killer applications. Many of them need to access the Internet through the cellular-phone infrastructure. In the past, when the cellular network didn't have acceptable bandwidth for data services, SMS (short messaging service) dominated MDS. Now, Internet-ready, next-generation cell-phones are driving rich digital data services into the fabric of everyday life, These include news on various topics, Internet search, mapping and location-based information, mobile banking and gaming, downloading (i.e., screen savers), multimedia streaming, and various communication services (i.e., email, short messaging, messenger, and chaffing). The huge economic stake MDS has on its stakeholders warrants focused research to understand associated dynamics behind its adoption. Lyytinen and Yoo(2002) pointed out the limitation of traditional adoption models in explaining the rapid diffusion of innovations such as P2P or mobile services. Also, despite the increasing popularity of MDS, unexpected drop in its usage is observed among some people. Intrigued by these observations, an exploratory study was conducted to examine decision factors of MDS usage. Data analysis revealed that the increase and decrease of MDS use was influenced by different forces. The findings of the exploratory study triggered our confirmatory research effort to validate the uni-directionality of studied factors in affecting MDS usage. This differs from extant studies of IS/IT adoption that are largely grounded on the assumption of bi-directionality of explanatory variables in determining the level of dependent variables (i.e., user satisfaction, service usage). The research goal is, therefore, to examine if increase and decrease in the usage of MDS are explained by two separate groups of variables pertaining to information quality and system quality. For this, we investigate following research questions: (1) Does the information quality of MDS increase service usage?; (2) Does the system quality of MDS decrease service usage?; and (3) Does user motivation for subscribing MDS moderate the effect information and system quality have on service usage? The research questions and subsequent analysis are grounded on the two factor theory pioneered by Hertzberg et al(1959). To answer the research questions, in the first, an exploratory study based on 378 survey responses was conducted to learn about important decision factors of MDS usage. It revealed discrepancy between the influencing forces of usage increase and those of usage decrease. Based on the findings from the exploratory study and the two-factor theory, we postulated information quality as the motivator and system quality as the de-motivator (or hygiene) of MDS. Then, a confirmative study was undertaken on their respective role in encouraging and discouraging the usage of mobile data service.

해상용 VHF 디지털통신 시스템의 성능평가 방안 (Performance Evaluation Plan of Maritime VHF Digital Communications System)

  • 주양로;김갑기;최조천;이성로
    • 한국통신학회논문지
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    • 제39C권7호
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    • pp.582-588
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    • 2014
  • IMO (International Maritime Organization)와 IALA (International Association of Lighthouse Authorities)는 VHF (Very High Frequency) 해상이동업무에서 음성과 데이터를 효율적으로 전송하는 향후의 디지털통신 시스템을 구현하기 위한 GMDSS (Global Maritime Distress and Safety System) 현대화와 E-navigation 등의 프로젝트를 진행하고 있다. IALA는 해상무선통신 계획을 발표하고 E-navigation을 위한 시스템 구성, 신기술 및 표준을 검토하고, ITU (International Telecommunication Union) R은 해상통신 시스템의 기술적 특성에 관해 규정하고 있다. ITU-R에서는 선박운항과 항만보안 및 항해안전을 지원하기 위한 스펙트럼의 효율적인 활용 연구로 WRC (World Radiocommunication Conference) 07, Resolution 357을 의결하고, IALA와 ITU WP5B는 기술개발 및 스펙트럼 문제를 협력하고 있다. WP5B는 권고문 ITU-R M.1842-1을 승인하여 VHF 해상이동업무에서 50kHz와 100kHz의 광대역으로 데이터 서비스를 제공할 수 있도록 규정하였다. 본 논문은 E-navigation을 위한 VHF 데이터 교환, VHF 육상이동업무에서 기지국과 이동국간 데이터전송, 권고문 ITU-R M.1842-1에 대한 분석 및 육상이동업무의 표준을 근거로 해상이동업무의 데이터전송 요구를 만족하는 시스템의 성능평가 방안에 대하여 제시하였다.

유럽연합(EU) 정보보호법(General Data Protection Regulation)개정안상의 잊혀질 권리와 현행 우리 법의 규율 체계 및 앞으로의 입법방향에 관한 소고 (A Thought on the Right to Be Forgotten Articulated in the European Commission's Proposal for General Data Protection Regulation)

  • 하정철
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.87-92
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    • 2012
  • 최근 유럽연합이 잊혀질 권리를 폭넓게 인정하는 정보보호법 개정안을 공표하면서 전세계적으로 이에 관한 논의가 이루어지고 있다. 우리나라에서도 이와 관련된 논의가 이루어지고 일부에서는 입법화 움직임까지 있다. 현행법상 정보주체는 제한적으로 개인정보처리자나 정보통신서비스 제공자가 수집한 개인정보에 대해 정정 내지 삭제를 요구할 수 있을 뿐, 자신의 권리가 침해되지 않은 경우에는 온라인 게시판 등에서의 자신의 개인정보의 삭제를 요구할 수 없다. 이와 관련하여 앞으로의 입법과정에서는 정보주체 자신이 직접 올린 정보의 경우에만 잊혀질 권리를 한정할 것인지, 그리고 자신이 직접 올린 것이라면 제3자가 차후에 복사 등을 한 모든 경우에 대해 정보통신서비스 제공자 등에게 삭제할 의무를 부여할 것인지 충분히 검토되어야 한다. 최근 사이버 공간을 통한 국민 일반의 참여가 확장되고 직접민주주의를 향한 목소리도 커져가고 있는 상황에서 표현의 자유의 보장은, 설령 그것이 거대 미디어로 인한 정보를 통한 개인통제의 위험성에도 불구하고, 쉽게 포기될 수 없는 것이기 때문이다. 특히 표현의 자유와 관련하여 정보주체 자신이 직접 올리지 않은 정보에 대해서 잊혀질 권리를 인정하는 것이 자칫 사전검열에 해당할 수 있다는 점에서 신중히 접근될 필요가 있다.

플랫폼 분류 기준 고찰 : 감각의 입·출력 (Classification standard of Communication Tool)

  • 김효은
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.189-190
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    • 2018
  • 정보콘텐츠는 문자, 이미지, 음성에 플로우로 나타나는 인간 체험 방식 및 컴퓨터와 인간 사이의 언어까지 들여다 볼 수 있는 개념과 구조를 요구한다. 빌렘 플루서의 독창적인 학문인 코무니콜로기는 인간 인식의 경계를 재고하게 하면서, 경계를 재구성하는 지평을 열어 준다. 이를 통해 인간 소통의 근본 요소인 감각의 입출력을 도출할 수 있었으며, 이는 소통 도구를 분류하고 재구성하는 기준이 된다. 인간을 기준으로 외부 자극을 받아들이는 경계는 감각으로 볼 수 있으며, 소통이 이루어지는 방향은 입출력으로 표현할 수 있다. 콘텐츠를 향유한다는 것은 인간 소통의 경계인 감각이 방향을 통해 작동하는 것으로 볼 수 있다. 감각의 입출력을 소통 도구에 적용해 보면, 책은 시각의 입력으로, 텔레비전은 시청각의 입력으로, 데스크탑은 시청각의 입력과 촉각(손가락)의 출력으로, 모바일은 신청각의 입력과 촉각(손가락, 다리)의 출력으로 볼 수 있다. 기존의 다양한 플랫폼과 콘텐츠, 아직 드러나지 않은 플랫폼도 일관된 기준을 통해 좌표를 정해 줄 수 있다. 이를 통해 공학에서 접근할 수 없는 콘텐츠 기획과 전망이 가능하다.

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목적 지향 대화를 위한 효율적 질의 의도 분석에 관한 연구 (Effective Text Question Analysis for Goal-oriented Dialogue)

  • 김학동;고명현;임헌영;이유림;지민규;김원일
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.48-57
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    • 2019
  • 본 연구는 목적 지향 대화 시스템 내에서 단일 한국어 텍스트 형식의 질문으로부터 질의자의 의도를 파악하는 것을 목적으로 한다. 목적 지향 대화 시스템은 텍스트 또는 음성을 통한 사용자의 특수한 요구를 만족시켜주는 대화 시스템을 의미한다. 의도 분석 과정은 답변 생성에 앞서 사용자의 질의 의도를 파악하는 단계로, 목적 지향 대화 시스템 전체의 성능에 큰 영향을 준다. 생활화학제품이라는 특정 분야에 제안 모델을 사용하였고, 해당 분야와 관련된 한국어 텍스트 데이터를 이용하였다. 특정 분야에 독립적이며 범용적인 의도를 의미하는 화행과, 특정 분야에 종속적인 의도를 의미하는 개념열로 나누어 분석한다. 화행과 개념열을 분석하기 위하여 단어 임베딩 모델, 합성곱 신경망을 이용한 분류 방법을 제안한다. 단어 임베딩 모델을 통하여 단어의 의미정보를 추상화하고, 추상화된 단어의 의미정보를 기반으로 합성곱 신경망을 통하여 개념열 및 화행 분류를 수행한다.