• 제목/요약/키워드: Digital Traditional Play

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A Study on the Adaptability of Shadow Puppet Elements to Side-Scrolling Games

  • Qi Yi;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권2호
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    • pp.102-107
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    • 2023
  • Chinese shadow puppetry is an ancient form of drama with a long history. Known as the "mother of Chinese folk opera", it has rich cultural connotations and artistic value. At the same time, as a classic video game genre, side-scrolling games have many loyal fans around the world. However, in recent years, some previous entertainment cultures such as shadow puppetry are slowly disappearing. In contrast, video games play an increasingly important role in people's entertainment. Combining Chinese traditional culture with video games can be a great way to promote the preservation of these cultures. By making traditional culture more accessible and engaging, developers can help to ensure that these cultures continue to be enjoyed by future generations.The side-scrolling game is a classic game type, and it has many similarities with shadow puppetry. This paper will analyze the similarities and differences between Chinese shadow puppetry and horizontal version games, and try to explore how to organically integrate the two, so as to promote the inheritance and development of traditional culture, and promote cultural innovation and the development of creative industries.

디지털콘텐츠 산업의 융합화와 수출 가능성 (A study on Convergence of the Digital Contents Industry and Possibility of Exportation)

  • 전병준;최동길
    • 통상정보연구
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    • 제12권3호
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    • pp.55-78
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    • 2010
  • This study analyses recent development of digital contents industry. The purpose of this study is to show how the convergence phenomenon is occurring in the digital contents industry. Furthermore, this study examines the influence of digital convergence on the digital contents industry. The characteristics of the digital contents industry falls roughly into three features. To begin with, technical aspect of the industrial feature is that digitalized contents can be used in various digital devices, namely OSMU(One Source Multi Use). The second feature is related to protection of copyright against illegal file sharing and downloading. One final point is that platform for distribution channels has been universal by digital convergence. To sum up, the notable feature of digital contents industry is high value-added. Also, digital contents industry is composed of users, digital device, network, and universal contents. Users are the key component of digital contents industry, who is distinguished from consumers. Digital devices such as mobile phone, PDA can play all kinds of digital contents and make users communicate in two-ways. Portable devices also allow the users to consume digital contents at any place. Digital contents can be distributed by both wire and wireless networks. And most of transactions can be made through networks. There are three key issues about digital convergence. Entry barriers for market become lowered; the age of contents users is changed from old generation to young generation. And the form of contents devices is changing rapidly. Traditional contents field such as movie, music, broadcasting, publishing, animations are combined into one digital contents territory. As a result, this paper suggests that digital convergence phenomenon will be accelerating for the future. According to the result of this study, the advent of digital convergence and e-Commerce will have significant influence on trade of digital contents.

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연꽃 문양을 이용한 직물디자인 개발 및 문화상품 제작(II) (The Development of Textile Design and The Manufacture of Cultural Merchandise by Using Lotus Flower Patterns(II))

  • 정진순
    • 한국의류산업학회지
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    • 제6권4호
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    • pp.421-426
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    • 2004
  • In an information-oriented and internationalized society of the future, the quality and the price of goods made by each country will be equalized. That eliminates competition. But the design and appearance of products is an important factor in international competition. Indeed, design symbolizes a country's culture visually, and it can show the cultural identity and originality of a nation in international society. And that will play an important part that can contribute to creating added value. It is necessary to revive our people's old lyrical stories which are far away from our memory, and we badly need design development to revive traditional cultural merchandise through visual modernization. In this study, I chose lotus as the subject material of textile design development. And my intention for this study is to reflect Korean traditional cultural value as much as I can, and to develop textile design of Korean images by adding modern scenes. Also, I intend to print them on fabric, and apply them to cultural merchandise including scarves and ties, by using digital textile printing systems. The reasons for doing so, are to create high added value, and to let other peoples of the world, know about our excellent culture.

전통놀이를 활용한 융복합 프로그램이 농촌 여성노인의 우울, 소속감 및 자살생각에 미치는 효과 (The Effects of the Convergence Program using Traditional play on Depression, Sense of Belonging and Suicidal Ideation in Rural Women Elderly)

  • 오현주;강문희;김명숙;오경옥
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.413-421
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    • 2017
  • 본 연구는 전통놀이를 활용한 융복합 프로그램이 농촌 여성노인의 우울, 소속감과 자살생각에 미치는 효과를 확인하기 위한 것이다. 본 연구의 대상은 K군의 마을회관을 이용하는 65세 이상의 여성노인 42명(실험군=20명, 대조군=22명)이다. 자료수집기간은 2017년 7월 17일에서 8월 23일까지였다. 실험군은 주2회 50분씩 총 12회기 전통놀이 프로그램에 참여하였고, 대조군은 사전조사와 사후조사 후 1회 30분씩 총 2회의 건강교육 프로그램에 참여하였다. 수집된 자료는 서술 통계, $x^2$-test, t-test를 이용하여 분석하였다. 본 연구결과, 프로그램에 참여 후 실험군은 대조군에 비해 우울(t=-4.86, p<.001)과 소속감(t=4.611, p<.001)에서 통계적으로 유의하게 향상되었다. 따라서 본 연구의 전통놀이프로그램은 농촌여성의 우울과 소속감향상에 효과가 있음이 입증되었다. 추후 농촌노인의 성별과 도시지역의 노인을 대상으로 지역을 확대하여 프로그램의 유용성을 확인하기 위한 추후연구를 제언하였다.

SNS(Social Network Service)를 이용한 기업 마케팅 사례 분석 (Case Analysis of Corporate Marketing using SNS)

  • 조문영;김창수;조휘형;김범수
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.183-196
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    • 2015
  • With widespread use of smart phones, SNS has been growing rapidly. Companies are required to do its utilization and a preemptive response. However, taking advantage of SNS is still insignificant in the companies. Compared with traditional marketing, people still consider the SNS marketing unfamiliar. This study is aimed at widening the breadth of understanding of marketing activity using SNS and inquiring into its effective applications. In an effort to achieve this research objective, first, this study analyzed the aspect of real applications by reviewing diverse practical business cases. Second, this study provided the momentum of the understanding of SNS marketing-based knowledge. The effective method of producing consumer-intimate products and services lies in customers' participation in development and production. SNS marketing is the very communication and gives ear to a customer's voice. Earnest and creative SNS marketing will play a role as a stepping-stone for businesses to move much closer to a customer.

넷아트의 유희적 소통을 위한 작품분석 및 구현 (Work Implementation and Analysis for Playful Communication of Netart)

  • 김병원;김종서;곽훈성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.81-90
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    • 2008
  • 디지털 테크놀로지의 발달로 정보화 사회의 패러다임이 변화됨에 따라, 디지털 매체의 특성을 이용하는 미디어 아트와 넷아트는 기존의 작품처럼 일방적인 전달이 아닌 움직이고 반응하는 등의 상호작용성이 강한 작품들로 점차 진화하고 있다. 이러한 영향으로 최근에 디지털 미디어 기술을 매체로 한 다양한 실험적인 예술작품들이 네트워크 공간에서 제작되고 있으며 예술과 디지털의 결합을 시도하고 있다. 본 논문에서는 넷아트의 특성과 유희성의 관계에 대하여 살펴보고 넷아트에서 구현되어 나타난 인터랙티브와 네트워크적 특성 그리고 유희성과의 관계를 분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 하여 전통적 캐릭터인 도깨비 형상에 대한 해학적 정서를 넷아트의 유희적 개념으로 표현하여 새로운 미학적 경험을 제공하고자 한다.

디지털 자본의 형성을 위한 공공도서관의 역할 (The Roles of Public Libraries for the Formation of Digital Capital)

  • 이승민
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제55권1호
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    • pp.521-540
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    • 2021
  • 본 연구는 개인적, 사회적으로 축적되는 디지털 자본의 형성 요인을 디지털 접근과 디지털 역량으로 구분하고, 디지털 자본의 형성에 공공도서관의 이용이 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 공공도서관의 프로그램 참여와 정보서비스의 이용, 디지털 장서의 이용은 개인적, 사회적 차원에서의 디지털 자본 형성과 축적에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 공공도서관의 디지털 장서 이용은 디지털 콘텐츠의 생성이나 온라인 네트워크 기반의 협업에는 큰 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 따라서 공공도서관이 사회적 자본으로서의 디지털 자본 형성을 지원하기 위해서는 전통적인 지식정보의 제공 역할뿐만 아니라 디지털 기반 협력체계로서의 역할 또한 수행해야 한다.

디지털 아트를 위한 기다림 - 디지털 대 아날로그 (Waiting for Digital Art - digital vs analogue)

  • 신준혁
    • 대한심미치과학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.22-29
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    • 2013
  • 일반적으로 심미 보철을 진행하기 위해서는 초진 시부터 카메라를 사용해서 최종 보철물을 고려하며 여러 가지 분석을 한다. 이 부분에서 많은 치의들이 디지털카메라를 사용하고 있는 현실을 볼 때, 우리는 이미 digital impression을 시작하고 있는 것이 아닐까 생각한다. 최근 세계적인 photographer들도 필름카메라에서 디지털카메라로 넘어오는 추세가 많아지고 있는 것처럼 심미 치과학에서도 CAD/CAM은 향후 우리가 추구하고자 하는 심미 영역에서의 또 한가지 방향성을 제시해 줄 수 있지 않을까 하는 생각이 든다. 흔히 디지털이라고 하면 편의성, 경제성 등을 먼저 떠올리는 경향이 있다. 그러나 치과 임상적 관점에서 기존의 analog방식을 존중하며 CAD/CAM system이 가지는 그 특수성과 우수성을 고민하고 이를 개선, 발전시키는 것 또한 중요하다고 생각된다. 다만 아쉬운 것은 CAD/CAM 장치와 소재가 급격히 발전하는 이유로 인하여 reference, follow-up이 어려운 경우가 많다. 이에 digital은 변화하는 속도가 굉장히 빠르기 때문에, 여러 가지 소재와 장치들을 접해보고 경험해보면서 그에 맞게끔 발맞춰 적용해 볼 수밖에는 없지만 임상에 적용하여 보다 좋은 결과 얻기 위해서는 전통적인 방식이 기본바탕이 된 상태에서 이루어져야 한다는 점을 강조하고 싶다. 본 연구에서는 심미적 관점에서 전통적인 방식과 CAD/CAM과의 조화 통해서 어떤 접근을 할 수 있는지에 대해서 살펴보고자 한다. 그리고 CAD/CAM 보철이 'Digital art' 영역에 한 축의 역할을 할 수 있기를 기다리고 열망한다.

미디어 재매개적 관점에 의한 증강현실 가상성과 주체성에 대한 연구 (Study on Virtuality and Subjectivity of Augmented Reality in Media Remediation)

  • 김진곤
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.519-530
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    • 2011
  • 본 논문은 증강현실이 일상적 공간위에 표상된 시공간을 새롭게 느낄 수 있도록 맥락적 인식을 가상화시키고 현실과 비현실의 경계를 혼합하는 과정에 내재되어 있는 가상성 개념을 중심으로 주체성을 전통적 미디어 관점에서 해석해내고자 한다. 미디어 재매개 관점의 비매개와 하이퍼매개를 중심으로 현실 반영성이 어떻게 드러나고 있는지를 밝힘을 통해, 증강현실은 기존 미디어와는 달리 스크린을 주체 일부로 기능하게 하고 역할을 부여함으로써 관찰자, 조작자를 포괄하는 완벽한 디지털미디어의 주체로 전환시켜줌을 알 수 있었다.

구체 관절 인형의 상징성과 인형 패션 디자인에 관한 연구 (A Study on Ball Joint Doll's Symbolism and Clothing Design)

  • 손이정;이언영;이인성
    • 복식
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    • 제56권7호
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    • pp.42-53
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    • 2006
  • The purpose of this research is to study doll's symbolism representing our social culture and the characteristics of clothing design. The ball joint doll was selected, that are pretty much resembled to human body in terms of facial expression, body proportion, joint movement, etc. Results of research are summarized as follows: the ball joint doll is indicated a doll whose joints are free to move with a round shaped joint, which originated by Yochilya simon, who adopted German Hans Bellmer's method.'rho ball joint doll, first, there appeared state of human isolation due to the material civilization and industrial revolution, and trend of adhering to one's own world made human possess dolls. Second, according to the doll play became a representing play culture among Kidult culture, dolls, that are resembled with human being, were recognized as personalized objects. Third, along of expanding digital culture that makes easy to exchange information via Internet, so, ball joint doll market is growing fast, for which various levels of mania are being formed. Take a look at the doll fashion in modern society. In accordance to form of Look, it is largely categorized Young Casual look, Office look, Ethnic look and Military look. When take a look at design specialty, young casual look was presented as a comfortable silhouette and also made of elastic materials and expressed vivid bright tones. Office look image was expressed as a suit of jacket with skirt, and cotton wool polyester materials and acro-matic colors. Ethnic look was represented by Japanese traditional dress and Chinese traditional clothing. The Military look was generally emphasized army uniforms of straight silhouette and shoulder straps.