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만화기록 관리 방안 연구 (A Study on the Management of Manhwa Contents Records and Archives)

  • 김선미;김익한
    • 기록학연구
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    • 제28호
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    • pp.35-81
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    • 2011
  • 만화는 대중매체이며 대중예술의 한 분야이다. 만화기록은 1차 문화인프라이기 때문에 팬시, 캐릭터, 게임, 영화, 드라마, 테마파크, 광고 사업 등으로 연결되어 고부가가치 산업을 창출해낼 수 있다. 그러나 국내에서는 능동적이고 체계적인 수집 절차의 부재로 해마다 소중한 만화 원고가 소실되고, 전자기록형태의 만화기록 등 보존이 힘든 콘텐츠가 늘어나고 있어 만화기록관리에 대한 대책이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 이러한 인식을 바탕으로 만화기록에 대한 관리의 필요성에 대해 알아보고, 만화기록의 특징 및 구성요소를 분석하였다. 이와 함께 해외의 여러 만화아카이브 사례를 분석하여 만화기록의 특징을 반영한 기록관리 프로세스의 기능을 추출하였다. 이후 이들을 검토하여 기록관리체계의 틀에서 수집 관리 서비스 영역을 각각 나누어 만화기록을 관리하는 일반적인 만화기록 아카이빙 전략을 구성하여 제시해보았다. 수집을 한 만화기록은 다중분류와 계층적 기술요소를 반영하여 기록 사이의 연계를 보장하고 기록의 보존을 담보하며 다채로운 접근점을 제공할 수 있도록 한다. 지적 정리가 끝난 만화기록은 보존설비가 갖추어진 환경에서 보존처리를 하여 보존되기도 하고, 전자기록이나 훼손의 위험이 있는 기록의 경우 디지털 포맷을 사용하여 보존하기도 한다. 만화기록은 활용이 목적이기 때문에 전시 배포 기록정보콘텐츠개발을 통해 다양한 계층의 이용자에게 정보를 제공해 줄 수 있을 것이다. 만화기록이라는 용어 자체가 생소하고, 기록관리의 관점에서 연구된 바가 거의 없기 때문에 만화기록의 수집 전략이나 관리, 서비스 전략을 소개하고 간단한 예시를 보여주는 것에 그친 것이 한계점이라 할 수 있다. 그러나 기록학적 접근을 통한 만화 기록관리 전략을 만화 매뉴스크립트 보존소에 실용적으로 도입할 수 있다면 만화기록의 체계적 보존, 수집, 정리가 가능하여 훗날 한국의 문화 콘텐츠 관리에 큰 밑거름이 될 수 있을 것이다.

라디오 시사프로그램의 트랜스미디어 활용 연구 - CBS <김현정의 뉴스쇼-댓꿀쇼>를 중심으로 - (The Use of Transmedia in Current Affairs Radio Shows Focusing on 'That Honey Show' of Kim Hyun-Jung's News Show(CBS))

  • 신정아;한희정
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.35-54
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    • 2021
  • 본 연구는 2021년 현재 13년간 계속되어온 CBS의 <김현정의 뉴스쇼>(이하 <뉴스쇼>)의 콘텐츠 특성과 트랜스 미디어로의 변화에 주목하고자 한다. <뉴스쇼>가 다른 시사프로그램과 차별적인 점은 두 가지이다. 첫째, 시사프로그램으로서 제한된 시간의 한계에도 불구하고 '탐정 손수호' 코너를 통해 사건의 진실을 추적하는 탐사보도, 탐사 다큐의 형식을 시도한다. 둘째, <뉴스쇼>의 인터뷰는 다양한 사건·사고의 당사자, 유가족, 피해자 등 자신의 목소리로 직접 출연하는 당사자 보도를 통해 소수자 문제의 가시화를 위해 불가피한 당사자성을 뉴스에 담아왔다. 정통 시사 라디오프로그램 <뉴스쇼>는 2018년 11월부터 트랜스미디어 콘텐츠인 <댓꿀쇼>(댓글 읽어 주는 꿀같이 재미있는 쇼)를 제작하고 있다. <댓꿀쇼>는 <뉴스쇼> 라디오 본방송이 끝난 후 유튜브에서 실시간으로 방송된다. 스핀오프(spin-off) 콘텐츠로서 '댓꿀쇼'의 특징은 스탭과 MC, 출연자의 경계 허물기 및 '부캐' 활용을 통한 역할 바꾸기 등을 들 수 있다. 라디오 시사프로그램의 여성 진행자로서 다양한 이슈의 주인공들과의 인터뷰를 통해 눈높이 소통과 공감의 캐릭터를 구축해 온 MC 김현정, '하트 피디'라는 별명을 얻으며 새로운 부케로 성장한 유창수 PD, CBS 대기자 출신의 베테랑 현장전문가 변상욱, 팩트 체크와 뉴스 비하인드 스토리텔러 김준일, 잡학다식 문화평론가 김민하 등의 캐릭터 활용을 통해 정통 시사프로그램의 고정된 정체성을 일상정치와 문화 영역으로 확장함으로써 수용자들의 능동적 참여와 호응을 이끌어내고 있다. 본 논문에서는 '댓꿀쇼'의 대표적인 방송 사례(미국 대선 국면에서의 BTS 팬덤 아미의 저항과 활약, N번방(박사방) 사건 보도) 분석을 통해 트랜스미디어 시대의 시사프로그램의 새로운 정체성 확장이 디지털 시민의 비판적 참여와 공동체 의식 함양에 미치는 효과를 고찰한다.

한국과 중국의 캐릭터 디자인과정 인지적 사고특성 비교분석 (A Comparative Analysis of Cognitive Thinking Process for Character Design Between Korea and China)

  • 장효파;김기수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.672-680
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    • 2017
  • 오늘날 디지털 스마트 폰에 기반 한 소비시장에서 캐릭터유통이 확대 되고 캐릭터 자체상품이 독립적인 상품성을 가지며 캐릭터에 관한 다양한 어플리케이션 연구도 활성화 되고 있다. 하지만 캐릭터에 관한 한국과 중국의 디자인과정에 있어 작업자의 작업스타일에 따라 디자인특성의 차이를 보이고 작업의 다양성도 나타나가도 한다. 이러한 디자이너가 창의적인 캐릭터 디자인 개발에 있어서 어떠한 암묵적 사고를 가지며 문제를 해결하고 있는지 심층적 연구와 실험을 통해 연구하고자 하였다. 따라서 인지과학 선행연구를 조사하고 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 본 연구실험을 위해 한국과 중국의 캐릭터 작업에 있어 초기 스케치 단계를 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 통해 피험자별 디자이너의 작업방법을 녹화하였다. 이러한 녹화실험을 바탕으로 수집된 언어를 코드화 시키고 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위해 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았으며 캐릭터디자인 프로세스의 각 단계에서 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악 하였다. 이러한 인지실험을 통해서 한국과 중국의 디자인 사고과정 연구에 대한 행위 분석을 살펴볼 수 있었으며 디자인 실무분야에서 양국의 디자인 작업과정을 비교 방향을 설정하고, 창의적이고 개성이 있는 결과물을 도출하는데 도움이 될 수 있으리라 생각한다. 이러한 연구는 향후 캐릭터산업 활성화 측면 에 있어서 양국의 상품 마케팅의 실질적인 적용과 새로운 협력개발방법에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.

캐릭터 디자인의 조형적 특성에 관한 연구 -신체비례를 중심으로- (A Study on the Formative Characteristics of Character Design : Focusing on Body Proportion)

  • 정혜경
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제41호
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    • pp.45-59
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    • 2019
  • 다양한 문화 콘텐츠들과 연계할 수 있는 캐릭터는 디지털 기술의 발전으로 다양한 플랫폼을 형성하였고, 해당 산업과 시장의 규모는 빠르게 성장하고 있다. 최근 스마트폰 메신저에서 캐릭터 이모티콘의 활용이 급증하면서 캐릭터가 비언어적 커뮤니케이션 도구로 자리매김함과 더불어 독자적 분야로 주목받고 있다. 캐릭터 시장이 확대되면서 소비자에게 흥미와 친근감을 줄 수 있는 디자인의 중요성은 더욱 강조된다. 캐릭터의 신체 비례에는 다양한 성격을 표현할 수 있는 함축적이고 상징적인 의미가 포함되어 있다. 이에 본 연구는 소비자들에게 선호도가 높은 캐릭터들의 신체비례를 살펴보고 그 비례에 따른 캐릭터 디자인의 조형적 요소의 특성을 분석하였다. 분석 결과, 2,3등신의 SD 캐릭터로 과장된 형태와 7,8등신의 Real 캐릭터로 사실적 캐릭터가 선호되는 것으로 나타났다. SD 캐릭터의 색채로는 귀엽고 경쾌한 이미지의 채도가 높은 색상이 사용되었으며, Real 캐릭터에서는 활동적인 이미지의 색상과 색의 명암을 통해 입체감이 표현되었다. 그리고 SD 캐릭터는 생략된 신체부분으로 인해 동작은 제한되는데 비해, 애니메이션 캐릭터의 얼굴 움직임이 과장되며, Real 캐릭터에서는 사실적이고 역동적으로 동작을 묘사하고 있다.

독일의 이원화체제 직업교육이 청년실업률에 미치는 영향 연구 - 한국 직업교육의 개선방안을 위한 시사점을 중심으로 - (A Study on the Effect of German Dualized Vocational Education on the Youth Unemployment Rate : Focusing on the Implications for the Improvement of Vocational Education in Korea)

  • 이성균
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.467-481
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    • 2022
  • 독일의 이원화체제 직업교육이 청년실업률에 미치는 효과에 대한 논의를 통해서 우리에게 주는 시사점이 무엇이며, 현재 한국 직업교육의 문제점 개선을 위한 방안을 모색하고자 하는 것이 연구의 목적이다. 독일이 '직업교육훈련법'(Berufsbildungsgesetz)을 근거로 시행하고 있는 이원화체제(duales System) 직업교육제도에 대해 어떤 평가를 받고 있는지, 산·학·관의 협력체제에 대한 구체적인 시스템 구축 형태를 알 수 있었으며, 이러한 제도의 위기와 문제점을 제시할 수 있었다. 독일 직업교육의 이원화 제도에 대한 책임은 국가와 각 주의 교육부에 있으며, 기업의 실무 측면에서는 민간기업 및 상공회의소의 관할 책임이 주어진다. 기업에서의 실무는 기능중심의 교육으로 진행되며, 직업학교에서는 능력중심의 이론교육을 받게 된다. 또한 독일 Idustrie 4.0에 맞는 디지털 직업교육훈련(vocational and education training)과 이원화 학위과정을 통한 고등직업교육의 학위취득에 대한 필요성과 요구를 알 수 있었다. 이러한 모든 수준의 이원적 직업교육훈련(VET)과, 대학의 고등직업교육, 직업계속교육 프로그램 등, 기업의 경쟁력 향상을 위한 인적자원의 개발과 활용이 잘 이루어져 청년실업률이 유럽에서 가장 낮은 것을 볼 수 있었다. 우리나라의 직업교육도 학교와 기업이 동시에 직업교육훈련을 할 수 있는 체제 구축을 통해 실업률을 개선할 수 있을 것이다. 특히 직업학교와 기업의 이원화교육을 위해 우리가 가장 중요하게 생각하고 심도 깊은 논의와 협력을 이끌어 내야할 '노·사·정간의 긴밀한 협의'의 필요성을 독일의 경우를 통해 판단할 수 있었다.

소설 『토지』 배경지 평사리의 문화산업화와 콘텐츠 변화 방향 연구 (A Study on the Cultural Industrialization and Content Change Direction of Pyeongsari, a Novel 'Toji (Land )' Background Space)

  • 최유희
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.221-247
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    • 2020
  • 이 논문은 소설 『토지』의 주요 무대이자 작중인물들의 삶에 새겨진 원체험 공간인 평사리의 의미를 진단하고 <토지> 콘텐츠 플랫폼으로서의 평사리의 방향성을 제안한다. 소설 속 가상공간인 평사리는 원작의 배경지에서 출발하여 하동군의 대표 문화 공간으로 현재 자리매김하고 있다. 그런데 이 공간의 방문자들이 자기만의 장소성을 체험하기 위해서는 문화체험형 콘텐츠로 재탄생할 필요가 있다. 원작에서 평사리는 이상적 공동체이자, 수난과 개척이라는 한국 근대사의 축도로 존재한다. 그러므로 이러한 의미를 살려 유교문화, 여성의 노동문화, 무속문화를 보여주는 문화체험공간을 마련하여 방문자들의 체험을 이끌어내야 한다. 아울러, 평사리 재편의 동력이 된 변용작품들과 연계하여 앱을 개발하고, 증강현실을 이용한 교육과 체험 공간을 웹에 마련한다. 디지털과 현실의 이러한 교호작용은 원작이나 변용작품들의 의미를 사유하게 하는 동시에 방문자들이 저만의 장소성을 확보하는데 기여한다. 또한 이를 통해 평사리는 한국문화와 삶의 의미를 사유하는 문화체험 콘텐츠 플랫폼으로의 진화가 가능하다. 이 글은 '의미 있는 장소들의 지리'를 위한 평사리의 공간 기획 방향성을 제언한다는 점에 그 의미가 있다. 또한 문학 작품 원작의 상상 공간이 현실의 공간을 어떻게 재편해 왔는지를 보여줌과 동시에 문학작품의 미디어 콘텐츠화와 문화예술산업 지형 구축에도 시사점이 있다.

체계적인 학습자 중심의 교수법 모델 개발 및 구현 - H 대학을 중심으로 - (Design and Implementation of a Systemic Learner-centered Teaching Method Model - Focusing on H University -)

  • 김선희;조영식;김보영;한용수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.163-173
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    • 2021
  • 본 연구는 대학교육에 있어서 학습자 중심의 수업을 운영할 수 있는 교수법을 개인이 아닌 대학 전체의 수업운영에 적용할 수 있는 수업모델을 개발 및 구현하고자 하였다. 수업모델개발은 선행연구 분석, 전문가 검토, 수업모델과 설계원리 도출, 시범운영, 1차 설문분석, 모델 및 설계 전략 수정, 그리고 2차 설문분석을 통해 최종 모델을 도출하였다. Shift_N+1수업은 6개의 모델이며 각 모델은 크게 3가지의 파트로 구분된다. 동영상을 활용한 사전학습, 핵심내용에 대한 질의응답 및 심화학습을 하는 대면 수업, 그리고 학생 개별 피드백 및 과정평가이다. 이를 매주 시행할 수 있도록 자체 전산시스템을 구축하였다. 대학의 모든 수업에 학습자 중심의 교육과정을 적용할 수 있는 교수법 모델을 표준화하였다. Shift_N+1교수법은 교과목의 특성을 반영하여 학습자 중심의 학습효과를 최대화하고, 주차별 학생들의 성취도를 파악하여 교육의 질을 향상시키고자 한다.

중국 스마트(智慧) 박물관에 관한 연구: 둔황 박물관, 고궁 박물관, 중국공예미술대사 박물관 사례를 중심으로 (A Study on the Smart(智慧) Museum in China: on the case of Dunhuang Museum, The Palace Museum, China Arts and Crafts Master Museum)

  • 김보경
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.69-74
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    • 2023
  • 온라인 전시관을 기반으로 한 스마트(智慧) 박물관은 문화 예술을 체험 할 수 있는 예술과 미래 기술의 접목으로 4차 산업혁명의 움직임과 그 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다. 본고는 중국 스마트 박물관에 대해 둔황박물관, 고궁박물관, 중국 공예미술대사 박물관의 적용 사례를 통해 중국이 4차산업의 기술을 어떻게 수용하고 기술을 적용하여 선도하고 있는지 살펴보았다. 공통적으로 중국 스마트 박물관은 환경데이터 수집 및 통합 디지털 어플리케이션 설립, VR AR을 통해 컬렉션 보전, 서비스, 관리, 전시에 폭넓게 활용되고 있었다. 본 연구자는 중국 스마트(智慧) 박물관 사례를 통한 온라인 전시는 운영상의 효용성이 뛰어나고 이미지 복제품 아니라 다른 차원에 존재하는 공간으로 파악하였다. 따라서 온라인 전시는 공간을 확장시킬 수 있는 최적의 매체이며, 감상자들은 박물관을 직접 방문하지 않고도 박물관 전시실을 구석구석 거닐며 박물관의 모든 콘텐츠와 소통할 수 있다. 스마트 박물관의 온라인 전시를 통해 관람객과 감상자는 보다 적극적인 문화소비자로 전환될 수 있으며 집단 역량을 키울 수 있다.

음악의 의미와 기능 분석에 의한 영화 "트루먼 쇼"(The Truman Show)의 내러티브 특성 - 필립 글래스(Philip Glass)의 음악을 중심으로 - (The Narrative Characteristics of the Film "The Truman Show" by Analyzing the Meaning and Function of Music - focusing on the Music of Philip Glass -)

  • 이상윤
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.99-110
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    • 2019
  • 본 연구는 영화 "트루먼 쇼"를 영화음악의 의미와 기능 분석을 통해 내러티브의 특성을 재고하였다. 특히 이 영화의 영화음악 중 필립 글래스의 음악을 중심으로 연구하였으며, 편집곡이 많이 쓰임에 따라서 기존의 영화에 쓰인 그의 음악적 의미와 기능 분석으로부터 출발하였다. 영화음악은 영화의 내러티브가 말하는 스토리텔링의 총체적 관점에서 파악해야함에 따라서 배경음악의 12가지 기능을 통하여 음악을 분석하였다. 영화 전반에 걸쳐서 필립 글래스의 음악은 갈등의 증폭과 절정, 그리고 해결의 장면에 매우 중요하게 사용되었다. 특히 영화의 주인공인 트루먼의 갈등에 나타난 스토리적인 긴장의 고조와 이의 해결 등과 같은 영화의 인물과 내러티브 구조의 중요한 맥락에 필립 글래스의 음악이 음악의 템포적인 대조, 감정 성격의 대조를 통하여 중요하게 작용하였음을 고찰하였다. 또한 이는 영화의 인물과 스토리 설정에 나타난 대조를 영화음악적 대조로 표현한 것이라고 이해할 수 있다.

위드코로나 정책이 온라인 피트니스 콘텐츠의 시청자 참여도에 미치는 영향에 대한 실증 연구 (Empirical Research on the Causal Effect of Implementation of "With-COVID19" Policy on the Viewer Engagement of Online Fitness Contents)

  • 안병혁;백지예
    • 경영정보학연구
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    • 제25권4호
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    • pp.1-25
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    • 2023
  • 2020년 시작된 코로나19 팬데믹으로 인하여 많은 국가에서 사회적 거리두기 정책을 실시하였고 그로 말미암아 물리적인 제한에 구애 받지 않는 온라인 피트니스 산업이 큰 성장을 하였다. 그러나 사회적 거리두기 정책이 경제에 부정적인 영향을 미친다고 판단한 우리나라 정부는 2021년 11월 1일 위드코로나 정책을 시행하면서 팬데믹 이전의 일상으로의 회복을 선언하였고, 이에 따라 온라인 피트니스 산업의 성장 동력의 손실에 대한 우려가 제기되었다. 본 연구는 위드코로나 정책의 시행이 온라인 피트니스 콘텐츠 소비 및 참여도에 어떠한 변화를 가져왔는지 준실험 설계를 활용하여 파악하였다. YouTube의 온라인 피트니스 콘텐츠를 활용하여 분석한 결과, 위드코로나 정책 시행 감소했을 것이라는 우려와는 달리 온라인 피트니스 콘텐츠의 시청 지표는 오히려 약 21% 증가한 양상이 나타났다. 하지만 이러한 양상은 운동 종목의 기회 비용에 따라 다르게 나타났으며, 부분 집단 분석을 통해서 고비용 집단의 온라인 콘텐츠의 시청 지표만이 약 32%로 저비용 집단에 비해서 더 큰 폭으로 증가한 것을 확인하였다. 본 연구는 분석 결과를 토대로 온라인 피트니스 콘텐츠의 성격과 강점을 파악하였으며 온라인 피트니스 플랫폼 비즈니스와 콘텐츠 제작자들에게 실무적인 제언을 제공하면서 포스트-코로나 시기의 "뉴노멀"에 적응할 수 있는 새로운 시사점을 제시하였다.