본 연구의 목적은 디지털바이오헬스케어산업의 연관산업에 대한 고용유발효과를 시기별로 비교 분석하여 효과적인 산업정책을 수립하기 위한 것이다. 연구를 위한 기본데이터는 한국은행이 실측했던 3개년의 산업연관표를 활용하였다. 연구 방법은 첫째, 산업분류 기준이 다른 시기별 통계자료들을 비교분석하기 위해 7대 산업으로 재작성하였다. 둘째, 한국은행의 산업연관분석 방법론으로 비교분석하였다. 셋째, 격차 조정을 위해 가중치를 반영하여 디지털바이오헬스케어산업의 고용, 생산, 투자 부문에서 유발 효과들을 비교분석하였다. 분석 결과는 첫째, 고용 부문에서는 전체 산업의 평균보다 높은 효과가 있고, 둘째, 생산 부문에서는 낮았고, 셋째, 투자 부문에서는 서비스 분야의 투자가 필요하였다. 분석에서 도출된 결론은, 고용 부문에서 직접투자 및 지속적인 투자가 필요하고, 전문 인력의 육성이 시급하며, 생산 부문에서는 직접투자와 장기투자가 효과적인 것으로 나타났다.
첨단 정보통신 기술의 발달에 따라 디지털 문화에 익숙한 Z세대는 미래 패션을 재편할 수 있는 패션 산업의 주요 소비층으로 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 디지털 기기에 능숙하고 인터넷을 통한 정보 습득 및 모바일 라이프스타일에 친숙한 Z세대를 위한 캐쥬얼웨어를 3D 가상 시뮬레이션에 의해 디자인하여 걸리쉬, 스포티브, 이지, 컨템포러리의 4가지 룩으로 디자인 전개하였다. 의상디자인에 3D 가상 착의 시뮬레이션의 활용은 팬데믹 환경에서 디지털 패션 디자인기획 및 생산 프로세스와의 융합을 통한 미래 패션 산업의 디지털화를 구축하고 온라인 플랫폼의 유통을 강화시킬 수 있다. 언택트 패션 제작 시스템을 도입하여 업무의 효율성 강화를 위한 지속적인 혁신을 시도하고 있는 기업 환경에서 3D 가상의상 기술의 활용은 3D 샘플 제작, 온라인 피팅, 수정과 보정 및 품평을 통해 업무 프로세스에서 소통이 확대되고 인적, 물적 자원의 경감에 따른 긍정적 효과를 통해 지속 가능한 패션의 가치를 확대시킬 수 있다.
본 연구는 VR 게임에서 시각적 몰입감을 향상할 수 있는 제작 기법에 관한 연구이다. 먼저, 선행연구를 통해 VR 게임과 현황, 시각 및 몰입감에 관한 이론을 검토하고, 표본을 정하여 VR 게임에서 시각적 몰입을 향상할 수 있는 주요 구성 요소들을 추출하였다. 그리고 현재 전 세계 팬데믹 현상인 코로나19(COVID-19)의 콘셉트를 적용하여 VR 게임을 제작하고 개발하였다. 그 결과, 기술적 구성 요소의 해상도, 프레임 레이트, 시야각, 조명의 밝기, 디자인 품질과 내용적 구성 요소의 스토리텔링, 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 통해 VR 게임을 플레이하는 과정에서 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 유의미한 결과를 얻었으며, 최종적으로 원활한 게임 플레이를 구현할 수 있었다. 본 연구 과정 및 결과를 통해 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작과 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
To shorten product development time and cost, integrated information managements of product, manufacturing process and resource are essential. In the area of material addressing, process engineers should make their decisions in the manner of collaborative engineering in order to reduce the manufacturing preparation time and cost in the product development and production. A digital virtual factory which is an united digital model of entire factory could be very useful for these areas. In this paper, the digital virtual factory is constructed and used for material addressing and analysis of an automotive general assembly shop. We developed the material addressing system for automotive general assembly shops using digital virtual factory models and nesting algorithms, and applied it to realistic problems of a Korean automotive company as an convenient and effective way of material addressing.
Recently we started a development of the digital meister expert system for the product design supporting in manufacturing industry. Knowledge representation is of major importance in digital moister expert system. This rule-based expert system-knowledges are designed for a certain type of knowledge representation such as rules or logic. The way in which a rule-based expert system represents knowledge affects the development, efficiency, speed, and maintenance. Eventually, this digital moister system is used to the engineer in manufacturing industry for the process control, production management and system management. In this paper, we propose the digital moister system knowledge representation method for product design supporting in manufacturing industry and we present introduction and contents of rule-based knowledge representation supporting tool.
After the 'Guidelines for the preservation of digital heritage' were published by UNESCO, interests in the fabrication of digital cultural heritage have been increasing throughout the world. The present study was intended to fabricate digital cultural heritages for existing cultural properties using the reverse engineering technology and obtain two-dimensional drawings. Jinju Castle Gongbukmun, which is a cultural property, was selected as a study subject and 3D modeling of Jinju Castle Gongbukmun was conducted by implementing 3D scanning and processing the point cloud data. Using the Gongbukmun 3D model (3D-Gongbukmun) made as such, requirements as a digital heritage were reviewed and 2D drawings of Gongbukmun such as front views, ground plans, and side views could be prepared.
Kim, Hwa-Kyung;Choi, Hong-Seok;Yoo, Dong-Hee;Kim, Woo-Chan;Yoon, Jong-Geun;Yang, Joong-Whan
한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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한국정보디스플레이학회 2007년도 7th International Meeting on Information Display 제7권1호
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pp.43-46
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2007
Though bottom emission AM-OLED has advantages in respect of mass production, the bottom emission type is underrated due to its low aperture ratio and low color gamut, compared with top emission type. In this paper, we demonstrate that the color gamut up to 89 % can be simply achieved by depositing dielectric multilayers, whose thicknesses are determined using an optical simulation program, prior to formation of Si layer.
최근 디지털 문화 콘텐츠의 등장은 국내외적으로 문화에 대한 일대 전환을 가져왔고 그중 만화와 애니메이션은 가장 중요한 표현 매체의 하나가 되었다. 만화 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련사업의 영역뿐 만아니라 광고 관광 사업영역에까지 연계되는 커다란 파급효과를 가진 OSMU(One Source Multi User)의 고부가가치 산업이다. 따라서 본 논문에서는 디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안을 연구하였다. 먼저 디지털 만화의 정의와 유형, 만화 콘텐츠 제작 Work Flow를 살펴본 후, 디지털 만화 애니메이션의 개발동향을 조사 분석하였으며, 디지털 만화 애니메이션의 지원 정책과 교육 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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