가족이야기(familyHistory)를 중심으로한 지능형 스토리텔링 기획지원도구란 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기의 저작 과정을 지원하는 도구이다. 서사의 영역은 극, 신화, 전설, 역사 등의 언어적 서사물 뿐만 아니라, 영화, 연극, 발레, 오페라 등의 비언어적 서사도 포괄되나 본 연구에서는 언어적 서사물로서 각 가정의 구성원에 대한 인물사 및 가족역사를 중심으로 한다. 본 스토리텔링 기획 지원 도구는 샘플DB와 지식DB를 통하여 가정의 역사와 이야기에 대한 장르별 스토리텔링을 재구성하고, 내용의 가치와 완성도 높은 이야기를 구축하는데 있어서 적극적으로 활용 가능하다. 스토리텔링 기획에 소요되는 시간을 단축하고, 인력과 비용의 최소화를 지향 한다. 가족, 가정에 대한 스토리텔링은 창작 콘텐츠의 가장 원초적인 기반을 이루는 핵심적 단계이나 누구나 쉽게 접근하여 작성할 수 있는 기획 및 저작도구는 전무한 상태이다. 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 본 연구가 제시한 기획지원도구는 대중이 쉽게 사용할 수 있고, 매커니즘을 개방화, 구조화 시킴으로서 향후 다양한 장르의 콘텐츠 창작 도구로 연동 가능한 모델을 설계하고 연구하고자 한다.
Under the environment of various network and multimedia, various theories are studied to make utilize digital story telling authoring. In the era of digital convergence and ubiquitous information, they want to send information with additional emotional information which is preferred constructive sending method. Digital storytelling refers to a unified technology for narrative structure with the picture and act. If engraft with particular research field, It will make interactive or linear story structure. These structures have problems that they are mismanaging on the result and they are not integrated systemization in each society. Because those are designing storytelling without development process and they are focusing on web distribution. This thesis is design using the object-oriented methodology of component-based design methodology, This thesis create digital storytelling and design metadata for contents management. In the requirement phase, subject and predicate part are extracted from the narrative structure of the story and restructure an organization. We explain by giving specific examples "kongjwi and patjwi" story as a case study.
본 연구는 디지털 스토리텔링을 적용한 수학수업이 학생들의 수학적 의사소통불안에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보기 위한 목적으로 실시되었다. 이를 위해 초등학교 6학년 학생을 대상으로 의사소통불안검사 결과가 유의한 차이가 없는 2개 학급을 선정하여 일반 스토리텔링과 디지털 스토리텔링을 각각 10주에 걸쳐 적용한 후 사후 의사소통불안검사를 통해 그 효과를 분석하였다. 연구 결과, 일반 스토리텔링을 적용한 학급은 사전 사후 의사소통불안검사 결과 유의미한 차이가 없었으나 디지털 스토리텔링을 적용한 학급은 의사소통불안 요소의 소집단과 관련하여 유의미한 차이가 있었다. 또한 일반 스토리텔링과 디지털 스토리텔링을 적용한 두 학급간의 사후 의사소통불안 검사결과에서는 수학시간과 소집단의 요소에서 유의미한 차이가 있었다. 이러한 결과를 통해 디지털 스토리텔링의 적용이 초등학교 6학년 학생들의 수학시간의 발표, 소집단에 대한 의사소통불안을 줄이는데 도움이 된다는 것을 알 수 있었다.
In this study, we propose an ensemble engine, which is a framework for game engine optimized for visual novels genre, focusing on storytelling among various game genres. The game of Visual Nobel genre is based on multi-ending story and features branching of various scenarios according to user's choice. The proposed engine supports various multi-scenarios and multi-endings based on nodes according to the characteristics of these genres. In addition, it provides a convenient and intuitive user interface that not only enhances user immersion but also provides VR function to maximize the sense of presence. We will demonstrate the usefulness of the proposed game engine by designing the framework of a game engine suitable for this feature and actually creating variety stories automatically.
교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.
This is study about interior guide system, especially in exhibition space. As experimental project, the study is focusing on designing the system itself. Think about past and present's exhibition system and what needs is in nowadays exhibition system. And picturing of this project and site search to detail scenario and draw and write scenario. To express, screen graphic is used in physical context.
본고는 르네 지라르의 욕망 이론을 라스트 어브 어스라는 게임서사에 적용하여 분석한 글이다. 소설과 달리 게임은 유저인 플레이어가 방관자가 아니라 프로슈머가 되어 게임의 서사를 수행한다. 그 과정에서 플레이어는 오디세우스가 되어 통과제의의 관문을 통과한다. 플레이어는 게임 속에서 주인공이 되기도 하고 조력자와 연대하기도 한다. 게임의 주인공인 플레이어는 전투를 수행하면서 인물 상호간에 유대와 저항을 하기도 하면서 생존의 욕망을 추구함을 알 수 있었다.
디지털과 네트워크를 기반으로 발전하는 애니메이션 분야에서 스토리가 차지하는 비중은 점차적으로 확대되고 있다. 이는 애니메이션뿐만 아니라 여러 관련분야에서도 발생하고 있다. 이러한 상황은 스토리를 기반으로 한 애니메이션 교육의 필요성과 가능성을 동시에 보여준다. 본 연구는 애니메이션 스토리보드 제작을 위해 필요한 스토리텔링의 기본적인 요소를 파악하기 위하여 여러 가지 요소에 대한 문헌자료의 연구를 수행하였다. 이를 바탕으로 모든 내용을 구체적으로 시각화 시킨 최초의 단계로 모든 연출을 그대로 적용하는 애니메이션 스토리보드의 역할과 제작과정을 살펴보면서 애니메이션 스토리보드 제작의 최종 목표인 제작자의 의도와 작품의 깊이를 모색하고자 했다. 애니메이션을 제작하는 데 있어서 중요한 영상적인 요소들은 향후 과제로 남기고 다양한 형태의 시각적인 발전과 표현방법의 독창성을 동시에 발전시켜 미래의 중요한 커뮤니케이션 예술로서의 연구가 수행되어야 할 것이다.
The Musical Slide Show MAF, which currently being standardized by MPEG, conveys the concept of combining several established standard technologies in a single file format. It defines the format of packing up MP3 audio data, along with MPEG-7 Simple Metadata Profile and MPEG-21 Digital Item Declaration metadata; with JPEC images and optional text, and synchronizes them all together to create a slideshow of JPEC image data associated to MP3 audio data during the audio playback. The implementation of Musical Slide Show MAF can be a music karaoke file where users can sing along while listening to the music, view the JPEG slideshow and reading the lyrics; or a story-telling file where users can listen to the narrated story by looking at the related illustration slideshow of the story In this paper we present the tool to producing the Musical Slide Show MAF contents. Regardless the knowledge of user on the MAF file format, the authoring tool simplify the manner of packaging several multimedia contents into single file.
After the launch of smart phones, various miniaturized smart devices such as wearable and IOT devices have deeply embedded in human life, and have created a technology-oriented society. In this technology-oriented society, technology development itself is important, however it seems more important to utilize existing technology appropriately and deliver effectively to human life. As the computer became personalized after the appearance of PC, human-centered computing such as HCI and UCD had begun to appear. However, most of the researches focused on technology that made human being convenient to interact with computer such as computer systems design and UX development. In the technology-oriented society, it seems more urgent to apply existing technology to human life. In this paper, we propose a methodology, 'Digital Leveraging' which guides how to effectively apply technology to human life. Digital Leveraging is the way of convergence between technology and humanities.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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