본 연구는 기업의 윤리정책이 윤리적 의사결정에 행위에 미치는 영향에서 개인특성요인의 조절효과를 분석하는데 초점을 맞추었다. 연구의 대상은 서울 및 수도권에 근무하는 정규직 근로자(n=211)을 대상으로 하였으며, 연구모형을 설정하고 이를 통계적 절차에 의하여 검정하였다. 통계분석에는 신뢰도와 타당도 분석, 상관분석, 분산분석 및 조절회귀분석(MRA)을 실시하였다. 본 연구의 분석결과로 첫째, 조직의 윤리강령이 있고 이를 실행하는 강도가 높을수록, 기업이 추구하는 가치가 높다고 구성원들이 인지하는 정도가 높을수록 윤리적 의사결정에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 기업외적 윤리적 의사결정의 평가 요인보다 내부적 요인에 의해 직접적인 영향을 받고 있음을 것을 시사하며, 기업의 의사결정이 투명하게 이루어지고 이를 조직구성원들에게 인지토록 하는 것이 필요하다. 둘째, 본 연구에서 설정한 조직의 장기비전에 대하여 높은 인지와 내재적인 통제의 위치에 있는 구성원들이 기업의 윤리적 의사결정에 있어 독립변수의 역할을 수행할 뿐만 아니라 조절변수로서의 역할을 수행하고 있음을 알 수 있다. 또한 통제변수로 사용한 많은 변수간의 윤리적 의사결정수준의 차이가 있음을 알 수 있는데 이는 개인특성요인과 관련된 것으로 향후 높은 윤리적 의사결정의 실행을 위해서는 통제변수의 특성을 고려한 차별화된 교육의 실시가 요구된다.
이 연구는 대학 연구자들의 표절, 위변조, 중복게재, 부당한 저자표시, 연구윤리제도의 무력화 등 연구부정행위의 원인을 살펴보고 연구윤리체계의 개선방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 연구방법에 있어서 기본적으로 문헌연구에 의존하였으며, 보완적으로 국내 4년제 대학에서 연구 관련 분야에 대한 책임자로 일한 경험이 있거나 현재 연구윤리와 관련된 보직을 수행하고 있는 전문가 교수를 대상으로 델파이기법을 통한 자문을 실시했다. 연구결과 연구자 개인 측면에서는 연구자들이 관습에 미루는 안이한 태도와 부정직성, 연구비에 대한 욕심 등이 주요한 이유로 파악되었다. 조직측면에서는 규정의 세밀성과 적용의 미흡, 검증시스템의 결여, 성과중심의 연구 환경 등이 그 이유로 분석되었다. 연구자 개인적 이유로 발생하는 부정행위를 극복하기 위한 방안으로 연구윤리교육의 정례화 및 횟수 증가, 개인적 벌칙 강화가 제시되었다. 제도적 이유로 발생하는 부정행위를 극복하기 위한 방안으로서는 검증시스템의 강화, 고발자 신변보호제도 강화, 승진누락 등 벌칙제도의 강화 및 연구평가의 질적·양적 균형 강화 등이 제시되었다.
인공지능과 빅데이터 기술을 기반으로 하는 지능 정보 기술에 대한 관심이 높아지고 있고, 미국, 영국, 일본 등 주요 선진국을 비롯한 세계 각국은 소프트웨어 산업을 중심으로 하는 제4차 산업혁명에 대비하기 위한 국가적 투자를 아끼지 않고 있다. 우리나라도 뒤늦게나마 소프트웨어에 대한 중요성을 인식하고 초중등 정보교과를 위한 2015년 개정 교육과정을 고시 하였다. 본 논문에서는 고등학교 정보과학의 새로운 교육과정을 살피고, 정보윤리와 멀티미디어를 중심으로 개선방안에 대해 제시한다. 고등학교 정보과학은 우리나라 과학기술을 이끌어나갈 전국의 20여개 과학고 및 영재학교에서 주로 적용되어 지고 있다. 정보기술의 의존도가 더욱 커져갈 앞으로의 인공지능 시대에 그동안의 역기능 중심의 정보윤리 교육과는 다른, 인공지능 시스템을 만들고 주도적으로 활용해나갈 과학영재를 위한 정보윤리교육이 반드시 필요하다. 또한, 실생활에서 흔히 사용하는 이미지와 사운드, 동영상 등의 디지털원리와 압축 기술을 중심으로 하는 멀티미디어 교육은 교육과정에 추가될 필요가 있으며, 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리, 기술을 바탕으로 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력을 키우고자하는 2015 개정 교육과정의 목표를 더 공고히 할 수 있을 것이다.
디지털 정보기술과 인문학적 연구 문제의 결합을 통해 새롭고 혁신적인 지식을 창출하는 디지털인문학은 대표적인 다학제적 융합 학문 분야라고 볼 수 있다. 이러한 디지털인문학 분야의 지적구조를 규명하기 Digital Humanities 학술대회 최근 2년간(2019, 2020)의 논문 441건을 대상으로 저자사항과 키워드 동시출현 네트워크 분석을 수행하였다. 저자와 키워드 분석 결과를 살펴보면, 유럽, 북미 지역, 동아시권의 일본 중국의 저자의 활발한 활동을 찾아볼 수 있다. 공저자 네트워크를 통해서는 11개의 분절된 네트워크를 확인할 수 있으며, 이는 폐쇄적인 공저활동의 결과로 볼 수 있다. 키워드 분석을 통해서는 16개의 세부 주제 영역을 규명할 수 있으며, 이는 기계학습, 교육학, 메타데이터, 토픽모델링, 문체, 문화유산, 네트워크, 디지털아카이브, 자연언어처리, 디지털도서관, 트위터, 드라마, 빅데이터, 신경망 네트워크, 가상현실, 윤리으로 구성된다. 이러한 군집 구성은 디지털 정보기술이 주된 세부 주제 영역으로 자리매김하고 있음을 알 수 있다. 또한 출현빈도가 높은 키워드들은 인문학 기반 키워드, 디지털 정보기술 기반 키워드, 융합 키워드으로 구분될 수 있으며, 디지털인문학의 성장과 발전 과정의 역동성을 찾아볼 수 있다.
본 연구는 "디지털 환경권"이라는 새로운 권리 개념 정립을 통해 정보교과 강화의 필요성을 역설하고 정보교과 내 정보문화소양의 교육구성 모델 개선 제안을 목적으로 한다. 디지털 환경권 개념 도입을 통하여 정보교과를 필수교과목화 하기 위한 논리적 근거를 제공하고 정보 교과 내 정보문화소양의 구성을 재체계화함으로써 디지털 시민으로서 학생이 디지털 환경을 살아가는데 필요한 역량 제고에 기여하고자 한다. 이에 대한 연구로 디지털 환경에서 요구되는 권리 개념의 논리를 분석하고 디지털 환경권 개념을 정립한다. 그리고 디지털 환경 전환과 관련하여 미국, 호주, 일본 등의 주요국에서 실행하고 있는 관련 교육과정을 분석함으로써 정보교과의 교육구성 개선안을 도출한다. 연구 결과는 다음과 같다.: 첫째, 디지털 환경권은 '쾌적하고 안전한 디지털 환경을 누릴 권리' 이다. 둘째, 디지털 환경권의 세분화된 구성요소로는 디지털 환경을 위한 권리(사이버윤리), 디지털 환경의 권리(사이버안전), 디지털 환경에 대한 권리(사이버보안)가 있다. 셋째, 주요국에서는 정보 관련 교육 내용으로 디지털시민성, 코드 윤리, 그리고 신기술 보안에 대해 다양한 교육구성이 이루어지고 있다.
Bribery is one of the world's most destructive and challenging issues. Yet despite efforts on national and international levels to tackle bribery, it remains a significant issue. Recognizing this, ISO has developed a new standard to help organizations fight bribery and promote an ethical business culture, which is "ISO 37001 - Anti-bribery Management Systems" in 2016. ISO 37001 can provide the tools and systems to greatly reduce the risk and help organizations deal with it effectively if it does arise. It is a flexible tool, which can be adapted according to the size and nature of the organization and the bribery risk it faces. After enforcing the Improper Solicitation and Graft Act, Korean government standardized ISO 37001, one of the Business Ethics of Global Standard, harmonizing International Standards into Korean Industrial Standards (KS) in 2017. It is meaningful in that Korean companies have localized regulation which applies to global standard anti-bribery management systems. Only about 100 organizations, however, have adopted ISO 37001 so far. The primary purpose of this paper is to examine the expectation and awareness of ISO 37001. Results show that still many organizations lack of awareness of ISO 37001 and it is implicated that much promotion and education will be necessary. This study has originality and value in that it can provide the guidelines for activation of ISO 37001.
본 연구는 기업시민(Corporate Citizenship)의 경제적, 법적, 윤리적, 재량적 시민활동이 소비자의 구매의도에 미치는 영향을 파악하는데 목적이 있다. 연구대상은 수도권지역의 일반소비자 대상이며, 편의표본추출 방법으로 표집하여 최종분석에는 400부의 자료가 이용되었다. 설문 조사한 자료를 바탕으로 척도들의 타당도와 신뢰도를 분석하고, 요인들 간 다중회귀분석을 실시하였다. 조사한 결과는 기업시민이 소비자의 구매의도에 유의한 영향(p<.01)을 미치는 것으로 나타났으며, 또한 기업명성과 브랜드이미지도 매개변수로서 유의한 영향 (p<.01)을 주는 효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 초등학교 국정 교과서를 대상으로 삽화에 제시되어 있는 직업의 종류를 디지털 세계의 관점에서 분석하기 위한 목적이 있다. 초등학교 3~6학년 국어, 사회, 도덕 교과서에서 제시된 삽화를 분석하여 직업의 종류를 디지털 세계의 관점에서 분석하였다. '고용의 미래: 우리의 직업은 컴퓨터화에 얼마나 민감한가?'라는 보고서에서 제시된 미래에 사라질 직업에 비교하여 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 사회 교과서는 미래에 사라질 가능성이 높은 직업이 52.1%로, 가능성이 낮은 직업보다 더 높은 비율이었다. 둘째, 직업이 편향적으로 제시되어 있었다. 사라질 가능성이 낮은 직업 중에서 50% 정도는 농부, 교사, 경찰, 의사와 같은 직업이었다. 즉, 교과서에서 제시된 직업이 사회와 직업의 변화를 반영하지 못하고 있으며, SW가 강조되는 시대적 반영이 전혀 없음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 2015 개정 교육과정에 근거해 새로운 교과서 작업이 진행되고 있는 상황에서 새로운 교과서의 집필에 대한 방향성을 제시했다는 데 의의가 있다.
The purpose of this study is to understand consumer values derived from products by the contemporary consumers, as the meaning of a product is extended from the functional utilities to the mediums of fulfilling consumer values. Consumer values have been researched from the marketers' perspectives and, thus, the scales to measure consumer values tend to be too abstract and not always reflective of the consumers' perspectives. Holbrook's typology of consumer values is utilized and the products are classified into four groups according to the product characteristic of the utilitarian versus hedonic, and the consumption spaces of the indoor and outdoor. The findings are as follows. First, the values of efficiency, excellence, ethics, and spirituality are more likely derived from utilitarian products, while the value of play is more likely derived from the hedonic products. Second, the values of efficiency, excellence, and ethics are more likely derived from the indoor products, and values of playfulness, esthetics, status, and respect are more likely derived from the outdoor products. Third, the most frequently mentioned values are the efficiency, playfulness, and status. Fourth, the list of products answered as being representative for four types of products are short to include obvious products such as TV, mobile phone, computer, car, refrigerator, and MP3 player. Both the utilitarian and hedonic values are derived from TV, computer, and mobile phone, while the utilitarian value from refrigerator and car, and the hedonic value from MP3 player, digital camera, and game consoles. The results imply that consumer values should be carefully understood and reflected in developing new products in order to successfully fulfill consumers' underlying needs and requirements.
NFT 아트는 NFT 기술을 바탕으로 형성된 새로운 미술형태로써 기존 미술계와 미술시장에서 큰 관심을 끌고 있다. 따라서 NFT 아트가 새로운 미술의 영역으로 자리매김할 수 있는가에 대한 분석이 요구된다. 따라서 NFT 아트의 형성과 발전 과정을 과학기술학(Science and Technology Studies)의 행위자네트워크 이론(Actor-Network Theory)의 관점에서 분석하고 대표적인 사례로 NFT 아티스트 '비플(beeple)'의 사례를 조망한다. 또한 과학기술학 연구자인 그레이엄 하먼(Graham Harman)의 미학을 바탕으로 NFT 아트의 예술적 가치와 전통 미술 네트워크와의 관계를 논의한다. 특히 NFT 프로젝트 '크립토펑크(Crypto punks)'와 새로운 미술장르를 표방하는 '펑키즘(PUNKISM)' 사례를 통해 NFT 아트의 미래와 장르적 지속가능성을 분석한다. 행위자네트워크 이론으로 NFT 아트를 분석함으로써 기술적, 미적, 철학적 질문들을 가시화하고 새로운 미술장르로써의 긍정적인 전망을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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