• 제목/요약/키워드: Digital Cultural Industry

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Digital Transformation Strategy Design for National Public Service

  • Sangwon LEE;Joohyung KIM
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권4호
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    • pp.435-441
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    • 2023
  • From the mid-to-late 2010s, technology was frequently mentioned in the definition of digital transformation. In the early stages, the private sector started actively using it, and the public sector started to take it seriously. Divided into "providing value and cultural change, the main goals of digital transformation were accomplished, and the ideas of creating new values in social and industrial systems and applying digital technology appeared to be related. Digital transformation, defined as the idea of combining digital solutions to boost competitiveness and add value, necessitates social innovation and cultural shifts at the national level. In order to encourage the digital transformation of the industry, the Industrial Digital Transformation Promotion Act was passed in December 2021. This set the groundwork for a comprehensive and organized approach to facilitating the use of industrial information. We will examine the nature and extent of digital transformation in this study, as well as discover the organizations and regulations that support it. We also want to examine the essential standards and technologies needed to put the digital transformation plan into practice. Lastly, We'll make some conclusions about how this will affect public services' digital transformation.

모바일 에듀 게임 콘텐츠에 대한 사용자의 특성 연구 (Study on Characteristics of Users for the Mobile Educational Game Contents)

  • 안경환;황명철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.333-340
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    • 2009
  • 웹2.0시대에서 디지털 콘텐츠는 주요 문화주체로 부상되었고 디지털 콘텐츠 기술 산업은 그 범위나 부가가치가 확장되고 있다. 멀티미디어 영상세대에게 소비지향적인 콘텐츠의 무분별한 확산을 막고 콘텐츠 산업을 교육적 또는 산업적 문화적 측면으로 향상된 산업으로 부상시켜서 교육콘텐츠를 교육과 오락의 의미가 향상된 전략적 상품으로 특화시켜야 한다고 본다. 이에 따라 본 연구에서는 에듀 게임 콘텐츠가 소비자에게 어떻게 소통되고 있는지에 대한 사용자의 특성을 남성과 여성 집단으로 나누어 분석하였다. 효율적 학습을 위한 모바일 플랫폼 콘텐츠로 확보하기 위한 사용자변화에 따른 에듀 게임 활용을 통해 에듀 게임의 확장성을 위한 발전요인을 추출하여 에듀 게임 콘텐츠 개발 특성에 대한 방향성을 제시한다.

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다중 센서를 이용한 인터랙티브 무형유산 콘텐츠: 봉산탈춤을 중심으로 (Interactive Intangible Heritage Contents using Multiple Sensors: Focused on Bongsan Mask)

  • 원해연;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.373-374
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    • 2019
  • 2004년 이후로 무형유산의 중요성이 대두되면서 박물관의 설립 및 전시 콘텐츠의 수요는 증가하고 있으나, 그 콘텐츠를 활용한 ICT응용기술 발전이 미흡하였다. 본 논문에서는 국가무형유산중 하나인 봉산 탈춤을 기반으로 사용자의 상호작용이 가능한 교육형 인터랙션 콘텐츠 응용을 제안한다. 키넥트와 팔에 장착된 자이로 센서들을 활용한 향상된 동작 추적을 기반으로, 사용자는 봉산탈춤의 기본 동작 및 과정을 따라함으로써 봉산탈춤을 학습 할 수 있다.

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종묘제례악에 사용되는 전통악기 체험을 위한 스마트폰 기반 AR 콘텐츠 개발 (Development of Smartphone-based AR Contents for Traditional Instruments Experience of Royal an cestral rites music)

  • 유은지;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.371-372
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    • 2019
  • 본 논문은 종묘제례악의 스마트폰 기반 증강현실 전통문화콘텐츠 개발을 제안한다. 조선 왕조의 전통과 역사적, 문화적 가치를 가지고 있는 종묘제례악의 문화콘텐츠로서의 가치를 확인하고 활용 방안을 논의하며 스마트폰 기반 증강현실 (AR Augmented Reality) 환경에서 콘텐츠 사용자와 효과적인 상호작용 방법을 제안한다.

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21세기 소비자 문화 트렌드 특성 연구 (A Study on the Characteristics of the Costumer's Cultural Trend)

  • 양희영
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.199-214
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    • 2012
  • $21^{st}$ century customer is voluntary actor, who has hegemony of communication based on digital surrounding. They are co-creator dismantling boundary between production and spending, and digital homonarrance of digital storyteller acting on the emotion. What is more, they prove the utility of 5 sense, value, experience, and story in market. 20th century Me generation is changing into We generation, who overcomes a sense of alienation and aim at smart life style for harmonious symbiosis with earth environments. Customer cultural trends are as follow as that 1) personalization of taste and experience, 2) spreading and sharing about personal use and experience, 3) consumption centered the value, 4) retreat and healthcare, 5) counter trend comes into the reaction about the forceful major trend. Contemporary customer changes essence of the life on the ground of emotion, symbol, image, and value not a commodity, function, and logos, and demands into change about direction of business to mostly enterprises. Customer's need and desire are on the increase as various emotion and value. Therefore, change of customer cultural trend is barometers for the growth and development of new fashion industry in $21^{st}$ century.

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연꽃 문양을 이용한 직물디자인 개발 및 문화상품 제작(II) (The Development of Textile Design and The Manufacture of Cultural Merchandise by Using Lotus Flower Patterns(II))

  • 정진순
    • 한국의류산업학회지
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    • 제6권4호
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    • pp.421-426
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    • 2004
  • In an information-oriented and internationalized society of the future, the quality and the price of goods made by each country will be equalized. That eliminates competition. But the design and appearance of products is an important factor in international competition. Indeed, design symbolizes a country's culture visually, and it can show the cultural identity and originality of a nation in international society. And that will play an important part that can contribute to creating added value. It is necessary to revive our people's old lyrical stories which are far away from our memory, and we badly need design development to revive traditional cultural merchandise through visual modernization. In this study, I chose lotus as the subject material of textile design development. And my intention for this study is to reflect Korean traditional cultural value as much as I can, and to develop textile design of Korean images by adding modern scenes. Also, I intend to print them on fabric, and apply them to cultural merchandise including scarves and ties, by using digital textile printing systems. The reasons for doing so, are to create high added value, and to let other peoples of the world, know about our excellent culture.

러시아 음악 산업 현황과 과제 - 디지털 음원을 중심으로 - (The Present Situation and Challenges of the Russian Music Industry: Centered on the Digital Sound Sources)

  • 권기배;김세일
    • 비교문화연구
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    • 제50권
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    • pp.395-424
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    • 2018
  • 이 논문은 최근 디지털 음원 분야에서 주목할 만한 성장을 이루고 있는 러시아 음악시장의 현재적 상황과 그 배경에 대해 살펴보는 것을 목적으로 한다. 현재 세계 10위권의 시장 규모를 가진 러시아 음악 산업은, 스트리밍 접속을 통한 디지털 음원 시장을 중심으로 빠르게 성장하는 세계 음악 산업의 최근 흐름을 따르고 있다. 러시아의 음악 산업에서 디지털 음원의 성장 배경으로는 다운로드 및 스트리밍 음원 서비스 증가, 인터넷 발전으로 인하여 모바일을 이용한 디지털 음원 접속 회수의 증가, 정부의 저작권법 개정 등이 주요 원인으로 거론된다. 특히 스트리밍 음원 매출은 2020년에 디지털 음원 전체 매출의 85%이상 점유율을 예상할 만큼 폭발적인 성장이 기대된다. 스마트폰의 보급, 이로 인한 러시아 국민들의 라이프 스타일 변화, 즉 별도의 오디오 기기나 디지털 플레이어가 없어도 누구나 쉽게 디지털 음원에 접근하고 음악을 들을 수 있는 '연결/접속'의 편리함과 4차 산업혁명의 '빅데이터' 해석을 통한 음원소비자의 성향 분석 등이 이러한 변화를 전위에서 이끌고 있다. 또한 러시아 정부의 '저작권법' 개정과 더불어 불법 복제 음원물의 유통 근절에 대한 강력한 정책이 효과를 발휘하고 있다는 것도 디지털 음원의 가파른 상승을 이끄는 중요한 요소로 꼽힌다. 음악은 문화적 자산 가운데 가장 중요한 요소이면서, 디지털 경제의 전반적인 성장을 견인하는 효자 콘텐츠이다. 현재 러시아 음악 산업은 과거와 비교했을 때 안정적으로 지속 가능한 성장을 도모할 수 있는 환경이 구축되고 있으며, 여기에 다음과 같은 다섯 가지 개선안(저작권 보호에 대한 러시아인들의 의식 강화, 디지털 음원 산업에 빅데이터 활용, 디지털 음원 유통자들의 독과점 개선, 적정한 음원 수익 분배율 제시, 러시아 음악 산업에 대한 투자 활성화)이 효과적이고 생산적으로 잘 작동되면 세계 음악시장에서 러시아의 역할과 입지가 확장될 가능성은 매우 크다. 이럴 경우 러시아 음악 산업은 디지털 음원 시대에 단순히 적응하는 단계를 지나 4차 산업혁명의 수혜업종인 '스트리밍'에 접속하여 음악을 소비하는 패턴이 시장의 중심이 되는 세계 음악 산업을 선도적으로 이끌어 갈 것이다.

디지털 콘텐츠 제작 기업 조직원의 조직공정성이 조직몰입을 통해 이직의도에 미치는 영향 (Effect of Employer's Justice in Digital Content Company on Their Turn-Over Intention, Through Organizational Commitment)

  • 장선연;황찬규
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.225-239
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    • 2019
  • Together with the emergence of Information and Communications Technology(ICT) and 4th Industrial Revolution, digital content is arising as a front-runner in the knowledge society. 21 century opened up an era of digital and cultural content, which is the industry to generating added values from future industries. This study aims to empirically examine the casual relation between three factors from Organizational Justice Theory Distributive, Procedural, Interactional Justices, and turnover intention through Organizational Immersion. A sample group for the analysis was employees at small/medium-sized digital content businesses with less than 60 workers. 200 questionnaires were distributed to the group for a week from July 22 to 28, 2019. 154 responses were collected and analyzed in this study, after eliminating 4 poor responses. The result of the study on Organizational Justice at digital content businesses showed that, first, Distributive Justice of the employees showed a positive influence on Organizational Immersion. Second, the employees' Procedural Justice showed a positive influence on Organizational Immersion. Third, the employee' Interactional Justice showed a positive influence on Organizational Immersion. Fourth, the employees' Organizational Immersion showed a positive influence on their turnover intention.

지능정보화 시대에서 국가문화 차이와 명품구매 간 관계에 관한 연구: 한국과 브라질의 20대 소비자를 중심으로 (A Study on The Relationship Between National Cultural Differences and Luxury Consumption in the Age of Intelligent Information: Focusing on Consumers in Their 20s in Korea and Brazil)

  • 이재진;권지은;이성준
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.117-128
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    • 2023
  • For Korea which has long been highly dependent on international trade for economic growth, the importance of the Brazilian market is likely to increase in the future considering its huge size of 216 million people. Therefore, it would be imperative to analyze and understand Brazilian consumer behavior correctly. This study examines differences in consumer behavior between Brazil and Korea in purchasing luxury goods. According to previous cultural studies, Brazilian consumers are expected to focus on the intrinsic value of products and show a strong compensatory consumption tendency, while Korean consumers focus on symbolic benefits and show a weak compensatory consumption tendency. After conducting and analyzing a survey of young people in their 20s in Korea and in Brazil, all of the hypotheses above were supported. The results suggests that when designing marketing communication strategy in Brazil, it will be more effective when communication is focused on the pleasure of purchasing luxury goods rather than social or symbolic benefits. This study is of greatest significance in that it is one of the few studies comparing the characteristics of Brazilian and Korean consumers.

자이로센서 기반 무형문화유산 4D 기록 방법 시스템 프레임워크 설계(바느질 손동작 중심으로) (Design of the System Framework for Intangible Cultural Property 4D Recording Methods based on Gyro Sensor (Focusing on Sewing Hand Movement))

  • 김기홍;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.415-417
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    • 2020
  • 무형문화유산의 전수 방식은 장인과 이수자의 직접적인 교육으로만 이루어져 왔으며 또한 전수는 긴 시간 동안 이루어지고 전수 방식을 따로 기록하는 경우가 드물며 동작이나 구전으로만 전해지기 때문에 표준화된 전수는 이루어질 수 없었다. 현재 국제 유네스코와 국내문화재청에서는 유무형문화재에 대한 전수와 기록의 중요성을 알고 다양한 디지털 기록을 진행하고 있다. 하지만 4차 산업혁명 시대에 무형유산 기록화 기술은 보유자의 기 예능 장인 공법을 기록하는 부분으로 영상기록 및 사진기록 도서 음원 등 아직까지 기존 아날로그 기술 방법으로 기록이 이루어지고 있으며 최근 5G 상용화와 함께 디지털 4차 산업 혁명시대와 발맞춰 무형유산 정보관리 기관에서도 무형유산 ICT 기반 기술 지원을 활성화되고 있는 시점에서 본 연구는 오랜 시간 동안 숙련도 높은 기술공법으로 한국 전통문화의 맥을 이어가고 있는 무형문화재 장인들의 기술 중에서 손을 사용하는 바느질 중심으로 자이로센서 기반으로 정확한 손동작 정보를 획득하고 기록할 수 있는 시스템 설계 및 연구개발을 통하여 ICT 기반 장인 공법 4D 기록화 기술을 제시하고자 한다. 이와 같은 기술로 무형문화유산의 새로운 4D 기록 방법으로 정확하게 기록하고 보존하여 무형문화유산 전승과 교육을 할 수 있고 문화유산의 유형에 맞는 교육·산업·홍보 등 다양한 사용 목적에 맞는 형태로 폭넓게 사용될 수 있다.

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