디지털 시대인 21세기는 시각 정보 디자인의 중요성이 과거의 그 어느 때보다 요구되는 시대이며, 정보전달을 위한 가독성 위주의 전통적 개념의 타이포그래픽 디자인과, 전통적 개념에 역행하는 표현위주의 실험적인 타이포그래픽 디자인이 공존하고 있다. 타이포그래피에 관한 실험은 현대미술의 개념정립과 더불어 과거에도 있어 왔지만, 데스크탑 컴퓨터의 상용화된 기술적 발달에 힘입어 1980년대 이후에 더욱 거세게 일어나고 있다. 실험적 타이포그래픽 작업으로 90년대를 대표하는 디자이너 중의 한사람으로 각광받고 있는 데이비드 카슨(David Canon)의 작업의 생성 배경과 작품의 분석을 통해, 그의 전통시각에 역행하는 디지털 시대의 실험적 타이포그래피의 문제점과 전망에 관해 알아본다.
이 연구는 공공도서관 생태계의 담론화를 통한 개선 확장 전략을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위하여 자연생태계의 순환원리와 구성요소에 근거하여 공공도서관 생태계의 기본원리와 구조적 지형을 해명하고 현주소와 인식을 분석하였다. 이를 바탕으로 다양한 관점과 시각을 차용한 전략적 방안(카르마 법칙을 적용한 도서관의 정체성 및 공공성 보장, 미네르바 신드롬을 극복하기 위한 사서직의 주체성 및 전문성 강화, 파레토 원리를 응용한 자료서비스 및 장서관리의 최적화, 부정적 후광효과를 해소하기 위한 일반열람실 축소와 비교우위 프로그램서비스 제공, 가우스 분포를 준수한 생애주기별 이용편차 해소, 이카루스 역설을 반추한 디지털 패러다임 수용과 이용친화형 공간화, 그레샴 법칙의 경계를 위한 작은도서관의 공공도서관 시스템화, 그리고 폼페이 역설을 반면교사로 삼은 소통강화와 사회문화적 가치 확산 등)을 제안하였다.
벤처캐피탈의 투자가 투자기업의 조기 IPO에 미치는 영향에 대하여 알아보기 위해 회귀분석을 실시한 결과 첫째, 벤처캐피탈이 주로 투자하는 고성장기업이면서 미래에 양호한 현금흐름을 가지고 있는 수익성 높은 기업일수록 이익조정 가능성이 높으며, 결과적으로 투자기업을 조기에 IPO 시키려는 경향이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 기업규모가 크고 임원의 수가 많을수록 조기 IPO 경향은 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 지배주주와 소유주주의 지분괴리가 작은 기업지배구조는 조기 IPO에 영향을 주는지 확인할 수 없었다. 상기 분석결과를 종합하여 보면 벤처캐피탈의 투자는 투자기업으로 하여금 조기에 IPO하도록 유도하며, 이런 현상은 벤처캐피탈이 단독으로 투자했을 경우보다 공동으로 투자했을 때 더 크게 나타났다. 벤처캐피탈은 일반적으로 미래의 영업현금이 양호하고 빠르게 성장하는 기업에 주로 투자를 하게 되는데, 투자금을 조기에 회수하기 위하여 투자기업이 이익을 조정하게 부추기며 결과적으로 기업 투명성에 부정적인 역할을 수행하였다. 벤처캐피탈은 기술기반 혁신기업에 투자하여 이사회에도 참가하고 그 기업에 대한 모니터링, 경영지원 등을 통해 기업의 투명성을 제고시키는 역할을 수행해왔다. 그렇지만, 본 연구에서는 벤처캐피탈이 이런 순기능 역할을 제대로 수행하지 못하고 오히려 투자금 조기회수를 위해 기업 투명성을 저하시키는 역할을 수행한 것으로 나타났다. 이 또한 벤처캐피탈 투자의 역설(Paradox)이며 우리나라 벤처캐피탈의 현주소임을 부인할 수 없다.
This paper illustrates what the reality of architectural concepts, materials, notions and phenomena are as central questions of contemporay space design. These issues form the goal of modern space design which should attain to the reality of an era when non-real values prevail. Despite the trends of an everchanging and ephemeral dominating quality in architecture for the last ten years, architects still aim to contruct everlasting space on earth. The trends of dematerialization in today's space design can be substantiated in spatial-temporal dimensions as follows. First of all, ephemeral architecture with concepts of hypothetical temporality, everchanging architecture in fluidity, and the transparent architecture with the floating and overlapping image can be analyzed in the dimension of 'time'. In terms of 'space', void quality for the expression of emptiness, neutral space by the simplified and summarized forms, expanded space through ambiguous boundaries and spatial repetition can becharacterized and also be intended strategies for lightness, state of flux, ambiguity, paradox etc., lead modern space design along that path. As this point, we need to pay attention to the so-called 'hypersurface' concept proposed by Stephen Perella. Hypersurface is a sort of cladding sheathing existence independent from the primary structure. With it, the integration between form and image can be achieved. Sometimes hypersurface can be a strategical screen for image projection, a cognitive receptor for surroundings as well as a catalyst for information and communication systems. When the situation dematerializes more and more as the years go on, the concept of hypersurface can be an inclusive method between the phenomenological form in architecture and its self recipient image. Permissive atmospheres created between them in contemporary space design and new paradigms emerged with digital technology will further reinforce the human space's dynamism.
In contemporary advertising market, one of main trends is to speak surrealistic visual language which provides 'enjoyable spectacles'. Specially, in the beginning of 21st century, there discovered more and more exhibitions and discourses about surrealism reinterpreted from the viewpoint of postmodernism. Surrealism as a creative style of expression based upon free association, has been a great inspiration for fashion ads for commercial communication as well as fashion design since its origin. However, there has been ignored the idea of analyzing surrealistic image expressed in fashion ads in spite of their flood. Accordingly, the purpose of this study is to grasp its cultural meaning through analyzing aesthetic characteristics of surrealistic image expressed in fashion ads. It will provide a better understanding of surrealistic image in fashion ads reflecting popular taste and preference directly as popular visual culture, focusing on post modern context. A case study of surrealistic fashion ads limits to TV or print commercials and digital ads as image ads stimulating visual expressions. The Results can be summarized as follows. Surrealism is an avant garde style which deconstructs the established meaning system as well as the existing formalistic order and then put them together in the frame of 'dream' and 'unconsciousness'. Defamiliarization questioning the whole edifice of representation can be adapted to. By means of paradox and metaphor, unfamiliar new visual world can be represented. The plastic characteristics of surrealistic image in fashion ads are founded as surrealistic styling of time and space, distortion of object by methods of automatism, depaysement, parody and trompe-l'oeil which bring about the deconstruction of gestalt. Aesthetic values of surrealistic fashion ads appear as dualistic representation, allegoric symbolism, fantastic romanticism. Ultimately they lead to marvelous. mysterious, humorous visual effects. Foster reinterpreted these effects of surrealism from Freud's 'Uncanny Concept'. 'Uncanny' means the phenomenon recurring to familiar being defamiliarized by repression. Surrealistic fashion ads strengthen this shocking effect more and more dramatically in company with our post modern needs for fantastic adventure and thrilling spectacle. It can be thought that surrealistic fashion ads reflects uncanny as an alternative which can relieve us of our stress and anxiety and which realize our potential desire in contemporary post industrial stage.
언캐니 밸리는 로봇학자 모리 마사히로에 의해 도입된 가설로, 사람들은 대상이 인간과 유사성이 있을수록 호감을 느끼지만, 인간과의 유사성이 매우 높지만 똑같지는 않은 지점에서 급격한 기괴함을 경험한다는 주장이다. 그 과학적 타당성에 대해서는 논란의 여지가 있지만 지금까지 관객들은 극사실적 스타일을 사용한 애니메이션에 대해 어느 정도 이상의 거부감을 표현해온 것이 사실이다. 본 논문은 최근 언캐니 밸리를 넘어 대대적인 성공을 거둔 영화 <아바타>의 성공요인을 분석하고, 무엇이 이 차이를 가지고 왔는지를 연구하였다. 이 영화들의 가장 큰 차이는 그들이 재현하는 것의 지시체라고 볼 수 있다. 기존의 극사실적 애니메이션들은 현실적 장면을 똑같이 재현하려고 노력하였는데, 그 결과 완전하게 성공적인 장면은 평범하게 느껴지는 반면 덜 성공적인 장면에서 나타나는 오류는 극도로 눈에 거슬린다는 단점을 낳았다. 극사실적 캐릭터들과 현실적 배우 사이에 느껴지는 미세한 차이는 관객의 몰입을 방해하기 때문에, 매우 설득력 있는 내러티브로 그것이 보상되지 않는 한 흥행에서 실패해왔던 것이다. 반면 <아바타>는 똑같이 극사실적 시각 스타일을 추구하면서도, 그것이 지시하는 대상은 관객들이 잘 알고 있는, 그래서 비교가 가능한 지시체가 아니기 때문에 언캐니 밸리로부터 자유롭다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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